軒轅劍5,打穿了……心情很復(fù)雜。
游戲本身并不是太好玩,我覺(jué)得。
手感很差,或者說(shuō)很次。
舉些例子:
用鼠標(biāo)去點(diǎn)村民a對(duì)話,10成的幾率主角會(huì)和該村民a擦肩而過(guò),跑去另外的地方,估計(jì)是因?yàn)闆](méi)有識(shí)路ai。
而如果你在村民a的附近行對(duì)話,有8成的幾率你對(duì)話完后發(fā)現(xiàn)走不動(dòng)了——因?yàn)槟愫痛迕竦慕U吃谝黄鹆?mdash;—估計(jì)是因?yàn)槭裁茨涿钗乙膊欢玫膯?wèn)題。反正是粘在一起了,要等到a自己開(kāi)始走動(dòng)后,粘滯才會(huì)解除,你才可以離開(kāi)。
還有,如果你順利走到a的附近并開(kāi)始了談話,有4成的幾率你會(huì)看到對(duì)話飛快的略過(guò)而你什么都沒(méi)看見(jiàn)——系統(tǒng)會(huì)記錄下你左鍵的按鍵次數(shù)并進(jìn)行排隊(duì)等待直到可以釋放。就好像你在點(diǎn)a要進(jìn)行對(duì)話時(shí)因?yàn)閍走得比較快而你點(diǎn)多了一次左鍵那么對(duì)話開(kāi)始后a說(shuō)話的第一屏就會(huì)因你之前點(diǎn)多了一次左鍵而直接跳過(guò)所以你只能從第二屏開(kāi)始看。 [隨后還會(huì)因此進(jìn)行粘滯問(wèn)題的成功率判定——于是你又得重頭開(kāi)始對(duì)話并進(jìn)行新的檢定……]
以上是對(duì)話時(shí)的手感,感覺(jué)十分的很差。
如果你要說(shuō),可以用鍵盤(pán)解決這些問(wèn)題呀,你怎么不用?問(wèn)得好~鍵盤(pán)確實(shí)沒(méi)有這么多問(wèn)題,用鍵盤(pán)也很少出現(xiàn)粘滯的情況。
所以說(shuō),因?yàn)閷?duì)話時(shí)手感很差,推薦大家對(duì)話時(shí)使用鍵盤(pán)。
還是手感,戰(zhàn)斗時(shí)的。
可能是機(jī)子的緣故,“從遇敵時(shí)人物停止走動(dòng)開(kāi)始經(jīng)過(guò)幾個(gè)紅色的筆刷式的預(yù)示戰(zhàn)斗場(chǎng)景正在準(zhǔn)備顯示到人物進(jìn)場(chǎng)”這么一小段,在偶的機(jī)子上需要將近4秒的時(shí)間。戰(zhàn)斗結(jié)束后,“人物擺個(gè)pose完后開(kāi)始出現(xiàn)經(jīng)驗(yàn)值計(jì)算窗口到你左鍵點(diǎn)擊計(jì)算窗口開(kāi)始計(jì)算到計(jì)算完畢再到隨后出現(xiàn)的敵方掉落物品窗口最后你要再點(diǎn)一次左鍵確定以回到地圖畫(huà)面”這么一小段過(guò)程,需要將近8秒。
這個(gè)不是討厭的地方,只是順便寫(xiě)出來(lái)想和各位對(duì)比一下而已。但這樣的方式和手感很象日式的rpg。嗯,我只是想說(shuō)這個(gè)。
真·戰(zhàn)斗時(shí)。
鍵盤(pán)沒(méi)用過(guò),只說(shuō)鼠標(biāo)式。
很差。
時(shí)間閘一到,能行動(dòng)的人物附近彈出一窗口,5個(gè)指令按鈕,按鈕很大,不錯(cuò),我喜歡。只是,之四海招式列表和物品列表里面的字太小,很不容易點(diǎn)……極度郁悶……稍微不留神,肯定點(diǎn)錯(cuò)……更慘的是,沒(méi)有“重復(fù)上一回合指令”這么一種指令,每次都要點(diǎn)……很郁悶……
更郁悶的是,本來(lái)列表小一點(diǎn)也就罷了,可能是為了讓你看清楚戰(zhàn)斗的局勢(shì),但……
但情況并不是這樣。首先,我說(shuō)過(guò)了,能行動(dòng)的人物附近彈出一窗口,這時(shí)的鏡頭是以該人物為中心順帶攝取到周遭同伴的,所以,這時(shí)你是根本看不到敵人的!所以,列表的字小得可憐就很難理解了,既看不到敵人,同伴又沒(méi)什么好看的——因?yàn)樗型榈臓顟B(tài)欄都在屏幕下方,那么這小得過(guò)分的列表的存在就很有討論的必要了——為啥要這么?。侩m然不至于很難點(diǎn),但——算了我不是很想追究這個(gè)問(wèn)題雖然整個(gè)屏幕幾乎就是一個(gè)人物的特寫(xiě)字還做得這么小讓整個(gè)屏幕顯得太大太空這種雞毛蒜皮的小事我真的不想繼續(xù)回想下去了……
手感說(shuō)到這,下面說(shuō)說(shuō)戰(zhàn)斗系統(tǒng)……
戰(zhàn)斗系統(tǒng)太過(guò)簡(jiǎn)單。概述完畢。
本來(lái)以為時(shí)間閘很神奇,但仔細(xì)一看卻發(fā)現(xiàn)只是一個(gè)行動(dòng)槽。速度快的跑得快,先到終點(diǎn)的人物先行動(dòng),時(shí)間閘可以被停止可以被打得后退可以被忽視[當(dāng)人物睡眠狀態(tài)時(shí)]。咤看之下很有趣,但……沒(méi)有趣的原因在于“單調(diào)”。能對(duì)敵人的時(shí)間閘進(jìn)行動(dòng)作的招數(shù)有是有,但是是綁定在人物身上的,而且這類(lèi)的人物招數(shù)十分少——每個(gè)人5招左右但有關(guān)時(shí)間閘的最多每人兩招大多數(shù)是一招——更要命的是這類(lèi)人物和這類(lèi)招數(shù)一樣稀少……
雖說(shuō)有16個(gè)人物這么的多,但由于每個(gè)人物招數(shù)比較少也比較單一,隊(duì)伍容量又只得8人,打著打著就會(huì)覺(jué)得遇敵很悶,基本上是用同樣的招式打倒同樣的敵人nn次……加上又沒(méi)有“使用重復(fù)的招式”這樣的指令,使得得手動(dòng)解悶……于是更加悶……
好了,說(shuō)完比較討厭的部分了,終于輪到比較喜歡的部分了。好東西總是留給最后。
第一,音樂(lè)沒(méi)什么感覺(jué)~
第二,迷宮場(chǎng)景很pp~
第三,武器什么的不夠多~
第四,道具太多~
第五,劇情時(shí)人物總算有動(dòng)作了~
第六,劇情時(shí)人物的動(dòng)作較單一~
第七,臺(tái)詞太劇情化~
第八,人物雖多,但純粹跑龍?zhí)椎囊捕唷?/p>
第九,劇情鋪墊不夠~
第十,寫(xiě)得很累了,上面這些我就不舉例了~
第十一,軒轅劍5還算是個(gè)不錯(cuò)的傳統(tǒng)型rpg游戲~
第十二,have fun~
完。謝謝觀賞。
尾聲:開(kāi)頭我也說(shuō)了,心情很復(fù)雜。原因在于通關(guān)后的staff滾動(dòng)時(shí)的背景movie,竟然是domo工作組的集體露臉~!好勁啊~!我很喜歡看這段!嗯嗯,原來(lái)domo工作室這個(gè)樣子的,嗯,那個(gè)誰(shuí),那個(gè)又是誰(shuí),哇,mm啊~ 大叔??! loli!?
-_,-
于是懷著崇敬又復(fù)雜的心情看完~!隨后出現(xiàn)一段簡(jiǎn)單的過(guò)場(chǎng),給游戲交代結(jié)局[偶打的所謂的隱藏結(jié)局],happy end之后,程序自動(dòng)退出了……
……
…………
………………
orz
難道我想再看一次還得再打一次那個(gè)35000hp的悶boss么……
orz啊sto
所以心情很復(fù)雜。
真·完。真·謝謝觀賞。
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