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軒轅劍5 一些故事以外的故事

時(shí)間:2011/02/09 09:31:49 編輯:Ocean

要說起近期單機(jī)游戲大作,《軒轅劍伍》肯定是名列榜首,不論是贊揚(yáng)或者是批評(píng),都能看出來這是廣大玩家對(duì)游戲的熱衷和關(guān)注。說起本系列歷代游戲,本次的《軒轅劍伍》不論是產(chǎn)品本身還是后期的規(guī)劃,無疑是最受爭(zhēng)議的一代,褒貶的聲音都很鮮明,究其原因,不外乎其變化之大,讓不少玩家無法完全接受,這就好比突然剎車轉(zhuǎn)向一樣,思維的慣性讓大家有些不知所措,先說這游戲畫面:

游戲產(chǎn)品畫面3d化在某種程度上是技術(shù)發(fā)展的趨勢(shì),軒轅劍系列也是一樣,在2d表現(xiàn)力上很難取得突破的條件下,這也是必然的結(jié)果。而且軒轅劍所要呈現(xiàn)給大家的世界觀和意義,有時(shí)候只有通過3D的表現(xiàn)才可以得到更深入的表現(xiàn)?,F(xiàn)在需要做的,我想DOMO的成員們也很明確,就是在3d畫面上最大限度的呈現(xiàn)軒轅劍系列本來的水墨畫風(fēng)格,他們也一直在努力,一直在嘗試。在系列4代剛出來之前,我也曾想像3D的畫面是否可以帶給我們3代及天之痕時(shí)候的感動(dòng),而結(jié)果雖然不如預(yù)期,但是也在當(dāng)時(shí)的游戲中處于領(lǐng)先的位置,與劇情配合無隙的那種古樸的厚重感畫面、為表現(xiàn)機(jī)關(guān)獸而只有3d建模才能帶來的美輪美奐的氣勢(shì)以及戰(zhàn)斗時(shí)的水墨畫背景也是如此震撼。而之后的作品畫面一代強(qiáng)似一代,所謂厚積薄發(fā),說不定哪天展現(xiàn)在我們面前的軒轅劍作品將會(huì)再一次讓人的眼前為之一亮。

我也是個(gè)玩家,跟許多其他玩家一樣,感染于云和山的彼端所帶來的震撼而支持軒轅劍系列到現(xiàn)在,而后想盡辦法玩到了系列前3部作品,那真是一種意猶未盡的感覺。深深被她獨(dú)特的世界觀以及在真實(shí)歷史背景下巧妙的融合虛幻的故事這種很有代入感的敘事手法所感動(dòng)。我想軒轅劍系列歷代的魅力也就展現(xiàn)與此吧,這種文化的氣息帶給我們的不只是一部游戲,也是一種精神。

每一代的軒轅劍都代表了一種全新的嘗試,從煉妖壺到天書,從天書到木甲,從木甲到這次伍代的隊(duì)員性格和氣勢(shì)系統(tǒng),都是在傳承的基礎(chǔ)上,配合劇情所進(jìn)行的新的詮釋,也讓玩家在每代新游戲的體驗(yàn)過程中,有著不一樣的玩法和感受不一樣的變化。所謂系統(tǒng)是為劇情服務(wù)而存在,不一定是一成不變就是最好的,為了展現(xiàn)山海界中眾多的種族與不同的民風(fēng)以及依附于整個(gè)伍代故事需要而演化出來的隊(duì)員性格和氣勢(shì)系統(tǒng)從無疑是成功的,不為煉妖壺的經(jīng)典設(shè)定而束縛劇情更好的鋪墊……也許當(dāng)系列發(fā)展到另一個(gè)階段,當(dāng)整個(gè)軒轅劍世界觀再一次得到升華和詮釋的時(shí)候,我們所熟知的經(jīng)典會(huì)自然而然的回到我們的身邊~~,還是這句話,一切都是順其自然的~~~

本次的軒轅劍也有這樣那樣的不足:游戲BUG的出現(xiàn)、道具及技能的數(shù)量和種類給人不充實(shí)的感覺、游戲操作的一些設(shè)定的不體貼……當(dāng)然,這一切也許都是暫時(shí)的~

我也看到有很多的玩家都在說游戲有著這樣那樣的不好,我能感覺到大家是希望這個(gè)游戲能夠一直走下去,畢竟現(xiàn)在的單機(jī)日子也不好過,對(duì)于像軒轅劍這樣的作品,更是被許多玩家寄予了太多的希望,這希望當(dāng)然也是所有游戲人的希望,希望軒轅劍能夠越來越好,事實(shí)上,超越自己是最難的,但這也是軒轅劍這款游戲所應(yīng)該做到的。軒轅劍的制作人曾經(jīng)說過:軒轅劍伍的系統(tǒng)有著與前作較大的改變,這也是希望玩家可以接受并嘗試深入研究體會(huì)其中樂趣的因素之一,雖然還有很多需要改變的地方,但不會(huì)放棄,會(huì)更堅(jiān)定的努力創(chuàng)作。

每次看到他跟我說起軒轅劍的時(shí)候,都會(huì)滔滔不絕,言談之間我去體會(huì)他對(duì)于軒轅劍所投入的感情,確實(shí)就像在談?wù)撟约旱暮⒆右粯樱欠N狀態(tài)讓我很感動(dòng),感染著我用同樣的狀態(tài)去面對(duì)產(chǎn)品的實(shí)體規(guī)劃,去讓這款偉大的作品由我之手傳遞給玩家,同時(shí)讓大家了解我對(duì)于這款產(chǎn)品的理解,并運(yùn)用在游戲的產(chǎn)品設(shè)計(jì)與制成品規(guī)劃之中,當(dāng)然,拋開“該死”的成本控制……有時(shí)候我感覺創(chuàng)新、優(yōu)良的傳統(tǒng)繼承、游戲性等等這些要素在一塊游戲的研發(fā)過程中很難找到個(gè)完全均衡點(diǎn),讓大家都滿意,于是天之痕、蒼之濤做到了,他們成為了一座座豐碑。這里我想要跟各位玩家討論的是:為什么大家總會(huì)有一種看法,說軒轅劍一部正傳一部外傳是傳統(tǒng);外傳總會(huì)素質(zhì)優(yōu)于正傳也是一種傳統(tǒng)的認(rèn)知。

對(duì)于這個(gè)問題,文章的前面其實(shí)已經(jīng)有所提及,每一代的軒轅劍都有所創(chuàng)新,真正突破是在正傳之中體現(xiàn):2代的煉妖壺以及將水墨畫風(fēng)格融入游戲,雖然還受于技術(shù)限制畫面十分簡(jiǎn)陋;3代第一次突破技術(shù)的瓶頸重新制作的游戲引擎以及WINDOW平臺(tái)支持的第一作,首次4CD的大容量;4代中首次軒轅劍系列3D化,煉妖壺系統(tǒng)配合劇情改良成的天書系統(tǒng),將養(yǎng)成的一些元素融入RPG之中。5代的隊(duì)員性格及氣勢(shì)系統(tǒng),并拋開了真實(shí)的歷史背景。

除了軒轅劍伍,其他幾部作品系統(tǒng)上的這些變化都是形成與正傳而發(fā)揚(yáng)與外傳,不論是技術(shù)實(shí)力或者說游戲的系統(tǒng)廣泛的吸取了玩家們的已經(jīng)而得以繼承和發(fā)揚(yáng)因此外傳好于正傳從某些程度上說是不難理解的了。那么軒轅劍下一步外傳將會(huì)在正傳的基礎(chǔ)上發(fā)揚(yáng)那些要素,或者說,有什么突破嗎?真是值得期待啊~~嗯嗯,那么現(xiàn)在還是重溫下軒轅劍伍吧先~~~

要說到軒轅劍這款游戲,真是有很多的話要說啊,因?yàn)槲冶旧硪彩沁@個(gè)游戲的忠實(shí)玩家呢!關(guān)于她的世界觀、她的故事背景、每一部的故事情節(jié)、歷代作品之間直接或間接的關(guān)聯(lián)….一切都是那么值得細(xì)細(xì)的品位,每每通關(guān)一次,都會(huì)有新的心得呢!

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