單純就決定RPG游戲性的各個要素來分析,與正盜版無關(guān),也與商家經(jīng)營策略無關(guān)。衛(wèi)道者盡可繞開走。
1,寶物系統(tǒng),很多人把收集和修煉寶物當成樂趣,取消了煉化和收集系統(tǒng),等于去掉了RPG游戲中的養(yǎng)成部分,剩下的內(nèi)容只是打怪升級,而這些內(nèi)容比起網(wǎng)游來根本不占優(yōu)勢。所謂以己之短,攻敵之長,不吃虧才怪。
2,戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)斗實在是很無聊,氣勢很輕松就到了爆滿狀態(tài),基本算是雞肋。表面上看是半即時,實質(zhì)和回合制差不多,節(jié)奏拖沓,有點越做越回去的感覺。前鋒后衛(wèi)系統(tǒng)還不如仙劍3的陣型系統(tǒng)有趣,可選擇的組合太少。
3,升級系統(tǒng),升級系統(tǒng)讓人很不舒暢。取消了怒槽設(shè)定后,絕技只能在每個等級釋放一次,而且每人只有一招,等于變相的取消了絕技功能。招式的華麗程度也是刺激玩家的重要因素,而本作的招式比較呆板,自由度也很差。
4,操作,不得不說在切換視角的操作方面和大多數(shù)3D游戲背道而馳,人物在板邊卡死的幾率相當之高,不算得心應(yīng)手,連順暢都做不到。
5,情節(jié),幾乎所有的情節(jié)都是可以預知的或者似曾相識的,平淡如水,沒有高潮,也沒有鋪墊,既不大氣,也沒有跌宕起伏和滄海桑田的歷史滄桑感,缺乏刺激玩家的閃光點。
6,切入角度,山海經(jīng)本來就不為人熟,偏偏游戲以此為架構(gòu),讓很多人莫名其妙,無法產(chǎn)生代入感。且不談本作對山海經(jīng)的演繹是否到位,但曲高和寡的道理相信大多數(shù)人都能理解。
7,人物刻畫,再好的題材也要有內(nèi)涵做支撐。在人物個性刻畫方面,本作并不成功,再加上對話的低齡化,人物臉譜化,豬腳形象大眾化,npc人物機械化,很多人由此產(chǎn)生了抵觸心理。
8,游戲結(jié)局。事實上,隱藏結(jié)局才是完整結(jié)局,這可以說是缺乏人性的設(shè)定。多結(jié)局或者說完美結(jié)局,幾乎就是為了挑戰(zhàn)玩家耐心而存在的,表面上看是延長了游戲時間,實質(zhì)是強迫玩家在游戲過程中循規(guī)蹈矩小心翼翼,限制了玩家個性,次數(shù)多了自然招人討厭。
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