1.特色兵種的特色屬性在升級后是保留的,比如諸葛弩,一直到機械化步兵也是雙次攻擊(當然兵種等級提升也能得到類似屬性)因此建議:特色兵種能建時,適當多出,相應科技到了,就沒得造了
2.路,不要急著造,商路的貿易收入與城市人口有關。因此前期直接就造路會造成入不敷出。默認情況:1.25*n+0.01 n為城市人口。阿拉伯:1.25*n+1.01。公式轉自redapple1900
3.城市能產出的范圍是3格。算城市建成的那格的話,總計1+6+12+18=37格。極限最大可用37格,然而你城市人口能過37的寥寥無幾,所以布局時,不用隔那么遠。建議:大家要自己安排格子產出,最好專業(yè)人員也自己設定。這樣可以最好控制。
4.其實這點應該放在3的前面,城市的格子能產出 錢,錘子,糧食,所有的一切都有前提,地格有人工作。城市的一些特殊建筑能夠選專員,專員主要可以提供偉人點數(shù)。
5.說下快樂,這個內容其實不少簡要說下。 快樂的獲得在于奢侈品,建筑,所選難度,自然奇觀,以及政策。不滿來源于城市數(shù)量,人口。(占領區(qū)公式不同罷了)
城市數(shù)量不滿:(本土城數(shù)+傀儡城數(shù) - 1)*2
吞并城數(shù)不滿:(吞并城數(shù)+摧毀城數(shù))*5
城市人口不滿:本土人口+傀儡人口
吞并人口不滿:吞并人口不滿:∑floor(單一吞并城市的人口*1.34) + ∑floor(單一摧毀城市的人口*1.34)公式轉自zyl910
這里面還有政策,奇觀的改變。后期想維持快樂為正數(shù)不易,(印度除外)所以攻下的城市位置不好的一律燒了拉倒~~或者干脆傀儡。位置好的,可以考慮拿下重新建設。占領后的不滿,按公式全,不滿最高。傀儡的話,和自己普通城市一樣,計算人口和城市不滿。摧毀,因為不是直接摧毀,摧毀期間按占領區(qū)算。摧毀后清零6.關于單位,目前來說,由于六角格和不能堆兵的限制,AI的智商屈指可數(shù)。所以個人認為單位易多不用精(不rush的話),點了寡頭政治,(雙倍經(jīng)驗一定要選哦)少量軍隊憑借主場優(yōu)勢在半神難度下防守不是問題。關于維護費的公式?jīng)]有找到,xml文件也看不懂,大致來說,差不多10G2個?只和數(shù)量有關。不區(qū)分軍事單位與民用
7.關于文化點數(shù),城市能無限擴大其實,雖然只有3格可用。文化還有個作用就是點政策,關于公式基礎政策成本的公式為——
基礎政策成本 = 政策級別因子 * 城市數(shù)量因子 {* 游戲速度因子 * 游戲難度因子}
實際政策成本要考慮奇觀、政策等加成,最后再向下取整為5的倍數(shù)——
實際政策成本 = floor(基礎政策成本*各種加成/5)*5公式轉自zyl910
看上去很復雜,簡單說下。再選定難度和速度的情況下,城市越多,點數(shù)要求越高,每個政策點完,下個所需函數(shù)增長。
如果想文化勝利的話,少而精的城市是必須的。??
小提示:耶穌像可以減免33%所需點數(shù),快到這里時候,可以先攢政策點,然后 在出政策。政策里面的減免25%在不打算文化勝利時,不要點,其實會虧。
8.現(xiàn)在的游戲想要具有強大的生命力,MOD已經(jīng)是極為重要的一環(huán)(高平衡的RTS不算)。目前文明5還沒有大型的MOD,要說的話,有個三國的MOD。MOD是玩家自己的想象與改進,不僅修進了原版的漏洞(至少大家這么認為的),也拓展了游戲的內容。版主好像整理過MOD。我推薦幾個我自己用的
①化肥研究成功后沿河,靠湖的農場也+1產量。②修正野蠻人經(jīng)驗上限至100.調整遠程經(jīng)驗獲得。③城防建筑調整④法院的產能所需減半(MOD名字與附件我稍后整理上傳吧)
如果文明5能夠繼續(xù)完善的話,以后的道路還是光明的。。。
9.每個文明開局隨即的位置是有一定關系的。亞歷山大容易隨到很多城邦周圍,埃及相對容易看到大理石,所有的文明一般位置都靠河。(5里面,靠河的地塊都+1金幣輸出)
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