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《信長(zhǎng)之野望14:創(chuàng)造》試玩游戲心得攻略整理匯總

時(shí)間:2013/12/05 14:04:07 編輯:雷神

信長(zhǎng)之野望14創(chuàng)造剛發(fā)布了試玩版相信不少玩家都忍不住下載了游戲體驗(yàn)了一番,本次小編就為大家總結(jié)了試玩版的一些游戲心得和感想,有興趣的玩家不妨來(lái)看看吧!

《信長(zhǎng)之野望14:創(chuàng)造》試玩游戲心得攻略整理匯總

心得攻略分享

1、細(xì)節(jié)戰(zhàn)斗沒(méi)有想象得那么精細(xì),鏡頭拉近有限,而且拉近點(diǎn)是固定的,不能拉近任意一個(gè)位置

2、細(xì)節(jié)戰(zhàn)斗也沒(méi)有那么不堪,雖然紙片和穿墻騎兵確實(shí)值得吐槽,不過(guò)確實(shí)可以看出經(jīng)過(guò)激戰(zhàn)后雙方大概兵力的損耗。至于0人失敗還剩下人的問(wèn)題,我想也許可以這樣理解:戰(zhàn)國(guó)時(shí)代戰(zhàn)斗很少全殲部隊(duì)的,戰(zhàn)斗的勝負(fù)往往是由一方徹底潰退結(jié)束的。也就是說(shuō),0人或許可以理解為愿意留在這里戰(zhàn)斗的人沒(méi)有了,剩下的人都逃跑了之類的(個(gè)人猜測(cè),求輕噴)

3、騎兵的突擊造成的傷害才是決定性的,每次看著戰(zhàn)線上幾個(gè)人幾個(gè)人的少,一次突擊就來(lái)少個(gè)幾百。

4、以少勝多雖然變得困難了,但是也能看到不少以少勝多的情況,可見(jiàn)戰(zhàn)法運(yùn)用得當(dāng)還是可以實(shí)現(xiàn)逆轉(zhuǎn)的

5、在對(duì)方突擊時(shí)整體后退貌似可以減少突擊損失?純目測(cè),只是個(gè)猜測(cè),因?yàn)橛袝r(shí)會(huì)見(jiàn)到AI在對(duì)方突擊時(shí)下令后退,而彈出的數(shù)字遠(yuǎn)沒(méi)有硬抗來(lái)得多。

6、騎兵突擊時(shí),對(duì)方必然后退。這么一看,只能是認(rèn)為把敵方打得后撤是突擊的一個(gè)效果。這樣也就解釋了,為什么當(dāng)人數(shù)少的一方騎兵突擊時(shí),人數(shù)多得多的的一方依然會(huì)后撤這樣的情況了。而本作特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)全3d看得莫名其妙,雙方武將不停的放buff 但是除了數(shù)字的變化外表現(xiàn)得不明顯。另一個(gè)不明顯的地方是勝負(fù)已定的情況下(比如2000:100) 畫面上雙方的人數(shù)幾乎沒(méi)什么變化。

7、對(duì)戰(zhàn)就兩種顏色 紅藍(lán)大戰(zhàn) 突顯戰(zhàn)國(guó)特色的家徽 旗幟物 顏色的差異基本上被暗榮給無(wú)視了,所以武田赤備什么的估計(jì)是不能突出了

8、騎兵還是比較牛逼的,不但速度快,還能穿人而過(guò),百萬(wàn)軍中來(lái)去自如,不知道為什么不去直接斬大將首級(jí),浪費(fèi)了穿人的特技。而雙方的騎兵都擦肩而過(guò),一派祥和。

9、這代使用騎兵和鐵炮攻擊是需要消耗氣力值的。一旦有援軍加入合戰(zhàn)雙方的部隊(duì)就又回到本陣了。

不過(guò)目前這只是測(cè)試版,相信等到正式版應(yīng)該不會(huì)如此悲略,讓我們可以期待下即將發(fā)布的正式版吧。

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>>>《信長(zhǎng)14:威力加強(qiáng)版》:《信長(zhǎng)之野望14:創(chuàng)造》是光榮特庫(kù)摩控股株式會(huì)社發(fā)行的策略戰(zhàn)棋類游戲,作為信長(zhǎng)之野望系列的最受好評(píng)的一款作品,本作的可玩性自然不用多說(shuō),游戲以日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代為背景,玩家可以扮演織田家、武田家和上衫家等各路大名,透過(guò)內(nèi)政、外交或會(huì)戰(zhàn)等等手段來(lái)和其他勢(shì)力對(duì)抗,最終實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一日本的目標(biāo)。

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