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《羅馬2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》戰(zhàn)場(chǎng)打擊方式怎么修改

時(shí)間:2013/12/24 11:15:07 編輯:雷神

羅馬2全面戰(zhàn)爭(zhēng)是一款非常宏大的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,特別是戰(zhàn)場(chǎng)的設(shè)定可以給玩家?guī)矸浅:玫囊曈X效果,最近有玩家研究了修改戰(zhàn)場(chǎng)打擊方式的方法,下面是詳細(xì)解析。

戰(zhàn)場(chǎng)打擊方式修改方法

各兵種戰(zhàn)場(chǎng)動(dòng)作方式  

準(zhǔn)備事項(xiàng) 在 db 文件找尋  battle_entities_tables  文件

《羅馬2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》戰(zhàn)場(chǎng)打擊方式怎么修改

將開啟的表格 往后移動(dòng) 到最后面 (以我發(fā)佈的PFM漢化表格為例)

會(huì)看到這幾個(gè)項(xiàng)目

《羅馬2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》戰(zhàn)場(chǎng)打擊方式怎么修改

我們從左到右 開始講解 這幾個(gè)部份所能代表的 表現(xiàn)方式

1. 轉(zhuǎn)向速度 (turn_speed) 是以部隊(duì)個(gè)人單體  數(shù)值高  轉(zhuǎn)向快  數(shù)值低 轉(zhuǎn)向慢

例如 :

車 車 他移動(dòng)到一個(gè)位置 要過一個(gè)墻壁 勢(shì)必會(huì) 找路徑

然后慢慢推著他 移動(dòng)轉(zhuǎn)向 這時(shí)候就是運(yùn)用到 轉(zhuǎn)向速度

也就不會(huì) 在原地卡來卡去 所以必要認(rèn)知 轉(zhuǎn)向速度 是屬於 單兵 單體  個(gè)人 的轉(zhuǎn)向

2. 追蹤門檻 (tracking_threshold) 這因該能比較好解釋到  一個(gè)兵種的視線攻擊目標(biāo)范圍 這也是很多人在詢問  為何我的MOD戰(zhàn)斗時(shí)很爽快的地方 但卻常常被忽略掉

(最近才在TWC網(wǎng)站看到有人 開始注意到更改  但是我製作的mod大修 早在 1.x 版就已經(jīng)在修改測(cè)試數(shù)據(jù) 當(dāng)時(shí)官方補(bǔ)丁 才 2.0測(cè)試版)

數(shù)值設(shè)定 以小數(shù)點(diǎn)計(jì)算 高數(shù)值  追蹤門檻范圍越多  低數(shù)值  門檻越少

例如:

騎兵 衝鋒之后 前面打得火熱 后面沒進(jìn)入的 卻在原地吶喊助威

這時(shí)候 數(shù)值就要提昇 讓后面的視線范圍加大 也自行去找目標(biāo)

例如:

槍兵 排兵佈陣  前方刺槍術(shù) 只有前兩排在刺擊 后面的都站立沒動(dòng)作 刺也不幫刺一下

這時(shí)候數(shù)值 幫他調(diào)整一下 讓后面也能找附近目標(biāo)多給他刺幾下

3. 最小轉(zhuǎn)彎速度 (min_turning_speed)這裡是以 部隊(duì)整體為 主要設(shè)定 數(shù)值高 轉(zhuǎn)向速度越快 數(shù)值低 轉(zhuǎn)向就慢

例如:

最簡(jiǎn)單的 正方形部隊(duì)移動(dòng) 當(dāng)你讓一個(gè)部隊(duì) 左拉右拉 排兵部陣時(shí)

部隊(duì)整體移動(dòng) 都會(huì)以 你編排好得部隊(duì)陣型去作移動(dòng) (長(zhǎng)形或方形)

一個(gè)部隊(duì) 在戰(zhàn)場(chǎng)上 數(shù)值設(shè)定 要配合好 (上述一) 轉(zhuǎn)向速度的數(shù)值 才會(huì)有好得表現(xiàn)

戰(zhàn)斗中要使一個(gè)部隊(duì) 在戰(zhàn)場(chǎng)上立即脫離 這兩個(gè)是密不可分的

經(jīng)常看到 槍兵在戰(zhàn)斗中 要 將他脫離戰(zhàn)斗 卻沒法 將他拉出戰(zhàn)斗 這也是因?yàn)?數(shù)值 上設(shè)定太少 導(dǎo)致

會(huì)講述這幾個(gè) 數(shù)據(jù) 主要都是息息相關(guān) 部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗能不能打 如何活動(dòng) 都靠這幾個(gè) 數(shù)值去修改 而不是 一再要求 攻擊力傷害

游戲中 看到部隊(duì) 都在戰(zhàn)斗看起來也爽快 要是你 一昧提高攻擊卻 只看到部隊(duì) 兩三隻再打 這樣的情況 也玩得不怎麼爽快

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