使命召喚11:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)該要怎么設(shè)置畫面呢,想必許多玩起來來有些卡頓的玩家想要了解下如何不影響游戲質(zhì)量解決卡頓問題,下面小編給大家?guī)砹诉@方面的圖文心得,快來看看吧。
xbox360出了之后就很少玩PC游戲,已經(jīng)很久沒去深究這些玩意兒,360機(jī)能跟不上之后又再轉(zhuǎn)投PC,這兩年來還是第一個(gè)游戲讓我的電腦這么卡,卡得很不舒服,它要是幀數(shù)偏低也就算了,幀數(shù)很高,打起來卻一頓一頓的,就像COD用360網(wǎng)戰(zhàn)的時(shí)候網(wǎng)速不好的那種感覺,也看到有跟我配置差不多的遇到同樣的問題,加上周末,于是還是決定深究一下,歸根結(jié)底還是不服氣吧,這游戲優(yōu)化太那什么了。當(dāng)然也看到有人各種流暢,可能你們的系統(tǒng)優(yōu)化好吧,反正在我這兒一開始是不行的...
這游戲讀盤時(shí)間長(zhǎng),每回設(shè)置還都要讀盤,估計(jì)大家也累了,我廢話就不多說了。
我的配置 AMD 955 超3.8G,8G 1600內(nèi)存,660Ti,系統(tǒng)盤SSD,COD放在機(jī)械硬盤,r、c、3dm的破解我都嘗試過,效果基本一樣,顯卡驅(qū)動(dòng)344.60,沒裝漢化,大概情況就這樣。
對(duì),我這個(gè)U現(xiàn)在有點(diǎn)是跟不上了,所以CG卡頓什么的估計(jì)是沒辦法解決了,咱就看看游戲。游戲畫面我是通過以往了解的一些基礎(chǔ)知識(shí)和畫面設(shè)置過程摸出的一點(diǎn)門道來設(shè)置的,經(jīng)過多次的調(diào)試,總算是把游戲卡頓解決了。系統(tǒng)信息我是通過AfterBurner查看的,需要一并安裝afterburner自帶的rivaturnerstatisticsserver,可以在右上角顯示系統(tǒng)信息,應(yīng)該不少人都知道吧。
咱一步步來
照我這個(gè)U,雖然解決不了CG卡頓的問題,但是游戲是沒問題的,最高到過93%,平時(shí)都是70多的占用率,所以CPU的問題排除,如果你的U強(qiáng)過我,也可以排除。 內(nèi)存不夠用嗎?應(yīng)該不會(huì),8G內(nèi)存我這邊占用不超過7.2G,當(dāng)然也不排除你的系統(tǒng)還有其他的程序占用過多內(nèi)存,反正能關(guān)掉的軟件都關(guān)掉吧,8G絕對(duì)夠用。
爆顯存?估計(jì)是這段時(shí)間這個(gè)區(qū)看到最多的名詞吧,但是就我的測(cè)試和觀察,渲染分辨率開到1600x900,材質(zhì)全部開到extra,打開太陽(yáng)陰影貼圖緩沖和點(diǎn)光陰影貼圖緩沖,并且不開啟超級(jí)采樣的情況下占用大概是1.6G,2G顯存不大可能會(huì)爆,卡頓看起來也不像爆顯存的樣子。
那是什么東西引起的呢,就我的測(cè)試是GPU跟不上引起的,我一直盯著左上的OSD,開啟原來卡頓明顯的關(guān)卡場(chǎng)景,發(fā)現(xiàn)即便是在不走動(dòng),無敵人的情況下,GPU使用率跳動(dòng)明顯,在40+%到90+%之間來回竄,一到97%的GPU使用率就卡一下,這下問題就好解決了,降低GPU的使用率。
請(qǐng)看下面的設(shè)置圖,紅色字的會(huì)極大影響GPU使用率的,黃色的中度影響的,白色是基本不影響的。
還是一個(gè)一個(gè)來,我都把我知道的說一遍,然后你自己看看如何取舍
1、渲染分辨率:這個(gè)直接影響到游戲畫面整體的清晰度,COD11有兩個(gè)分辨率設(shè)置,一個(gè)是屏幕分辨率,一個(gè)是渲染分辨率,屏幕分辨率并不是原生畫質(zhì),渲染分辨率才是,像PS4版本就是原生1080P的,而xbox one則是通過插值拉升到1080P換取平穩(wěn)幀數(shù)的,渲染分辨率對(duì)顯存占用影響大于GPU,但不是引起卡頓的主要原因,如果你的幀數(shù)普遍偏低,可以試試降低這個(gè)。
2、材質(zhì)貼圖:這個(gè)都比較熟悉,直接關(guān)系到貼圖的清晰度,占用顯存。
3、法線貼圖:顯現(xiàn)材質(zhì)凹凸感的貼圖,也是占用顯存。
4、高光貼圖:就是反射面的銳度,占顯存。
以上3個(gè)有2G顯存開到Extra絕對(duì)沒問題,如果不到2G,建議先降低高光貼圖,這個(gè)影響最不明顯,顯存不夠直接拉到最低,尤其是離的遠(yuǎn)之后,有就行了,不用太高。至于法線貼圖和材質(zhì)貼圖,個(gè)人建議是先將材質(zhì)的,畢竟那個(gè)用顯存比較多,還不行再降法線,降一級(jí)材質(zhì)降一級(jí)法線這樣來設(shè)置。
5、各向異性過濾:這個(gè)隨意吧,修正貼圖錯(cuò)誤的,觀感影響和資源占用都較小。
6、陰影:除非你的卡很差,不然我還是建議開吧,畢竟立體感尤其是對(duì)于網(wǎng)戰(zhàn)空間的判斷會(huì)強(qiáng)很多,如果實(shí)在是撐不住關(guān)了,那7、8、9也可以不用看了。
7、陰影貼圖分辨率:這個(gè)說白了就是陰影的銳度,對(duì)GPU影響很大,我個(gè)人是調(diào)到最低,反正有就可以了。不過有些游戲這個(gè)選項(xiàng)還會(huì)影響陰影渲染的對(duì)象,不同等級(jí)涉及的對(duì)象都不一樣,調(diào)低了的話建筑、樹木等等的陰影會(huì)直接沒掉,不過COD11居我觀察只是影響銳度,果斷最低。
8和9、太陽(yáng)和點(diǎn)光陰影貼圖緩沖:這兩個(gè)爭(zhēng)議很大,我放到一起說吧。為什么加問號(hào)呢,因?yàn)槲覍?shí)在是不知道怎么翻譯,但我的理解是全局光陰影和點(diǎn)光源陰影。這兩個(gè)可能不少人都遇到過一開就提示強(qiáng)制降低貼圖質(zhì)量了,我也遇到過,但是刪除游戲自帶的配置文件之后問題就解決了。這兩個(gè)2G顯存以上我建議開,顯存夠用的話渲染會(huì)快一些。
10、景深:玩過相機(jī)的看過電影的都能理解,就是模擬鏡頭模糊,個(gè)人測(cè)試對(duì)GPU影響不大。
11、動(dòng)態(tài)模糊:這個(gè)牛B大發(fā)了~嚴(yán)重影響GPU占用率。就我這個(gè)卡,每一級(jí)能增加5%~10+%不等,關(guān)掉最好,我是比較喜歡這個(gè)效果的,所以開低,開高的話噴射跳躍沖刺之類就夠你受的。
12、環(huán)境光遮蔽:這個(gè)也不是新名詞了,但是也嚴(yán)重影響GPU,我還是開了normal,因?yàn)閳?chǎng)景立體感會(huì)強(qiáng)很多,HBAO+就算了,影響太大。
13、平均間隙環(huán)境光遮蔽:又一個(gè)不知道怎么翻譯的,但是該選項(xiàng)游戲中有說明,就是渲染非受光直射對(duì)象的陰影,視覺上影響不是太大,但嚴(yán)重影響GPU。
14、薄面透射:這個(gè)在個(gè)別游戲出現(xiàn)過,就是模擬光通過半透明物體的表現(xiàn),視覺上影響不是太大,但嚴(yán)重影響GPU。
15、深度(光子圖)計(jì)算:這是一個(gè)預(yù)追蹤的程式,如果要渲染13和14,需要它來支持,先計(jì)算出采樣的結(jié)果,再進(jìn)行渲染,如果你13和14關(guān)了,這個(gè)也沒必要開了,關(guān)掉。
16、抗鋸齒:本來吧,這個(gè)東西會(huì)嚴(yán)重占用顯卡的資源,結(jié)果COD11別的優(yōu)化得不好,媽蛋這個(gè)倒優(yōu)化的挺好的,開Filmic Smaa 1x 效果明顯,資源占用也不多,能開就開吧,不介意就FXAA或關(guān)掉最好。
17、超級(jí)采樣:這玩意反正我不開,誰(shuí)愛開誰(shuí)開。
18、著色器預(yù)載:就是預(yù)先載入著色器,能大大提高渲染效率,增加讀盤時(shí)間的東西,而且導(dǎo)致CG卡頓,但是不開進(jìn)游戲會(huì)卡,反正我本來CG也就那么卡了,游戲卡就不如CG卡,還是開吧,你說呢?
19、過場(chǎng)動(dòng)畫著色器預(yù)載:關(guān)掉之后載入一半之后會(huì)等CG放完再載入另一半,唉,反正CG也卡了,不如快點(diǎn)讀完盤開打了,我還是開吧。
20、著彈效果:就是子彈打在物體上的各種效果,比如火花煙霧等等,對(duì)GPU有影響,但不明顯。
21、動(dòng)態(tài)光照上限:老朋友了,關(guān)系到視野內(nèi)的動(dòng)態(tài)光源數(shù)量(主要是槍口火焰照明),當(dāng)年CS:Source剛出的時(shí)候,顯卡不濟(jì),就是這玩意明顯影響幀數(shù)。這個(gè)選項(xiàng)前幾作的COD我一直都是設(shè)置最高,因?yàn)橛绊懖淮?,沒想到時(shí)隔多年,在COD11又被它擺了一道,不知道是不是優(yōu)化的問題,很吃GPU,還是調(diào)低點(diǎn)吧。
好了,大概就是這樣,很多選項(xiàng)其實(shí)大部分游戲都是互通的,有個(gè)基本的了解對(duì)畫質(zhì)的取舍也明確一些,說得不對(duì)的地方還望大家指正。
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