首先聲明我不是軒轅劍的鐵Fan,但也買了正版也通關(guān)了一遍,所以說(shuō)話不會(huì)偏激只是簡(jiǎn)單談?wù)勛约旱母惺堋?/p>
現(xiàn)在評(píng)論款游戲當(dāng)然要從多方面評(píng)價(jià),就像IGN評(píng)論一款游戲也要從各個(gè)方面就看。當(dāng)然也要找個(gè)參照物來(lái)做下對(duì)比,我就拿09年被評(píng)為最佳RPG游戲的《龍騰世紀(jì)》來(lái)做對(duì)比,當(dāng)然這就好比是拿一部國(guó)產(chǎn)電影去與一部幾億美金制作的國(guó)外大片一樣,無(wú)論從投入和制作團(tuán)隊(duì)及技術(shù)都不是一個(gè)層次上,但只有對(duì)比我們才能發(fā)現(xiàn)不足欠缺什么。
首先是劇情,RPG的劇情可謂是國(guó)人引以為傲的一個(gè)優(yōu)勢(shì),確實(shí)云之遙的劇情寫(xiě)的不錯(cuò),但玩遍了那么多精品RPG和讀過(guò)如此之多的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)之后,我們會(huì)覺(jué)得其實(shí)這個(gè)劇情也算一般。但其實(shí)國(guó)產(chǎn)RPG在劇情方面的致命傷是在讓玩家被動(dòng)的去接受一個(gè)故事,而相比《龍騰世紀(jì)》他的劇情的龐大程度非云之遙所能比,而成功的關(guān)鍵是玩家可以完全去憑自己的性格去選擇故事的進(jìn)展,你可以去選擇每一個(gè)對(duì)話來(lái)決定事態(tài)的發(fā)展和每個(gè)隊(duì)友對(duì)你的態(tài)度,而這將直接影響到最后的結(jié)局,而結(jié)局也并沒(méi)有什么完美與悲劇之分,完全憑個(gè)人的喜好和價(jià)值觀來(lái)決定一個(gè)玩家自己滿意的結(jié)局。這就讓玩家體會(huì)到我在參與故事而并非被動(dòng)接受。相信玩過(guò)DAO的人都會(huì)有感觸。
第二是畫(huà)面,硬件飛速發(fā)展,游戲畫(huà)面提升是制作商必須去做的一件事。云之遙與漢之云其實(shí)提升并不大,這讓我們對(duì)制作商的研發(fā)水平產(chǎn)生質(zhì)疑。“我們玩的不是畫(huà)面,是劇情”其實(shí)只能說(shuō)是軒轅劍的鐵FAN用來(lái)將就游戲缺點(diǎn)的一種借口,我們都希望在體會(huì)感人劇情的同時(shí)也能欣賞到賞心悅目的畫(huà)面。而相比《龍騰》,他對(duì)人物動(dòng)作,每個(gè)外表細(xì)節(jié)的刻畫(huà),還有歐洲盔甲武器的刻畫(huà)都相當(dāng)細(xì)膩。甚至能看到火堆旁人物輪廓的晃動(dòng)。整個(gè)游戲玩下來(lái)讓人覺(jué)得像在看一部制作精細(xì)的電影一樣。
第三是系統(tǒng),回合制還是云之遙的一個(gè)致命傷,也許幾年前回合制的RPG還可以讓玩家接受,但現(xiàn)在回合制已經(jīng)徹底被RPG類游戲拋棄了,例如今年FF13,他的回合制就讓世界各地的玩家感到厭煩。相比DAO玩家可以真正做到控制一個(gè)團(tuán)隊(duì)在作戰(zhàn),誰(shuí)該負(fù)責(zé)輸出誰(shuí)該輔助,哪個(gè)隊(duì)友拉怪,戰(zhàn)斗雖然復(fù)雜,但并不難上手。讓玩家體會(huì)到一場(chǎng)戰(zhàn)斗的快感和成就感。而不是四個(gè)人猛往boss身上放技能。
總的來(lái)說(shuō)云之遙算是一款中規(guī)中矩的國(guó)產(chǎn)RPG游戲,沒(méi)有什么出彩的地方,而拿來(lái)與《龍騰》這樣的神作相比也確實(shí)是沒(méi)有可比性,但只有比較才有發(fā)展,如果單單就抱著我們的劇情好,那未免有點(diǎn)太夜郎自大了。那國(guó)產(chǎn)RPG也注定將與世界水平脫軌。就像這幾年的日本RPG游戲,論劇情他們并不比我們差,游戲畫(huà)面更是走在世界的尖端,從《最后的遺跡》還有FF13等游戲上來(lái)看他們?cè)诒A袅俗约旱娘L(fēng)格的同時(shí)也在想辦法與世界潮流接軌。連日本人都知道發(fā)展,我們?yōu)槭裁催€要死抱著一個(gè)優(yōu)勢(shì)呢。
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