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《信長之野望14威力加強(qiáng)版》新外交系統(tǒng)圖文解析

時間:2014/12/30 15:19:38 編輯:Ocean

信長之野望14:創(chuàng)造威力加強(qiáng)版游戲中的新外交系統(tǒng)是怎么樣的呢,想必有許多玩家想要了解下,下面小編給大家?guī)砹岁P(guān)于本作新外交系統(tǒng)的圖文解析,一起來看看吧。

《信長之野望14威力加強(qiáng)版》新外交系統(tǒng)圖文解析

先來小小介紹一下這新外交系統(tǒng) "連合"

點選進(jìn)去后 有四個可操作選項 分別是 "結(jié)成" "勸誘" "加盟" "脫退"

結(jié)成:

當(dāng)有一定規(guī)模的敵人存在時 可組成連合

少需要有兩個可勸誘的對象 (勸誘需求如上圖)

可只派有一定規(guī)模以上的勢力做為盟主(可自己可他人)

合成立后 被指定勢力亦會自動成立反連合(敵對連合)

合會持續(xù)3年 or 對象勢力(盟主)消滅

除后同連合會有3個月的停戰(zhàn)期

勸誘:

當(dāng)連合成立后 可在勸誘符合需求的對象勢力加入己方連合

邀請中立勢力甚至是敵方連合勢力

要注意的是對象若與敵對連合有同盟關(guān)系 則無法勸誘

加盟:

自身未加入連合時 可選擇一方加入

脫退:

自身已加入連合時 可選擇退出

攻略:

身為盟主才可使用的指令

指定己方連合勢力去攻擊敵對連合領(lǐng)地(可個別指定)

如上圖 成立的連合底下會顯示綠色 而敵對連合會顯示紅色 無顯示則為中立

心得:

我不清楚最適合的攻略法式

創(chuàng)造時期 我玩弱小國時前中期外交對我來說很重要

攻有強(qiáng)大的援軍 防可結(jié)交不想被攻擊的勢力

我個人是不進(jìn)入會戰(zhàn)的

無印版的會戰(zhàn)系統(tǒng)實在讓我很失望..(戰(zhàn)場中只能前后實在詭異)

PK版進(jìn)化后的會戰(zhàn)跟大會戰(zhàn)看起來就好玩許多

然后回到重點:連合

簡單來說這系統(tǒng)用的好的話

可以完全無壓力的并吞勢力&逐步發(fā)展

上圖我選擇的是關(guān)原之戰(zhàn)中背叛西軍的小早川秀秋

本來是想看西軍的勝利 但不知道是使用勢力的問題 還是條件未滿足

沒有進(jìn)入關(guān)原之戰(zhàn)的特殊會戰(zhàn)

PS:關(guān)原之戰(zhàn)這劇本有史實版(東軍勝利) & IF版(西軍勝利) 兩種特殊會戰(zhàn)

開始沒多久后 拒絕了德川的連合勸誘

就直接身在西軍的連合內(nèi) 直接是正常的游戲狀態(tài)

此時全勢力大約有80%以上加入連合 小早川所在的九州島約有1/3是東軍

于是就可以無視同連合的西軍勢力 把東軍勢力全并吞

然后連合一解除就立刻把原西軍勢力也吃光

此時統(tǒng)一九州島的我又發(fā)起了對德川連合 并邀三成派中心加入

而原來處于西軍的毛利&長宗我部因為被我方攻擊 斷絕狀態(tài)后加入德川連合

我使用攻略指令命令三成攻擊德川  讓兩大勢力互相削弱

并把靠近我方的弱小勢力拉近連合 避免被三成并吞

此時我自己則開始把 毛利 & 長宗我部 都吃掉

3年過去了 連合又解除了  馬上對德川進(jìn)行工作

此時我已經(jīng)占有 九州島 四國 中國 大部分區(qū)域

3個月停戰(zhàn)期一過 這次改拉德川派一起組了個反三成連合

于是在三成派西方只剩下我 東方則是有德川 & 原親德川之中小勢力

再來就是命令德川去騷擾三成

我再利用計算機(jī)最不擅長應(yīng)付的多點進(jìn)攻來并吞三成的領(lǐng)地

之后占領(lǐng)一半以上日本后 就可以選擇繼續(xù)統(tǒng)一日本 or 政策直接勝利

結(jié)論:

創(chuàng)造時期 外交單純是讓己方處于優(yōu)勢

但還是會有幾個問題存在

其中最大的問題就是 占有近畿or中部兩區(qū)的勢力

最后很容易發(fā)展成大魔王

密集的本城 大量的軍力 多方向的支持

中后期常常會讓關(guān)東以北 or 四國以西起始的勢力難以抗衡

無論是資源or兵力

多了個連合 使的玩家可以更確實的控制強(qiáng)大勢力的發(fā)展

來達(dá)到阻止單一勢力過度發(fā)展 以及讓強(qiáng)大的第三勢力來與其抗衡

如果我方被指定為連合呢?

我的感覺是 毫無威脅...還省的我去勸誘其它勢力來結(jié)成連合

因為當(dāng)玩家會被指定為目標(biāo)勢力時 其實實力已經(jīng)強(qiáng)到一定程度以上

而這次的連合 并不會讓敵對勢力強(qiáng)制攻擊我方

且敵對眾多勢力又會因組成連合 失去互相并吞的機(jī)會

可以更輕松的各個擊破

能說這設(shè)計 許多部分的確很符合史實

但在游戲上卻也降低了難度

ALS:@@ 我記得創(chuàng)造的AI不是很高侵略性的嗎?不過威加后各城池的城防都變高了, 的確變得沒那樣狂出征的感覺

對AI的感覺

創(chuàng)造的AI 有一定規(guī)則可循 簡單來說就是預(yù)期兵力的判斷

當(dāng)你指定攻略 侵攻 或是出陣的時候 你就會看到有個預(yù)期敵方的兵力

計算機(jī)自己出兵 也會依照這個 但是是多方向判斷的

舉例來說 假設(shè)我是A 敵方勢力是B 我們兩個鄰接 沒有其它國

B有2W軍力 我只有1W 他只要資源足夠 目標(biāo)是我 沒多久就可能打過來

但假設(shè)此時是4勢力 彼此沒有外交關(guān)系

我A一樣只有1W B有4W CD各有1W5

而B能出兵的城是CD都可進(jìn)攻的點 B就不會出兵了

然后C D 也同時會感受到B的壓力存在 也跟著不出兵

此時出非有大變動 整個均衡才會打破

EX:某個勢力突然派兵 使得防守預(yù)期兵力降低到可進(jìn)攻值 B才會出動

際計算沒有我舉例的這么簡單 但我想表達(dá)的就是

AI出兵不出兵 是可以抓到個規(guī)律的

勢力弱小時期 掌握這點&利用外交 保持不被滅國&增加領(lǐng)地

等勢力大的時候再利用計算機(jī)低估預(yù)期勢力的方式來搶強(qiáng)國的城

因為計算機(jī)的預(yù)期兵力只會估算鄰近的部份

所以從預(yù)期外的范圍派援軍or進(jìn)攻軍 AI往往會應(yīng)付不了

外一個老問題是 AI在出兵判斷上 很少會去考慮到武將的優(yōu)劣

我不知道是設(shè)定上沒有對強(qiáng)勢武將做加權(quán)計算還是根本沒有算進(jìn)去

創(chuàng)造就存在 但在PK更明顯...強(qiáng)大的特性武將 戰(zhàn)斗力會是弱者幾好幾倍

有時候打10倍以上兵力不是問題 (不進(jìn)入會戰(zhàn))

這問題算是在歷史模擬游戲上難以解決的東西...

估太強(qiáng)會變成只要我把特定武將放在城里 AI就不來了

估太弱就是像現(xiàn)在這樣 某些強(qiáng)到開無雙的可以輕松應(yīng)付倍數(shù)軍力 

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游戲下載:

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