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《使命召喚9:黑色行動2》玩家通關(guān)心得

時(shí)間:2012/11/12 08:56:33 編輯:Ocean

使命召喚9:黑色行動2》xbox360版推出后,不少玩家吐槽游戲的科幻設(shè)定。作為一名COD玩家,你對于這款游戲加入科幻元素是怎么看的呢?

使命召喚9玩家通關(guān)點(diǎn)評

各 種武器配件,游戲帶選擇的分支,射擊主線視角和敘述的第三人稱視角,那把射擊的場面再拉長些——最簡單的是加大地圖、擴(kuò)大劇情點(diǎn)間距——固定套路的QTE 等感性刺激點(diǎn)在中間多放些,然后再加點(diǎn)兒分支要素(多種小東西搜集、隱藏箱子、可選劇情、可選路線:比如在找celerium那個叢林里增加個潛行關(guān),阿 富汗那關(guān)把地圖變立體可以上山搞,小機(jī)器人訓(xùn)練、潛入、戰(zhàn)斗,車輛飛機(jī)追逐、投放,弄點(diǎn)兒背景新聞啊資料啥的當(dāng)可看的書,抓販毒的增加尾隨、脅迫任務(wù)或分 支,或者大點(diǎn)兒的動作如前一關(guān)的某些選擇影響后面的援兵啊、武器啊、對話啊或者結(jié)局啊等等)。這樣糊弄糊弄湊夠20+小時(shí)的劇情不太簡單了,然后弄個存檔 繼承、繼承7的存檔(按通關(guān)難度加個槍加個貼圖加幾句話啥的)。Voila~第一人稱質(zhì)量效應(yīng)1有木有~本作的電子樂,比如取Celerium時(shí)候的音 樂,質(zhì)量效應(yīng)的既視感啊~

特別吐槽科幻設(shè)定啊,玩兒科幻似玩兒火,本作是軟核科幻還帶點(diǎn)兒技術(shù)奇點(diǎn)(celerium+機(jī)器人武器),而且 這些科幻的東西就是靠新奇性推動劇情發(fā)展和增加戰(zhàn)斗激烈程度的??苹玫娜觞c(diǎn)在哪兒:所有不硬核的,就叫軟核,就更容易接近幻想(做夢);而且現(xiàn)在流行的科 幻的設(shè)定是外表偏整潔的,簡單化的,流線型的,傻瓜式的...盒子。Context makes everything.(上下文至關(guān)重要)而這正是科幻設(shè)定的先天病,為嘛要以2戰(zhàn)或現(xiàn)代戰(zhàn)爭等這些過去的東西為背景,就是這樣的背景下游戲內(nèi)物品是容易 得到接受者的主動的上下文理解的,軟核科幻的東西,我們就難以輕易理解或發(fā)問,對比星球大戰(zhàn)和阿凡達(dá)。(我有個想法,就是軟核的東西,背景細(xì)節(jié)的東西是側(cè) 重表現(xiàn)而非揭示的、不鼓勵認(rèn)真或發(fā)問的。)

在劇情發(fā)展上,秀引擎的游戲可以這么玩兒,靠強(qiáng)制轉(zhuǎn)換視角顯示、宣傳引擎性能的,而單純?yōu)閯∏橥?進(jìn)就顯得淺薄,和功利了,這些感性刺激點(diǎn)只能強(qiáng)迫玩家在無期待下的第一次驚奇和投入,但并不增加可玩兒性和耐玩兒度。和電影一樣,多線敘述是為劇情和藝術(shù) 性服務(wù)的,而多線敘述更需要功力,弄不好很容易變成濫用(導(dǎo)演)權(quán)威。Farid和年輕Menendez的雙線運(yùn)用是有情節(jié)上的作用,但我怎么老有種被牽 著要完整地看地圖的感覺(“你看我們這地圖做得多大多棒”),還請教各位,什么時(shí)候開始,COD的單人和多人游戲地圖就差不多了,封幾個門,減幾個過場, 最大限度榨單人游戲?哦,對了,還有,等PC出來后,肯定會有可選任務(wù)完成情況及主線里每個選擇對結(jié)局的影響分析,等吧。

另外吐槽換彈夾的子彈計(jì)算方法啊,為嘛就不能真實(shí)一些呢,換個彈夾里面子彈還拿出來湊彈夾啊,學(xué)學(xué)戰(zhàn)地唄;本作死掉時(shí)候也沒有名言警句了。斷肢系統(tǒng)和僵尸模式是不能分割的吧。

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