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《鬼泣5》DEMO版試玩體驗(yàn)

時(shí)間:2012/11/25 11:33:31 編輯:Ocean

鬼泣5》DEMO版主角攻擊方式類似于鬼泣4,對于DEMO版,劇情篇短,沒有給玩家?guī)砗苌畹挠∠?。下面就為玩家分?span style="color:#E53333;">《鬼泣5》DEMO版游戲體驗(yàn),希望能給大家?guī)韼椭?

《鬼泣5》DEMO版試玩體驗(yàn)

色彩濃烈,像彩色的油,細(xì)節(jié)紋理覺得一般

過多扭曲的色彩涂滿敵人的軀體,我覺得自己甚至沒有看清敵人的模樣,因?yàn)樗麄兌际峭繚M污濁的染料。

畫面質(zhì)量雖然在本人可以接受的范圍,但是如果要做對比的話,畫質(zhì)只能說在這個時(shí)期也算一般了

中間找鑰匙開門后好像進(jìn)入了“秘密任務(wù)(房間)?”過完后給了一個“綠箭口香糖”

試玩流程都是突發(fā)的劇情過場后強(qiáng)制轉(zhuǎn)移到其他地點(diǎn),進(jìn)入另一戰(zhàn)點(diǎn),似乎不能像以前對一個地點(diǎn)自由探索了,所以對整個地圖沒有大致的印象。試玩中有一個地 方強(qiáng)制戰(zhàn)后我找不到機(jī)關(guān),被困在街道亂跑。手感比想象的好點(diǎn),比期望的差點(diǎn)。像是砍木偶……咔吧咔吧的。出招流利,硬直沒有其他歐美做的ACT那么僵硬。

360的手柄LB和RB彈性設(shè)計(jì)比較“硬”。作為默認(rèn)回避按鍵似乎有點(diǎn)不舒服,也許ps3的柔軟按鍵比較合適

手槍……這個像是連發(fā)BB彈……

從色彩、動作、造型來看,可能不是那種日式的“唯美”,也不是當(dāng)年的哥特探險(xiǎn)……而是讓人聯(lián)想到神奇房子里喝魔法藥水的童話

目前的3種武器,感覺就是對應(yīng)輕、中、重3種類型,天使鐮刀速度快范圍大,大劍均衡,惡魔斧速度稍微慢范圍小但破防能力高,能用惡魔斧破開敵人盾牌。但 是這種組合讓我想起了那個給我糟糕回憶的QTE之刃的輕中重組合和重劍破防……我不怎么喜歡一種武器的使用用途太有針對性,給的選擇多一點(diǎn)更好但是,總覺 得招式缺少一種靈氣,或者說,戰(zhàn)斗過程中,那些招式并沒有給我?guī)砟欠N激昂、顫抖,沒有帶來令我喪心病狂的亢奮激動。

連招斬殺的感覺有點(diǎn)類似戰(zhàn)國basara3……,試玩中出現(xiàn)的空中怪物會使用激光(?)瞄準(zhǔn)的武器把空連中的dante打下來,但如果假設(shè)是敵人變成理想狀態(tài)的沙包的話,一般玩家應(yīng)該也能進(jìn)行短時(shí)間簡單的滯空戰(zhàn)斗,本人沒有試過JC(忘記這茬了)。

初級空中連擊變得簡單了?不過應(yīng)該有更高而難以掌握的技巧等待玩家?不清楚。

我是怎么想呢,我覺得玩ACT其實(shí)玩家做的最主要的就是“攻擊敵人、避免被敵人攻擊”,是否能夠施展華麗空連、同時(shí)施展這些視覺演出的操作難度等并不應(yīng)該是動作游戲的標(biāo)準(zhǔn)。

新DMC試玩版里讓初級玩家也能體驗(yàn)一種方便的連擊手段,當(dāng)然這個個人覺得不能算什么缺點(diǎn)吧,不過如何能讓這種視覺表演不會給玩家感到視覺疲勞呢?按住 按鍵切換使用武器的方式能帶來多少戰(zhàn)斗變化現(xiàn)在還不知道。但目前似乎沒找到更多亮點(diǎn),反而那個妖婆突然趴著不動的情況讓我驚愕了一回。

只能說也許是目前的DEMO無法展示出更多內(nèi)容吧。它似乎也符合一個ACT應(yīng)有的內(nèi)容了,但是既然它以“Devil May Cry”為名,別人也會用這個名字來要求它吧,在這個昔日名字的陰影底下,它可能是顯得有點(diǎn)普通了,但是現(xiàn)在下論斷又擔(dān)心太早,畢竟只是剛接觸,還是…… 看正式版吧

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1.《鬼泣5》BOSS怎么打全攻略

2.《鬼泣5》跳過動畫、CG方法

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游戲下載:

>>>《鬼泣5》:《鬼泣5》是《鬼泣》系列作品的第五部,但并非系列的正統(tǒng)續(xù)作,而是設(shè)定在平行世界的獨(dú)立作品,其故事內(nèi)容是圍繞系列主角但丁年輕時(shí)的故事。

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