其實(shí)這次光榮為了這個(gè)“連舞系統(tǒng)”的平衡性還是花了點(diǎn)心思的,這個(gè)游戲也并不是方塊一路按到底就行
360度全方位防御、簡(jiǎn)單有效的彈返、無(wú)敵時(shí)間長(zhǎng)的滾翻,都是為平衡連舞而設(shè)置
防御不僅是全方位,而且可以防住任何的連攻擊,但是遇到強(qiáng)攻擊就會(huì)被崩壞
所以玩家如果一味用連攻擊的話,就會(huì)被電腦防住并且彈返,而必須結(jié)合用強(qiáng)攻擊
對(duì)于電腦的攻擊,玩家也要在防住后的第一時(shí)間彈返,方塊彈返是令對(duì)手崩壞繼而追加攻擊,三角彈返則是廣范圍擊倒敵人,如果一味死防也會(huì)被敵人用強(qiáng)攻擊崩壞繼而受到重創(chuàng)
顯然,大家感覺(jué)到的“一味按鍵連打”的爽快感只是基于低難度下降低敵人的AI來(lái)造成的,其實(shí)并不是這個(gè)系統(tǒng)的本意
在高難度(達(dá)人、修羅)下,連舞系統(tǒng)體現(xiàn)出一定的攻防平衡性,但是爽快感同時(shí)也失去了。
可見(jiàn),用“連舞”來(lái)提高爽快感仍然只是一個(gè)不成熟的創(chuàng)意,實(shí)際操作中就遇到這種兩難的問(wèn)題。
此外,“連舞”造成的最大問(wèn)題是打擊感缺失,而這主要就是由于弱化受創(chuàng)硬直造成。因?yàn)檫B舞可以不斷攻擊,如果敵人受創(chuàng)硬直偏大的話,敵人一旦被打中就無(wú)法使用彈返、滾翻等技巧,這樣一來(lái)又不平衡了,于是就把受創(chuàng)硬直調(diào)得很小,讓連舞變成偽連,這樣敵人就有足夠的空隙進(jìn)行反擊;反之,對(duì)玩家也一樣。這樣平衡性好了一點(diǎn),但是卻犧牲了打擊感。
所以說(shuō),“連舞系統(tǒng)”很不成熟,而這一作也是帶有明顯實(shí)驗(yàn)性的一作。但是作為一部正式出版的游戲,尚未把平衡性調(diào)整到一個(gè)令人滿意的程度就匆匆推出,肯定會(huì)引起大家的不滿了。
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