老牌游戲《魔獸世界》在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)8年依舊是不可超越的經(jīng)典,《夢(mèng)幻西游》運(yùn)營(yíng)10年,同樣保持著高人氣,這些游戲?yàn)楹斡帜芙?jīng)久不衰?反而人氣越來越高?而《時(shí)空裂痕》只運(yùn)營(yíng)了6個(gè)月就停運(yùn)了,它的停運(yùn)有人惋惜,也有人幸災(zāi)樂禍。讓人不禁想起只運(yùn)營(yíng)了14天就結(jié)束的《MStar》;運(yùn)營(yíng)2周便結(jié)束的《Trash Buster》;運(yùn)營(yíng)25天就停止運(yùn)營(yíng)的《迅游世界》;運(yùn)營(yíng)了2個(gè)月就消香玉損的《全面通緝》;還有運(yùn)營(yíng)了8個(gè)月就連著代理商倒閉的《魔劍》……這些都是短命的游戲。俗話說“只見新人笑,不見舊人哭”,每年國(guó)內(nèi)簽約的新游不計(jì)其數(shù),但是在我們忽略的角落,誰又能看到未紅先衰的光景。
那么這些短命的游戲是如何練成的呢?
第一,游戲理念超前,國(guó)內(nèi)不適應(yīng)。西方國(guó)家的游戲史比國(guó)內(nèi)要早很多,游戲發(fā)展的成熟程度也比國(guó)內(nèi)高很多,而國(guó)內(nèi)因?yàn)橛螒蚴钒l(fā)展速度比較慢,玩家所能接受和理解的程度沒那么高,如果游戲理念過于超前,國(guó)內(nèi)就無法適應(yīng)。比如當(dāng)年得《魔劍》其實(shí)是一款非常優(yōu)秀的游戲,這款游戲的自由度很高,給玩家?guī)順O大的自由空間,但是因?yàn)楫?dāng)年國(guó)內(nèi)游戲剛剛起步,盛行的都是2.5D的游戲風(fēng)格,玩家對(duì)于自由度如此高的游戲接受能力有限,許多玩家玩的時(shí)候都不知道自己在游戲里應(yīng)該做什么,而且這是一款歐美風(fēng)濃重的游戲,不符合當(dāng)時(shí)國(guó)人的審美標(biāo)準(zhǔn),所以該游戲就此夭折。
《魔劍》是一款非常不錯(cuò)的游戲
第二,游戲配置要求太高。游戲配置太高是硬傷,在現(xiàn)下電腦還沒便宜到像買白菜的地步,游戲配置太高會(huì)讓不少玩家望而卻步,畢竟不是所有人都有錢可以隨著游戲配置要求而升級(jí)自己的電腦裝備,也沒有網(wǎng)吧會(huì)經(jīng)常升級(jí)自己店里的裝備,這樣就給游戲的安裝帶來局限性。因?yàn)榕渲貌粔?,?dǎo)致無法安裝游戲或者勉強(qiáng)裝上了卻卡得不行,這樣會(huì)導(dǎo)致玩家本來就不多,而在游戲運(yùn)營(yíng)中會(huì)不斷的有玩家流失,補(bǔ)進(jìn)的新玩家數(shù)量跟不上流失玩家的數(shù)量就會(huì)導(dǎo)致玩這個(gè)游戲的人越來越少,最終導(dǎo)致游戲失敗。
第三,代理商的運(yùn)營(yíng)方式太坑爹,當(dāng)然這不能只怪代理商,和我國(guó)的實(shí)際情況也有一些關(guān)系的。國(guó)外游戲發(fā)展比較成熟,已經(jīng)有一套較為成熟和完善的運(yùn)營(yíng)方式,而國(guó)內(nèi)的游戲運(yùn)營(yíng)其實(shí)還處于發(fā)展階段,各種運(yùn)營(yíng)方式都沒有達(dá)到成熟和完善的階段,只能說還是在探索,加之國(guó)內(nèi)游戲業(yè)的情況和玩家的期待會(huì)有出入,導(dǎo)致差距越拉越大。俗話說“得霜降者得天下”,而對(duì)于運(yùn)營(yíng)方來說玩家就是他們需要的“霜降”,“霜降”都不滿意,何以得“天下”呢?
在已經(jīng)有《勁舞團(tuán)》和《QQ炫舞》等人氣舞蹈類網(wǎng)游后,沒有一個(gè)強(qiáng)大代理的舞蹈游戲《MStar》很難存活
第四,游戲內(nèi)容不能滿足玩家需求。這里說的并不是游戲更新慢,而是更新的游戲內(nèi)容能不能吸引高級(jí)玩家。所謂的高級(jí)玩家是什么呢?就是那種對(duì)游戲的劇情、玩法、操作等等要求都相對(duì)比較高的玩家,而且這類玩家相對(duì)來說收入都比較穩(wěn)定,有一定的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),玩游戲會(huì)比較挑剔。不是什么游戲都玩,但是如果玩那就會(huì)玩很久,不僅僅是幾個(gè)月,甚至?xí)婧芏嗄辍5沁@類玩家并不是好伺候的主,他們玩過的優(yōu)秀游戲太多了,是不是好游戲上手便知,隨便糊弄的更新或者添加內(nèi)容只會(huì)讓這類玩家流失更快。但是這類玩家對(duì)自己上手的游戲粘合性非常好,是很多運(yùn)營(yíng)商所希望的。
《死或生OL》剛上線受到很大的關(guān)注但是過多的BUG和人物不平衡沒有得到官方的修改最后不得不停止運(yùn)營(yíng)
第五,游戲所面向的年齡消費(fèi)群體。游戲所面向的年齡消費(fèi)群體也是一個(gè)很重要的因素。所面向的年齡消費(fèi)群體越低,玩家更新?lián)Q代越快。因?yàn)槟挲g小的玩家還處于一個(gè)對(duì)游戲的好奇期,什么都想玩,什么都想嘗試,但是很有可能玩一段時(shí)間就會(huì)想要換新游戲。而且年齡小的玩家消費(fèi)能力也比較低,難以滿足游戲廠商的需求。
《Trash Buster》風(fēng)格過于卡通化
第六,游戲的對(duì)團(tuán)體的黏合程度。有些游戲?yàn)榱宋婕壹尤氚褕F(tuán)體黏合程度設(shè)置得很高。什么是團(tuán)體黏合程度呢?有些游戲里會(huì)有邀請(qǐng)好友的設(shè)置,當(dāng)然一般情況下這個(gè)是自愿的,但是有些游戲會(huì)設(shè)置成強(qiáng)制的。如果你玩到某一個(gè)程度,想要繼續(xù)玩下去,就需要多少個(gè)好友,否則你就無法開啟新的游戲等等,這些就容易導(dǎo)致玩家的流失。畢竟每一個(gè)玩家周圍未必都會(huì)有喜歡玩這類游戲的朋友,難以邀請(qǐng),而很多玩家也未必喜歡在游戲里交新的朋友,但是沒有新好友就無法繼續(xù)游戲,所以難以滿足條件的玩家就只能無奈的放棄這款游戲。
第七,相同游戲題材和類型的游戲泛濫。玩家對(duì)題材的喜好程度是有度的,當(dāng)超過了那個(gè)度,不是先出的游戲死亡就是后出的游戲無人問津。但是這一點(diǎn)并不是所有廠商都能明白,就好像自從除了夢(mèng)幻西游曾經(jīng)有一段時(shí)間回合制正所謂是風(fēng)靡了整個(gè)網(wǎng)絡(luò),后面還跟隨著出了不少的“西游”游戲,不過劇情和玩法都大抵相同;剛出WOW的時(shí)候也差不多,當(dāng)時(shí)多少人為這款游戲瘋狂,而后各大廠商也紛紛推出類似的游戲,有些還號(hào)稱超越WOW神馬的,不過至今WOW這款經(jīng)典游戲依舊屹立在它的位置上。
第八,游戲可玩性不高,用戶玩過一陣便失去興趣。這一點(diǎn)在頁游上表現(xiàn)得特別明顯,很多頁游每天就是定時(shí)操作,之后就是等待時(shí)間的過去了。這樣的頁游剛開始用戶可能會(huì)覺得很不錯(cuò),但是久而久之就失去了興趣。雖然現(xiàn)在很多頁游加入了更多的游戲元素,讓玩家在等待的時(shí)候可以做些別的來消磨時(shí)間,但是還是沒法降低玩家的流失率。
過于中國(guó)化的快餐網(wǎng)游勢(shì)必會(huì)讓玩家產(chǎn)生疲勞感
其實(shí)游戲生存的本質(zhì)就是,盈利和玩家。如果一款游戲沒有玩家或者無法盈利,那游戲離死亡也不久矣。黏住玩家是最重要的,而且不是短期的黏住,而是長(zhǎng)期的黏住,不會(huì)讓玩家有覺得游戲膩味的一天,而這個(gè)就要依靠富有想象力的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)用心和專心了解玩家所想、玩家所玩經(jīng)過仔細(xì)的調(diào)研和辛苦開發(fā),最后再經(jīng)過嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臏y(cè)試才能交給玩家們一份滿意的答卷。
俗話說,你在玩家身上用多少心思,玩家就會(huì)回饋你多少想要的東西,正是如此。
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