斷斷續(xù)續(xù)在《怪物獵人OL》掠食封測中玩了一周,作為之前沒有接觸過系列的菜鳥,我很努力地打到了16級。雖然還有一堆場景和模式尚未親手體驗(yàn),但對整個游戲的架構(gòu)已經(jīng)有了一個相當(dāng)明晰的觀感。本次為大家?guī)硪环菰斣u,進(jìn)一步分享我的游戲體驗(yàn),也歡迎資深獵友不吝賜教。
視覺表現(xiàn)
CryEngine3對于游戲表現(xiàn)力的推動是很明顯的,《怪物獵人OL》是目前畫面最好的網(wǎng)絡(luò)游戲之一,在排名前列的高畫質(zhì)網(wǎng)游,它整體的美術(shù)風(fēng)格也最符合我的口味。
無論是《怪物獵人》系列的老玩家,還是其他經(jīng)典網(wǎng)游的玩家,看到《怪物獵人OL》的第一眼都很難不被驚艷到,如果以《孤島危機(jī)》的水平來度量同為CE3的《怪物獵人OL》,那后者未免太不夠打。但同其他網(wǎng)游相比,《怪物獵人OL》的畫面表現(xiàn)是毫無疑問的上乘。
米拉德村給人的感覺是始終如一的熱鬧祥和,從自然美景到色調(diào)溫暖明麗建筑都給人以歸屬感,玩家很容易就感受到這個地方受疲憊獵人的歡迎是很有道理的。曉風(fēng)山谷、雷鳴沙海、昆貝爾濕地等場景也各有特色,目前我尤其覺得雷鳴沙海設(shè)計(jì)得不錯,炙熱的白天、清冷的夜晚以及灰蒙蒙的雨天給玩家?guī)硗耆灰粯拥挠^感,狩獵起來各有各的味道,這非常值得贊揚(yáng)。不過值得注意的是,各種狩獵場景用起來很足夠,但看起來格局還是小了一點(diǎn)點(diǎn),如果在某些地方進(jìn)一步拓展一下地圖的視野,哪怕是一些遠(yuǎn)景貼圖,也會讓游戲場面大氣不少。當(dāng)然這只是個人看法。整體來說考慮到這是二測,我們完全可以期待更多視覺上的突破。
之前已說過,全新升級的畫質(zhì)反映在武器裝備的情況也是很喜人的,我們精細(xì)鍛造的各種盔甲刀劍終于不是馬賽克了!目前我覺得觀感最佳的是鬼狩蛛套裝,尤其是胸甲,尤其是女式胸甲。各式各樣的精美裝備自然也會推動獵人搜集素材的欲望,這是非常積極的一個方面。
作為《怪物獵人OL》的主要玩點(diǎn),戰(zhàn)斗部分的視覺表現(xiàn)當(dāng)然也要考量。我認(rèn)為游戲基本到位,各種武器的招式都各有各的帥,各種光影效果挺帶感。怪物的飆血量也簡直喜人,怪物被打暈、被困住、弱點(diǎn)被破壞的各種表現(xiàn)還是很到位的。但嚴(yán)苛一點(diǎn)的話游戲還是有改進(jìn)空間,重型武器打擊感表現(xiàn)出眾,但輕型武器似乎飄了一點(diǎn),在彈刀的時(shí)候才有一點(diǎn)存在感。怪物是有傷口描寫的,但效果一般般,似乎是預(yù)設(shè)效果。但整體來說不會像一些玩家所擔(dān)心的那樣完全看不出傳統(tǒng)狩獵的感覺。
戰(zhàn)斗
《怪物獵人》系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)獨(dú)樹一幟,畢竟顯著的特點(diǎn)有相對節(jié)制的動作設(shè)計(jì)、硬直動作明顯、戰(zhàn)斗狀態(tài)無法進(jìn)行其他事項(xiàng)等??雌饋磉@些都是偏負(fù)面的設(shè)計(jì),因?yàn)樗鼈兿拗屏送婕也僮鞯目臻g。但從另一方面說,貼近真實(shí)的一些不便利設(shè)計(jì)反而調(diào)動了許許多多玩家克服困難、以凡人之力挑戰(zhàn)惡獸的欲望,這也一直是系列的一大賣點(diǎn)。況且話說回來,《怪物獵人》系列的動作設(shè)計(jì)的基本水準(zhǔn)是相當(dāng)高的,打擊感什么的一直很有保障。
《怪物獵人OL》沒有職業(yè)之分,只有武器之別。每一種武器都有相當(dāng)獨(dú)立的招式,也綁定了特有的必殺技。只要你有材料便可以隨時(shí)打造裝備不同種的武器然后耍起來,整體來說是相當(dāng)自由的,不會有類似一個職業(yè)玩太久騎虎難下之類的煩惱。玩家想要走得更遠(yuǎn)、挑戰(zhàn)更高難度更多種類的怪,除了依靠更好的武器和裝備外,便只能磨練自己的技術(shù)了。因?yàn)槿宋锉旧淼幕A(chǔ)數(shù)值是恒定的,血槽、體力槽不會給你帶來什么驚喜。
片手劍、太刀、大劍、弩炮以及大錘等在攻擊距離、攻擊速度、傷害值等方面有近乎不可逾越的差異,而同類武器不同等級的裝備則是在外形、屬性和數(shù)值上有或大或小的區(qū)別。同系列一致,《怪物獵人OL》的戰(zhàn)斗強(qiáng)調(diào)不同武器與打法的配合,因?yàn)檫@樣會帶來無窮的便利性與可能性,可以讓玩家覺得每一次狩獵都是新體驗(yàn)。除了最基本的遠(yuǎn)近打法的配合,特定怪的打法也是被推崇的,因?yàn)檫@樣會事半功倍,給玩家?guī)硖剿鞯某删透小R孕〔┐蟾鄷r(shí)候拼的就是智謀,打蛇不打七寸能忍?當(dāng)然不行。這也孕育了很多經(jīng)典怪物與經(jīng)典打法,成為獵友之間無窮無盡的談資。
很多玩家把“怪物獵人”戲稱為“怪物虐人”,因?yàn)橛螒蛑袛彻值膫αζ毡檩^高。僅以我在《怪物獵人OL》中的體驗(yàn)而言,所有極限難度的怪物都不怎么好打,因?yàn)槿蒎e率太低,一般被蹭兩到三下就離死不遠(yuǎn),血量剩7成乃至8成時(shí)就要考慮補(bǔ)血了。不過在挑戰(zhàn)模式下依照正常的節(jié)奏去打基本上還是沒問題的。
系統(tǒng)
同系列一樣,《怪物獵人OL》的核心玩法就是組隊(duì)打副本,只不過同大多數(shù)網(wǎng)游相比,它的副本略短略多。美食店、鐵匠鋪、雜貨商、發(fā)明技師、黑心的肯以及莊園系統(tǒng)等的功用是同玩家的裝備物品發(fā)生關(guān)系,而其他一些NPC主要是推動任務(wù)進(jìn)程的,最明顯的就是給予玩家狩獵許可證的教官。
整個米拉德村就是物品和任務(wù)的集散地,理論上都是可以整合成一個小小的商城,但那樣玩家就沒有代入感與歸屬感。系統(tǒng)給我下達(dá)的任務(wù)指令同一個村民的重要委托相比那個更能激勵玩家去挑戰(zhàn)怪物是很明顯的。而狩獵完成同各種商人進(jìn)行互動也比同電腦進(jìn)行互動有趣,即便商人就是電腦他也是包了層人皮的。所以很多游戲即便系統(tǒng)再簡陋,也會盡量把任務(wù)設(shè)置得更加有人味。
《怪物獵人OL》在副本之外的可玩性不算很多,但不比系列之前作品,它畢竟是網(wǎng)游,二測階段在同一頻道里同時(shí)游玩的玩家應(yīng)該有上百人,在這個基數(shù)下,各個難度怪物的普通狩獵、巡獵模式、公會委托、喵喵異聞錄以及千層狩獵、連續(xù)狩獵等模式足可為玩家?guī)磔^多樣的游戲體驗(yàn)。游戲有著足夠多的組合可能,真獵人想刷完全還是需要相當(dāng)長一段時(shí)間的。開放商與運(yùn)營商以后想必還會為游戲添加更多的場景、怪物和模式,這勢必又會帶來更多樣的武器、物品和刷法,不出意外《怪物獵人OL》的壽命應(yīng)當(dāng)會較長。
當(dāng)然作為網(wǎng)游,作為大陸網(wǎng)游,我們有必要關(guān)心一下它未來的收費(fèi)/增值模式。玩家所花費(fèi)用的大小能影響什么呢?經(jīng)驗(yàn)提升還真沒什么大用,裝備不好即便早早解鎖了新怪物也還是被虐的節(jié)奏。如果是提升重要物品素材的掉率、倉庫背包數(shù)量的話,那RMB玩家的成長優(yōu)勢還是很明顯的,但考慮到怪的階級差異,一個人單刷更高一級的怪總是有點(diǎn)壓力的,所以到時(shí)候RMB要么同RMB玩家組隊(duì)要么同效率很高的非RMB玩家組隊(duì),所以也還好。不過如果花錢就能通過其他方式獲取高級裝備的話,那就是土豪做朋友的節(jié)奏了,二測也有一些玩家互相交易,不過基本上是互通有無,不知道以后會發(fā)展成什么樣。但就我看來,《怪物獵人OL》還是比較適合時(shí)間收費(fèi)的,為技術(shù)一般、更愿意給錢的玩家提供基本補(bǔ)給品上的各項(xiàng)便利也無不可,但要是打怪、挖素材、做裝備這樣的基本玩法被破壞了,《怪物獵人OL》也就離死不遠(yuǎn)了。
我預(yù)想《怪物獵人OL》最好的狀態(tài)應(yīng)該是技術(shù)流玩家花基本的錢甚至不花錢就能安心地享受刷怪的過程,而技術(shù)稍差或者想節(jié)約時(shí)間的人可以通過額外付費(fèi)獲得更多的便利,我覺得這其實(shí)不難做到,就靠運(yùn)營商怎么對待這么一款相當(dāng)不錯的網(wǎng)游產(chǎn)品了。
聲音表現(xiàn)
《怪物獵人OL》的音效風(fēng)格同系列一致,很多場景怪物的bgm聽著很熟悉,諸如烤肉成功的聲效則完全是之前,很有趣。
但我感覺武器殺傷怪物的音效雖然依種類各有區(qū)別,但整體上都沒有給打擊感加成很多,希望開發(fā)團(tuán)隊(duì)調(diào)整、豐富武器音效,讓狩獵體驗(yàn)更加圓滿。
結(jié)語
《怪物獵人OL》會不會成為一款健康長壽有人氣的網(wǎng)游產(chǎn)品,因?yàn)楹芏嚓P(guān)鍵要素還未可知,我們也得不出答案。但僅就掠食封測來看,《怪物獵人OL》是一款優(yōu)秀的游戲,它各方面的要素水平都是國內(nèi)網(wǎng)游佼佼者,也并沒有辜負(fù)“怪物獵人”的名號。
這是一個相當(dāng)不錯的開始。
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