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中韓網(wǎng)游大不同,中國式網(wǎng)游的濫觴與濫俗

時(shí)間:2013/11/19 09:36:46 編輯:Ocean

游戲作為一種另類的媒介形式, 可以讓普通人也能通過“比賽”體驗(yàn)英雄夢想——無論是通過馬拉松來體驗(yàn)菲迪皮茨的榮光、還是通過黑白圍棋來體驗(yàn)攻城拔寨的豪邁。

當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)深發(fā)展的今天,游戲也與時(shí)俱進(jìn)的不再僅僅限于相熟的人們面對面的短時(shí)、隨機(jī)地斗智斗勇、抖機(jī)靈,借助于互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)工具,游戲變得別有洞天 ——天馬行空的宏大敘事,極盡鋪排的背景架設(shè),窮極想象的劇情渲染??傊?,只要你愿意,在這個(gè)構(gòu)建于互聯(lián)網(wǎng)上的游戲世界里,你可以“實(shí)現(xiàn)和滿足”所有的幻 想——踏著五彩祥云的蓋世英雄;騎著小毛驢試圖挑戰(zhàn)全世界的風(fēng)車騎士;力挽狂瀾、救民倒懸的俠之大者......

或許,上面的描述只是對今天的網(wǎng)絡(luò)游戲一廂情愿的贊美,天知道它是不是 “打怪+升級+PK”式的三板斧呢?

從人性需求到現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲的肇始,從歐美RPG到中韓網(wǎng)游,以宏大、龐雜的視角向我們昭示了“當(dāng)我們在討論網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),我們討論的是什么?”也看到了中國網(wǎng)游的歷史必然。這就得從歷史說起:

中韓網(wǎng)游大不同,中國式網(wǎng)游的濫觴與濫俗

現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲的肇始?

讓我們將日歷翻回上世紀(jì)六十年代末的美國,“垮掉的一代”已經(jīng)處于強(qiáng)弩之末,被格林斯潘譽(yù)為“英雄”的保羅 ? 沃爾克還未登上美聯(lián)儲(chǔ)主席的職位,就在這個(gè)美國經(jīng)濟(jì)的爆發(fā)前夜,除了吸大麻、聽鮑勃 ? 迪倫之外,美國大學(xué)生通常都還迷戀于桌上角色扮演游戲(Tabletop Role-playing game)這一娛樂項(xiàng)目,簡單來說,就是通過繪圖、棋子、骰子、規(guī)則書(有時(shí)進(jìn)規(guī)則書就高達(dá)數(shù)十萬字的內(nèi)容)等道具來復(fù)盤歷史上的著名戰(zhàn)役,并通過雙方或 多方的指揮官扮演來決出勝負(fù)。

這個(gè)時(shí)候,英國牛津大學(xué)教授托爾金出版的《魔戒》開始大紅大紫,美國戰(zhàn)棋游戲的愛好者們突然想到:為什么我們一定要拘泥于現(xiàn)實(shí)、受制于那些一成不變 的投石車和重騎兵呢,為什么我們不能重新創(chuàng)造世界、同時(shí)親自進(jìn)入這個(gè)世界去扮演英雄?很快,一套名為“D&D”(龍與地下城)的規(guī)則系統(tǒng)誕生在了 美國,界定了“力量、敏捷、體力、智力、感知、魅力”等屬性、“戰(zhàn)士、法師、牧師、圣騎士”等職業(yè)、“九大陣營、攻擊公式、地理生態(tài)”等世界觀,以 “D&D”為基礎(chǔ),取得授權(quán)后的游戲開發(fā)商可以融合自己的故事背景,推出特色各異的桌上角色游戲扮演產(chǎn)品。

“D&D”最大的價(jià)值在于它清晰的規(guī)劃出了游戲如何保持平衡而不至于被拙劣的設(shè)計(jì)者牽著鼻子走,當(dāng)一名戰(zhàn)士揮舞斧頭砍向一名法師時(shí),前者的 力量與后者的防御會(huì)產(chǎn)生一次復(fù)雜的計(jì)算,然后根據(jù)多個(gè)骰子的結(jié)果——決定了是否砍中、砍掉多少血、祝福加成是否體現(xiàn)等,舉一個(gè)更為現(xiàn)代而熟悉的例子,當(dāng) 《傳奇》的里戰(zhàn)士因?yàn)楹攘艘黄孔8S投刮淦鳌靶疫\(yùn)值”提高、對方則被道士施以黃色毒藥降低防御時(shí),此時(shí)前者之所以能夠?qū)笳咴斐傻母髠?,亦是仿?“D&D”所創(chuàng)造的規(guī)則。

托喬布斯并未沉迷這些游戲的福,個(gè)人電腦的日漸普及,使角色扮演游戲的發(fā)生平臺(tái)由客廳的茶幾轉(zhuǎn)向臥室的書桌,電腦的計(jì)算能力極大的降低了角色扮演游 戲的參與門檻——在某些復(fù)雜而完善的“D&D”規(guī)則里,計(jì)算一次行動(dòng)的結(jié)果,甚至?xí)蒙隙鄠€(gè)20面骰——骰子A用來計(jì)算命中率、骰子B用來計(jì)算傷 害差距、骰子C用來計(jì)算武器是否受到寒氣影響……這些繁復(fù)的計(jì)算固然會(huì)使迷在其中者樂此不疲,但是的確阻礙了桌上角色扮演游戲向大眾推廣的步履。

不過,有了電腦之后,用戶只需要點(diǎn)擊鼠標(biāo),即可將所有的計(jì)算交給計(jì)算機(jī)去完成,游戲效率的提升,使角色扮演游戲最終成為了第一代大型電子游戲的始祖。

RPG——將角色扮演進(jìn)行到底

角色扮演游戲又稱RPG(Role-playing game)游戲,歐美有著“一切游戲種類皆由RPG始”的說法,哪怕是《極品飛車》、《星際爭霸》這種沒有那么“RPG”的游戲,你也可以在概念上將其定義為自己是在扮演賽車手、指揮官。

在七十年代柏林的女權(quán)運(yùn)動(dòng)高潮中,女權(quán)主義提出過一個(gè)著名的口號,叫作“一個(gè)女人不需要男人,就像一條魚不需要自行車一樣?!钡搅司攀甏?,有人柏林發(fā)現(xiàn)一家女子婚姻介紹所的招牌,叫作“魚在找它的自行車”。

引述這么一個(gè)真實(shí)段子,是為了說明因?yàn)樾詣e和社會(huì)分工的差異,女性和男性在情感需求上有著顯著的不同,當(dāng)女性沉湎于“愛之于我,不是肌膚之親,不是 一蔬一飯,它是一種不死的欲望,是頹敗生活中的英雄夢想”時(shí),男性卻跟著甄子丹“來,戰(zhàn)個(gè)痛快”的宣傳感召前往游戲世界尋求他的英雄夢想去了。

迄今為止,角色扮演類型電子游戲的男女玩家比例仍然極為失常,男性比例一般都占70%以上,而帶有PK性質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,男女比例更是接近 9:1。你看,《生活大爆炸》中的佩妮就一直無法理解謝爾頓和萊納德他們在玩“D&D”時(shí)的投入和興奮,那是另一種疲憊生活里的英雄夢想,是都市 叢林里眺望得到的孤云出岫和朗鏡懸空。

也有社會(huì)學(xué)家認(rèn)為,成年之后的女性可以隨時(shí)自由出入20歲和40歲之間的狀態(tài),但是男人不論年齡多大,都無法擺脫阿多尼斯式的“永恒男孩”人格,終 其一生,他都在尋找扮演英雄的機(jī)會(huì)。當(dāng)圍在桌前享受“D&D”樂趣的美國年輕人開始被吸引到各自的電腦面前,一度有業(yè)界唱衰“D&D”的 前景,此時(shí),“D&D”愛好者的圈子里則流傳著一句話:“You do not stop playing ‘D&D’ when you get old.You get old when you stop playing ‘D&D’.”(你不會(huì)因?yàn)槟昀隙V雇妗癉&D”。你只會(huì)因?yàn)橥V雇妗癉&D”而變老。)很快,《博德之門》、《無冬之夜》等 角色扮演電子游戲的興盛,為“D&D”及其衍生物創(chuàng)造了更大的輝煌。

我們一般會(huì)從媒介進(jìn)化的角度將互聯(lián)網(wǎng)分為Web 1.0和Web 2.0兩個(gè)時(shí)代,后者顛覆了信息生產(chǎn)的壟斷特權(quán),解放出了“人人皆可創(chuàng)造內(nèi)容”的豐盛成果,卻也使過載的信息充斥了互聯(lián)網(wǎng)空間,令人愁苦于找尋和甄選優(yōu)質(zhì) 內(nèi)容的手段。同樣作為媒介而言,電子游戲也經(jīng)歷了相似度極高的歷史。

在單機(jī)游戲時(shí)代,角色扮演游戲?qū)椰F(xiàn)令人驚嘆的史詩和令人落淚的劇情,《暗黑破壞神》也好,《仙劍奇?zhèn)b傳》也好,盡管大多數(shù)內(nèi)容都已事先設(shè)計(jì)完畢,游 戲玩家的自由度十分有限,但是每每通關(guān)一款單機(jī)游戲,都會(huì)如同經(jīng)歷了一場宏大而逼真的故事,為了在《仙劍奇?zhèn)b傳》里玩出那個(gè)實(shí)際上并不存在的“林月如不 死”隱藏劇情,當(dāng)年不知害多少玩家無數(shù)次重玩。

中國式網(wǎng)游的濫觴與俗濫

但是,當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)引入游戲機(jī)制之后的很長一段時(shí)間里,角色扮演游戲反而喪失了“扮演”的特質(zhì),變得模式化、淺薄化,玩家不再“扮演”角色,而是在“操縱”角色。

盡管《傳奇》在商業(yè)上取得了巨大的成功,但它也以錯(cuò)誤的訊號開啟了紙片化的角色扮演游戲大行其道的時(shí)代,在奇貨可居的環(huán)境下,網(wǎng)游廠商吝嗇在世界觀、背景文化等軟性資源上的投入預(yù)算,用流水線生產(chǎn)的方式來復(fù)制角色扮演的歷程,卻無一不淪為《傳奇》的墊腳石。

韓國網(wǎng)游也是在此時(shí)背負(fù)上了“泡菜”之名,“打怪+升級+PK”式的三板斧,極大的降低了RPG網(wǎng)游在“探索未知世界、觸發(fā)全新故事”上的趣味,僅 2005年一年,就有多款名震一時(shí)的韓國網(wǎng)游因?yàn)楸憩F(xiàn)不佳而先后停止運(yùn)營:《紅月》、《天堂》、《神話》、《A3》、《開天》……

尤其是在網(wǎng)游經(jīng)營方式逐漸由收費(fèi)變?yōu)槊赓M(fèi)后,用一個(gè)故事來打動(dòng)人,其性價(jià)比又遠(yuǎn)勝于宣傳上的奇技淫巧——網(wǎng)游的競爭力也從“吸引人來”轉(zhuǎn)向“感染人 留下”,RPG概念開始回暖,網(wǎng)易以《西游記》為背景架構(gòu)的《夢幻西游》、金山以《仙劍奇?zhèn)b傳》為背景架構(gòu)的《劍俠情緣》都是此時(shí)開始崛起的典型產(chǎn)品。

這也是在缺乏“D&D”支持的情況下,中國國產(chǎn)網(wǎng)游另辟蹊徑的選擇——既然無法獨(dú)立創(chuàng)造一個(gè)世界,那么不如借用中國網(wǎng)民熟知的文化內(nèi)容來減 少學(xué)習(xí)成本,同時(shí)增加扮演指定角色時(shí)的親切感。金山的“仙劍系列”、網(wǎng)易的“西游系列”乃至后來盛大的“起點(diǎn)系列”、暢游的“金庸系列”,都是這個(gè)思路。

不過,坦途并不長遠(yuǎn),矯枉過正是在轉(zhuǎn)向過程中常見的謬誤。2007年,《南方周末》一篇名為《系統(tǒng)》的文章遭到瘋狂公關(guān),在成文刊出之后,南方周末 官方網(wǎng)站所有關(guān)于此篇文章的鏈接盡數(shù)失效,不少轉(zhuǎn)載網(wǎng)頁也莫名消失,當(dāng)時(shí)我在湖北一家做傳奇私服起家的公司實(shí)習(xí),Boss突然在QQ群里說了一句:“史玉 柱發(fā)大招了”。

《系統(tǒng)》詳細(xì)解釋了由史玉柱帶領(lǐng)的巨人公司旗下那款《征途》游戲何以撐起這家剛剛沖擊紐交所成功上市的公司——這款國產(chǎn)RPG游戲有著一個(gè)不為人知 的“系統(tǒng)”,通過對游戲玩家心理弱點(diǎn)的利用,使其陷入游戲難以自拔,不斷的在游戲里投入金錢,用以滿足游戲角色的名譽(yù)和實(shí)力,以及自己既疲勞又興奮的虛 榮。

由于作者曹筠武的筆力確實(shí)遒勁不凡——他后來也因?yàn)榇宋亩@得騎士國際新聞獎(jiǎng)——《系統(tǒng)》通俗而又生動(dòng)的向游戲產(chǎn)業(yè)的圈外公眾揭露了網(wǎng)游致人沉迷的“痛點(diǎn)”,而這“痛點(diǎn)”又是游戲公司的利潤來源,很難讓有著仇富傳統(tǒng)的國民不聯(lián)想到“不義之財(cái)”上。

但是,在業(yè)內(nèi)看來,《征途》的所作所為并沒有法律上的瑕疵,不恰當(dāng)?shù)恼f,對《征途》的誘人伎倆報(bào)以憤懣之色的人,與幾十年前視鄧麗君為毒草、痛惜青 少年沉湎《笑傲江湖》而致國家未來無光的人,并無二致。無論《征途》設(shè)下了多少個(gè)陷阱,玩家的投入都不是被脅迫的,就像你很難指責(zé)拉斯維加斯是在“欺騙” 游客的財(cái)產(chǎn)。

《征途》的問題出在它對RPG文化的過度侵蝕,以至于角色扮演淪為追求凌虐快感的道具?!断到y(tǒng)》一文在末尾引用《魔獸世界》一名員工的話,稱:


“歐美游戲并不鼓勵(lì)力量上的無限優(yōu)勢,比較講究平衡和互相牽制,可能是因?yàn)閭鹘y(tǒng)文化和現(xiàn)實(shí)環(huán)境的影響,說實(shí)話中國玩家還是更適合叢林式游戲……中國人總有辦法以歐美玩家望塵莫及的速度升到極高的級別,在進(jìn)行團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目時(shí)也不喜歡遵守默認(rèn)的利益分配規(guī)則。”

魔獸為RPG的正名

RPG文化在強(qiáng)調(diào)提升玩家代入感的同時(shí),通常也會(huì)有意控制游戲世界的開放性,“魔武不可雙修”、“不存在堅(jiān)不可摧的防具”、“沒有必勝的職業(yè)”、“玩家與玩家相互平等”等規(guī)則都貫徹始終,《征途》盡管在扮演機(jī)制上做得相當(dāng)出色,卻失掉了必須的平衡條件。

當(dāng)時(shí)我就《系統(tǒng)》一文與《紐約時(shí)報(bào)》的朋友交流時(shí),對方明確表示,這款游戲如果在美國上線,不會(huì)有媒體去指責(zé)它的運(yùn)營模式,因?yàn)槟鞘撬?Rights and Freedoms,但是這款游戲應(yīng)當(dāng)在市場上存活不了多久,因?yàn)槿绻ㄥX的玩家過于強(qiáng)大而且可以自由PK,其他的玩家都會(huì)退出,不會(huì)愚蠢到繼續(xù)“用自己的 痛苦滿足他人的快感”。

美國佬后來反問我,為什么《征途》在中國如此火爆,是不是“因?yàn)橹袊颂嗟木壒省?,我說,“這個(gè),一言難盡,但肯定不是你說的那個(gè)原因”。在《系 統(tǒng)》一文刊發(fā)一個(gè)月后,《南方周末》再次刊發(fā)了一篇以史玉柱為主題的文章,盛贊史玉柱的商業(yè)才華,稱其是“只有偏執(zhí)狂才能生存”的表率。

很長一段時(shí)間,即使伴隨著陶宏開和楊永信兩大奇葩無休無止的抨擊,《魔獸世界》也是中國RPG網(wǎng)游陣營中的一個(gè)正面代表,同時(shí)也是一個(gè)十足的異數(shù),《魔獸世界》不僅堅(jiān)持了收費(fèi)的運(yùn)營模式,而且在2009年以1160萬付費(fèi)用戶的規(guī)模打破了吉尼斯世界紀(jì)錄。

《魔獸世界》的世界觀來自《魔獸爭霸》,后者數(shù)以十年的耕耘,讓本質(zhì)上接近晦澀的《魔獸世界》在全球不同的文化種族中暢通無阻,艾澤拉斯大陸、永恒 之井、黑暗之門、燃燒軍團(tuán)、阿爾薩斯、聯(lián)盟與部落……這些有血有肉的設(shè)定在暴雪的體系內(nèi)彼此傳承,幾乎給所有競爭對手完美的展示了一款高品質(zhì)的RPG網(wǎng)游 該如何制作。但是,《魔獸世界》在向中國推行RPG文化時(shí),也產(chǎn)生過滑鐵盧戰(zhàn)役。

前文說了,角色扮演游戲的縮寫是RPG,其中“RP”意指“角色扮演”,在鐵桿RPG玩家看來,無限接近忠實(shí)的扮演游戲中的角色,《生活大爆炸》里 當(dāng)謝爾頓他們在桌上角色扮演游戲進(jìn)度處于“闖入地牢”的探險(xiǎn)時(shí),他們在擲骰子的間隙彼此交談的聲音都變得輕聲細(xì)語,這可不是電視劇的演繹,而是歐美RPG 玩家的默契,這個(gè)潛規(guī)則甚至使玩家會(huì)因?yàn)橛螒蛑械慕巧p臂受傷而拒絕自己擲骰子、請他人代勞。

《魔獸世界》在全球都開設(shè)有專門的RP服務(wù)器,在RP服務(wù)器,所有玩家都必須遵循RP規(guī)則,“當(dāng)你選擇好人物,并且讀完進(jìn)度出現(xiàn)在游戲中的那一刻,你就應(yīng)該完全忘記自己現(xiàn)實(shí)中的身份、地位、甚至性格,完完全全的投入到游戲中來,扮演一位奇幻世界中的冒險(xiǎn)者?!?

比如——你的角色姓名不能叫“酷炫掉渣天”,也不能對他人說出“52級牛頭人求組隊(duì)”或是“昨天廣州恒大奪冠太牛逼了”這樣的話語,你必須真正的扮 演自己的角色,如果你是種族是亡靈,那么你甚至連喜怒哀樂都必須收好,用“有沒有技術(shù)高超的盜賊,愿意和我一起去調(diào)查這塊大陸邊緣的異動(dòng)”這類標(biāo)準(zhǔn)的RP 話語來獲得隊(duì)友。

不出意料,全球都極受歡迎的RP服務(wù)器,唯獨(dú)在中國變得極其失敗,遵守RP規(guī)則的玩家不斷舉報(bào)那些破壞規(guī)則的“酷炫掉渣天”們,卻被后者回敬“服務(wù) 器是你家開的啊”,在劣幣驅(qū)良幣的效應(yīng)下,中國的RP服務(wù)器最終“泯然眾人矣”,角色扮演的精神徹底在市井小民的嘈雜前敗下陣來。

所以,一旦《魔獸世界》由盛轉(zhuǎn)衰,滑坡最為嚴(yán)重的也是中國地區(qū)的玩家,因?yàn)閷PG文化的體驗(yàn)和感情不及歐美,中國玩家很容易出現(xiàn)喜新厭舊的風(fēng) 格,2011年的數(shù)據(jù)顯示,中國大型網(wǎng)游用戶單款游戲最長持續(xù)時(shí)間高于1年的占比僅有52.3%,這對立志于提供一個(gè)“虛擬世界”的RPG網(wǎng)游開發(fā)商來 講,實(shí)在是一個(gè)壞消息——好不容易搭建了臺(tái)子打算請人唱戲,卻發(fā)現(xiàn)來客豬肉漂池涌入涌出,除了一點(diǎn)油星,什么都沒剩下。

“韓流"蔚然成風(fēng) ,中國濫觴,那韓國呢?

誰也沒有料到,一直以來都背負(fù)著“泡菜”之名的韓國網(wǎng)游,再次發(fā)力。韓國游戲廠商在中國的市場份額下降到正常水平之后,改變了“將二線網(wǎng)游產(chǎn)品挪到 中國市場上試水”的策略,瞄準(zhǔn)騰訊、盛大等中國網(wǎng)游巨頭,通過游戲會(huì)展等平臺(tái)吸引后者主動(dòng)前來挑選精品大作,簽約回到中國代理,被盛大在2010年簽下的 后來的營收救星《龍之谷》,就是請君入甕的結(jié)果。嘗到甜頭的盛大,索性直接收購了《龍之谷》的開發(fā)商,包攬了其后續(xù)所有的網(wǎng)游產(chǎn)品。

這種資本層面的合作,還發(fā)生韓國最大的網(wǎng)游公司之一NEXON身上,NEXON在與上海郵通合資創(chuàng)建合資公司世紀(jì)天成之后,繞過代理直接向后者輸送 自己的游戲商品,《洛奇英雄傳》、《反恐精英Online》都是成績不菲的黑馬佳作。在每年的Chinajoy上,騰訊更是以土豪的姿態(tài),展示其簽下的超 一線韓國網(wǎng)游精品大作,《劍靈》、《上古世紀(jì)》、《怪物獵人OL》、《疾風(fēng)之刃》都為騰訊贏得了最多的目光和期待。在對日本等周邊國家的網(wǎng)游進(jìn)口上,韓國 網(wǎng)游廠商的表現(xiàn)也超越了同樣覬覦這片市場的中國網(wǎng)游廠商。

韓國網(wǎng)游的復(fù)興,仍然來自對RPG網(wǎng)游品類的重塑,既然《魔獸世界》在“世界觀”上、中國國產(chǎn)網(wǎng)游在“本土文化”上分別做到了極致,那么韓國網(wǎng)游則選擇避實(shí)就虛的方式,主攻“動(dòng)作表現(xiàn)”、“故事劇情”和“視覺設(shè)計(jì)”,比如《劍靈》。

韓國網(wǎng)游的特色?

動(dòng)作表現(xiàn):騰訊的《第九大陸》、盛大的《龍之谷》、世紀(jì)天成的《洛奇英雄傳》一度被并稱為韓國三大動(dòng)作網(wǎng)游,以動(dòng)作題材的MMORPG主題切入了一塊全新的市場,當(dāng)玩家還停留在通過上帝視角控制角色尋路探險(xiǎn)時(shí),這三大網(wǎng)游的相繼入場,重新定義了ROG網(wǎng)游的緊張感。

更為壯美的盛況發(fā)生在2013年,由騰訊代理、韓國著名網(wǎng)游開發(fā)商N(yùn)CSoft耗時(shí)六年開發(fā)的作品《劍靈》的到來,甚至在百度貼吧掀起了“更換電腦 硬件”來適配這款游戲的呼聲,深度迫近游戲引擎的物理極限,讓玩家在扮演角色時(shí)伴隨著顯卡的高轉(zhuǎn)速體驗(yàn)武俠式的“輕功”,僅僅幾個(gè)視頻,就為騰訊拉來了規(guī) 模龐大的預(yù)定玩家。

故事劇情:歐美風(fēng)格的《魔獸世界》、中國風(fēng)格的《天龍八部》等RPG網(wǎng)游,在劇情的編寫上都并非純粹的架空,當(dāng)面臨玩家疲勞時(shí)就必須發(fā)行新的資料片 來更新游戲劇情,一旦資料片反響不佳,極易既冒犯了老玩家又加重了新玩家的學(xué)習(xí)成本。韓國網(wǎng)游采用的則是美劇形式的編劇路線,在架空初始就寫好完整的劇 情,切割成章節(jié)之后踩著運(yùn)營節(jié)奏一點(diǎn)點(diǎn)的往外放,讓玩家扮演的角色感受故事發(fā)展。

以《洛奇英雄傳》和《劍靈》為例,前者的八大職業(yè)分別以英雄姓名為代表,作為劇情的推動(dòng)者讓玩家親眼目睹自己所扮演的角色如何一步一步成為英雄,后 者則是徹底到連每個(gè)NPC都有與主角(即玩家)相關(guān)的身世經(jīng)歷,數(shù)百名NPC也不再簡單的被冠以“修理師”、“鐵匠”等名稱,而是有著獨(dú)立的姓名,隨時(shí)可 能變換陣營。

視覺設(shè)計(jì):從《奇跡》開始,韓國的網(wǎng)游設(shè)計(jì)就偏重于唯美寫意,不止游戲,時(shí)尚、美術(shù)、網(wǎng)頁等設(shè)計(jì)都融入了濃郁的東亞風(fēng)格,人物設(shè)計(jì)吸收了日本動(dòng)漫的長處,場景設(shè)計(jì)則借鑒了中國地理的特點(diǎn),在女性玩家和少年群體(90后)那里比較討喜。

讓RPG在刺激之余也能賞心悅目,這為韓式RPG網(wǎng)游建立了差異化競爭優(yōu)勢,金亨泰、樸在哲等知名游戲設(shè)計(jì)師的聲名鵲起,使視覺設(shè)計(jì)在網(wǎng)游制作中的地位日益重要,各大網(wǎng)游廠商對設(shè)計(jì)師的爭奪也帶動(dòng)了韓國游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的繁榮,乃至在人才輸出上福澤鄰國日本的動(dòng)漫設(shè)計(jì)行業(yè)。

在人設(shè)上,韓國設(shè)計(jì)師喜歡日本動(dòng)漫角色的嫵媚和青春,但不喜歡日本上下對于“萌”的瘋狂追捧,韓國設(shè)計(jì)師也喜歡歐美游戲行業(yè)對角色人體的嚴(yán)謹(jǐn)刻畫, 卻又排斥過于粗獷和寫實(shí)的現(xiàn)實(shí)主義,所以《劍靈》的角色形象被人稱作“二次元?jiǎng)勇哪樀?、三次元模特的身材”,初看之下有些莫名的古怪,卻又很難讓人挑出 刺來。

三者結(jié)合,即是韓國的游戲媒介產(chǎn)業(yè)觀,一如其在娛樂演藝圈的造星體制,不求完美,但求驚艷,你可以手無縛雞之力,卻能演繹動(dòng)態(tài)畫卷中的飛檐走壁,你 可以安然度過平淡無奇的每一天,然后在游戲中親歷催人淚下的情仇和悲歡,你可以不修邊幅半是自嘲半是自豪的當(dāng)一輩子屌絲,不過只要稍微用點(diǎn)兒心,屏幕里的 “你”就能夠男比潘安笑迎擲果盈車、女似妲己淡然傾國傾城。

韓國游戲成功的秘密?

民粹主義者向來不喜歡“外國的月亮比中國的圓”這種腔調(diào),哪怕好萊塢的電影《功夫熊貓》可以將中國文化“進(jìn)取諸身、遠(yuǎn)取諸物”的融會(huì)貫通。文化既不 受到專利保護(hù),也不依賴長城的屏障遮擋,很多時(shí)候,“取其精華、去其糟粕”不僅是中國洋務(wù)運(yùn)動(dòng)的策略,也是外界對中國文化的汲取策略。

《劍靈》的主創(chuàng)、韓國知名游戲制作人裴宰賢亦不諱言中國武俠文化對他的影響,包括臺(tái)灣臥龍生的武俠小說、香港武俠電影都是《劍靈》飽滿劇情、夸張動(dòng)作的創(chuàng)意來源。

在他看來,中國武俠小說就是最原始的RPG模型,雖然讀者本身幾乎沒有自由度,但是只要?jiǎng)”句伒媒艹觯x者通過閱讀這一動(dòng)作即可享受扮演英雄的快 感,這也是金古梁溫的作品大行其道粘住青年眼球的命門,在單機(jī)游戲時(shí)代,韓國本土也有《亞斯特尼西雅物語》、《純白之日》等地位堪比《仙劍奇?zhèn)b傳》之于中 國的RPG代表作產(chǎn)生,“俠義精神”亦為核心游戲氣質(zhì),這在后來也成為了韓國網(wǎng)游制勝亞洲的法寶。

當(dāng)然,尋根溯源,還是要?dú)w咎于韓國政府對游戲產(chǎn)業(yè)的扶持上。

在動(dòng)輒希望通過政策和文件去“培養(yǎng)100名沖擊諾貝爾獎(jiǎng)的人才”、“發(fā)掘100名喬布斯”的中國,網(wǎng)絡(luò)游戲一直屬于國家新聞出版總署管轄,2004 年的時(shí)候,版署就已豪言“5年內(nèi)要出版100種優(yōu)秀大型原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的出版物”,這種口號催生了大規(guī)模的泡沫,除了少數(shù)投機(jī)者因此受益,中國網(wǎng)游廠商并沒 有感受到具體的扶持內(nèi)容,行政對市場的干涉反而多了起來。

韓國的情況則大為不同,在上世紀(jì)90年代初期,韓國的互聯(lián)網(wǎng)普及情況還不如美國,因?yàn)?997年金融危機(jī)對“亞洲四小龍”造成的打擊,韓國政府意識(shí) 到僅靠汽車等重工業(yè)來支撐全國經(jīng)濟(jì)的理念太過脆弱,轉(zhuǎn)而在國會(huì)和大學(xué)征集提案,最終選擇寬帶互聯(lián)網(wǎng)作為明確的經(jīng)濟(jì)發(fā)展方向,并將政府和企業(yè)的職能劃分得十 分清晰:政府保障全球領(lǐng)先的基礎(chǔ)設(shè)施,企業(yè)以市場化的形式運(yùn)作產(chǎn)品。

決策帶來的后果十分顯著,韓國政府因?yàn)樵诠饫|建設(shè)上的巨額投入而背負(fù)了龐大的債務(wù),但是韓國的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境也一躍躋身世界一流,近十年來,韓國的網(wǎng)絡(luò) 帶寬速度從未從“全球第一”的位置上掉下來過,依托PC行業(yè)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)而激發(fā)了韓國經(jīng)濟(jì)的強(qiáng)勁增長,政府也因此受益良多。

值得一提的是,早期韓國網(wǎng)游企業(yè)缺少自主研發(fā)能力,資本的天花板亦不高,是韓國政府掏錢在歐美購買游戲引擎送給本土企業(yè)拿去開發(fā)網(wǎng)游產(chǎn)品,才成就了NCsoft、Actoz等網(wǎng)游企業(yè)的原生驅(qū)動(dòng)。

“NCsoft公司1997年剛成立時(shí)只有六七個(gè)人,沒有場地也沒錢。后來政府提供低息貸款,買進(jìn)引擎給我們用,培養(yǎng)游戲人才、減免稅務(wù)……做了很多工作?!?

當(dāng)虛擬照進(jìn)現(xiàn)實(shí)?

游戲媒介的崛起也使游戲制作人的聲望如日中天,與史玉柱、陳天橋在中國網(wǎng)游玩家眼中的形象不同,韓國網(wǎng)游玩家與網(wǎng)游從業(yè)者多半是粉絲與偶像的關(guān)系,韓國總統(tǒng)樸槿惠就曾向動(dòng)NCsoft的CEO金澤辰伸出橄欖枝,邀請后者加入政壇,以博得20到40歲之間韓國國民的支持。

一旦游戲產(chǎn)品投放市場,其背后的制作人同樣會(huì)被當(dāng)作營銷符號進(jìn)行宣傳,甚至波及海外市場——2008年,九城代理的RPG網(wǎng)游《王者世界》公測時(shí), 就請了被譽(yù)為“韓國三大金牌游戲制作人”之一的金泰坤前來中國站臺(tái),盛大在簽下《最終幻想14》之后,身為《最終幻想14》監(jiān)督的日本資深游戲制作人吉田 直樹的名字就頻繁出現(xiàn)在了盛大的公關(guān)傳播內(nèi)容中,騰訊在推廣《劍靈》和《上古世紀(jì)》的同時(shí),也不忘持續(xù)的向玩家灌輸裴宰賢和宋在京的牛逼歷史。

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