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糊口兩字在作祟!天朝為何沒有真正屬于自己的游戲大作

時間:2013/12/12 16:58:01 編輯:Ocean

國產(chǎn)游戲業(yè)發(fā)展至今,雖然在單機(jī)游戲業(yè)反響平平,不過網(wǎng)游的發(fā)展前景卻一片大好。但遺憾的是,國內(nèi)的網(wǎng)游廠商們依舊在源源不斷地引進(jìn)國外網(wǎng)游作品,鮮有真正屬于自家研發(fā)制作的3A級大作。對此,國內(nèi)資深玩家辰熒就表達(dá)了他自己的看法,一語中的,非常中肯,一起來看看吧。

筆者今年二十出頭,作為一個奔三的人,偽八零后(八九年)也算是敢壯著膽子自稱從紅白機(jī)玩過來的。三十多歲的人戀舊,大多抱著一個游戲死不放手,還是我們二十多歲的玩家趕上了“生在紅旗下,長在春風(fēng)里”的好時候,對新鮮事物總是好奇,所以還做得起蝗蟲玩家。

筆者是個死宅,生活的大部分都是游戲。想想從當(dāng)年的FC到現(xiàn)在的PC,玩過的游戲也不算少,不過基本都是國外的。不是筆者崇洋媚外,實(shí)在是因?yàn)閲鴥?nèi)鮮有能讓筆者玩下去的大作。

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可能說到這里就有人不愛聽了:“你有什么資格說我大天朝無大作?玩過仙劍、古劍、軒轅劍嗎你?”說實(shí)話,筆者還真玩過,但除了仙一讓筆者感動的一把鼻涕一把淚的之外,其他基本沒有讓筆者堅(jiān)持下去的動力。

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仙劍奇?zhèn)b傳1》讓筆者知道了自己當(dāng)年的淚(lu)點(diǎn)有多低……

當(dāng)然你可以說堅(jiān)持不下去可能是筆者的口味問題,而在筆者看來,如果說仙一是追上了當(dāng)時的前沿,之后的國產(chǎn)游戲基本都是在原地踏步。但踏個一兩年可以,結(jié)果你一踏就踏到了2013年,時代不同了,最終幻想15都變成動作游戲了,沒個借鑒的參照物是不是很凄涼?

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總起來說就是惜古劍奇譚略輸手感,軒轅本外稍遜風(fēng)騷,一代經(jīng)典仙劍奇?zhèn)b,只怪續(xù)作太膿包。俱往矣,數(shù)大作游戲……還得去看紅警、星際、魔獸、CS、WOW等等等等。

游戲大作國外總是多如牛毛,比質(zhì)量我們還能拿“風(fēng)格差異沒標(biāo)準(zhǔn)”當(dāng)借口,比數(shù)量我們卻只能被妥妥地碾壓。

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這么多年來,單機(jī)市場總是由日本占據(jù),網(wǎng)游市場歐美韓國二分天下。我大天朝充其量就是個打醬油的,少有一鳴驚人,但就驚了下自己人,自己人一看到就驚呼:“這特么不是我童年的回憶么?。俊比缓缶冒W久癢,濕莖濕莖,@一下丟到山寨名單里,就再沒有然后了……

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所以要說大作誕生的要素,還要先從國外說起。


先說北美,北美的游戲其實(shí)數(shù)量不比日韓多,但貴在大作殷實(shí)。且不說他們創(chuàng)造了DND系統(tǒng),單說魔獸世界九周年依然活蹦亂跳就已經(jīng)超出了其他網(wǎng)游的壽命。

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我說你就不能給腦殘吼家族條活路嗎?還要穿越回去鞭尸?

北美人做游戲,大有憋十年憋出一款的架勢,所以做出的游戲都是劃時代的。游戲出來成不成功不說,反正跳票的名聲已經(jīng)蜚聲國際了。就說星際爭霸或是暗黑破壞神的換代時間跨度,足夠餓死國內(nèi)一大票工作室的。

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再說文化,從好萊塢就可見一斑。科幻魔幻信手拈來,文化底蘊(yùn)在那里。雖說退回兩百年美國人還掛樹上呢,但架不住那些來自歐洲板塊的移民后裔。家是搬了,文化不能丟不是?中世紀(jì)的歐洲騎士文化在美國人那兒和自家的沒什么區(qū)別。

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騎士文化在歐美就如同武俠文化在中國

所以敢于海納百川、厚積薄發(fā)也是一個大作出現(xiàn)的基本素養(yǎng),現(xiàn)在美國的游戲里不也開始出現(xiàn)中國元素了么?反正就是一句話,什么流行玩什么!

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最明顯的,潘達(dá)利亞就是以我大天朝為模板

不過談網(wǎng)游還是要說說韓國。在這個“全國有雨,全國晴天”的板塊上誕生的游戲大作也不在少數(shù)。雖說現(xiàn)在看來泡菜國的游戲和他們的飲食一樣單調(diào)到讓人發(fā)指,但沒有哪個國人老玩家敢說自己不是被傳奇真正引入網(wǎng)游時代的(MUD江湖算是啟蒙)。

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筆者接觸的網(wǎng)游也大多和韓國淵源深厚。從最早的傳奇到石器時代,然后是魔力寶貝、奇跡、仙境傳說、天堂等等等等。到如今,發(fā)現(xiàn)韓國的網(wǎng)游開發(fā)已然成為了流水線。

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復(fù)制型流水線的工作方式


出個網(wǎng)游對韓國開發(fā)商來說并不難。熟能生巧的東西一量產(chǎn)更是效率奇高。數(shù)量優(yōu)勢就好比王晶拍電影,片子拍多了,十部里面有一部是經(jīng)典就足夠賺得盆滿缽滿。

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游戲就好比超級英雄聯(lián)盟,數(shù)量多了總有一個能滿足你的胃口

但仔細(xì)琢磨起來我們不難看出,韓國網(wǎng)游基本沒什么宏大的背景內(nèi)涵,故事單調(diào)到如同看唐家三少的書——看一本就等于看了全部了。歸根結(jié)底還是文化底蘊(yùn)拼不過別人。大宇宙國創(chuàng)造全世界,結(jié)果自己什么文化都沒留下,這等無私是多么的“凄涼”。

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所以韓國網(wǎng)游放在過去還好,在那個除了創(chuàng)造人類就沒什么夜生活的年代,一個簡單的故事加上游戲性就足以吸引住玩家胃口(至少筆者玩了那么久傳奇到現(xiàn)在還不知道傳奇究竟講的什么故事……)。而現(xiàn)在選擇多了,玩家口味也叼了,再拿小學(xué)作文來忽悠人就不那么容易了。

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據(jù)說小學(xué)生的作文都是這么得生動……

再說說日本,這個最愛學(xué)習(xí)強(qiáng)者的國度兼容了我大天朝文化和歐美流行文化的雙重熏陶,所以做出來的游戲要文化有文化、要內(nèi)涵有內(nèi)涵,游戲性更不用說。但“成也蕭何敗蕭何”,單機(jī)游戲無比成熟的日本做網(wǎng)游經(jīng)常遭遇滑鐵盧。

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日本的游戲都很注重“艸作”、“內(nèi)含”和“游戲性”

從小到大我們玩的日本游戲應(yīng)該最多,但通常都是單人游戲。游戲機(jī)上的P2手柄很多時候都是擺設(shè)的事實(shí)直接造成了日本游戲的封閉性。網(wǎng)游是講社交和互動的,做慣了單機(jī)的廠商很難明白這種感覺,自然要水土不服,所以日本的大作都偏單機(jī)。

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最終幻想14》最開始因?yàn)檫^于反人類的單機(jī)游戲感覺被網(wǎng)游玩家們噴得連他媽都不認(rèn)得了,只好選擇回爐重造

說了這么多我們可能會感到奇怪:如果一款游戲成為大作需要背景和游戲性雙重支持,那我大天朝要底蘊(yùn)有底蘊(yùn),要技術(shù)有錢花,為什么還是無大作?

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其實(shí)自己來看,天朝確實(shí)是具備了做出大作的所有要素,之所以做不出大作只能是廚子和食客的問題了……正所謂“做菜要講火候,廚子要對胃口”。

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再好的材料,在不同人手里也能成為黑暗料理……

首先看國產(chǎn)單機(jī),玩家盜版玩多了沒土壤;都去做網(wǎng)游了沒培養(yǎng);留下來堅(jiān)持夢想的好不容易拼死拼活做出50%進(jìn)度就被逼著出來賣,連個全套都做不了玩家自然不會買你的帳;這年頭不是不想追求夢想,而是還沒追到夢想就已經(jīng)餓死了……

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一句話:“糊口啊,大哥!”

而國產(chǎn)網(wǎng)游,套用張紀(jì)中的造片理念,人家87版西游記八年拍一部想不經(jīng)典都難,你一年拍八部,除了糟粕我想不出能弄出什么。

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沒有打磨和創(chuàng)新,再牛逼的特效也掩蓋不了本質(zhì)的單薄。別人出WOW你出傭兵天下,別人出大菠蘿3你出斗戰(zhàn)神,好不容易花大價錢請阿凡達(dá)特效組出了個高端大氣的宣傳片,結(jié)果還真沒對不起阿凡達(dá)的招牌。

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據(jù)說這圖直觀地表達(dá)了玩家們第一次看斗戰(zhàn)神CG的所有感受

借鑒不是錯,但有時候做事情還是要耐得住寂寞,急功近利看眼前就別怪玩家罵廚子,想我大天朝央央五千年文明還真不太需要拿太多別人的東西。不說別的,只一個山海經(jīng)做成游戲,估計(jì)資料片都足夠支撐幾代人的有生之年。

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山海經(jīng)地圖,足夠游戲商做出N個艾澤拉斯大陸了

魯迅先生說的好:“拿來的終究是別人的,除非你能把主人干掉?!薄赌脕碇髁x》

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所以如今的局面玩家和游戲開發(fā)者都有錯。玩家支持正版可以給大作以土壤,開發(fā)者耐心鉆研,不只取他人皮毛,就能給大作以生命。現(xiàn)在美國游戲江郎才盡,韓國網(wǎng)游日漸疲軟,日本還在熟悉水土,正是我中國網(wǎng)游崛起的好勢頭。所以踏踏實(shí)實(shí)的做一款游戲吧,也不要再折騰四大名著加金庸老先生了。如果有一天,我大天朝傾全國之力打造出一款自己獨(dú)創(chuàng)的全新游戲,筆者絕對第一個買賬!

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