19世紀(jì)上半期,當(dāng)日本在鎖國(guó)政策下局限于東北亞一隅時(shí),世界正在快速轉(zhuǎn)變,英、法、俄、美等國(guó)成為新一波稱霸世界的強(qiáng)國(guó),它們?cè)诮?jīng)歷產(chǎn)業(yè)革命、交通革命的洗禮之后,開始為了產(chǎn)業(yè)革命后所需要的原料、市場(chǎng)、殖民地與轉(zhuǎn)運(yùn)站積極經(jīng)營(yíng)遠(yuǎn)東。1853年(嘉永六年)七月,美國(guó)東印度艦隊(duì)司令馬修·培里將軍,率領(lǐng)四艘軍艦開到江戶灣口,以武力威脅幕府開國(guó)。雙方在橫濱簽定了《日美親善條約》,也是日本與西方列強(qiáng)的第一個(gè)不平等條約。其他西方列強(qiáng)跟隨著美國(guó),紛紛向日本提出通商的要求,于是英國(guó)、俄國(guó)、荷蘭等西方列強(qiáng)都與日本簽定了親善條約。日本被迫結(jié)束鎖國(guó)時(shí)代,幕藩體制也隨之瓦解。歷史上稱此事件為“黑船事件”或“黑船來(lái)航”?!昂诖瑏?lái)航”事件讓日本人見識(shí)到了西方列強(qiáng)的力量,于是有了后來(lái)的明治維新并影響了后續(xù)日本人的思維方式,那就是崇尚強(qiáng)者然后毫無(wú)保留的對(duì)其進(jìn)行進(jìn)行去劣留優(yōu)。而在我們所熟悉的電子游戲業(yè)界,當(dāng)日本人統(tǒng)治20多年之久的第三方軟件市場(chǎng)被崛起的歐美人打敗的節(jié)節(jié)敗退之際,日本人并沒(méi)有自怨自艾而是拋出全面西化的戰(zhàn)略試圖重奪歐美市場(chǎng)......
1.生化危機(jī)
Capcom從1985年就開始涉足歐美游戲市場(chǎng),而其旗下眾多游戲品牌也比較討得歐美玩家的歡心。因?yàn)镃apcom的作品風(fēng)格向來(lái)講究感官刺激的緣故吧。作為Capcom旗下主打的金字招牌生化危機(jī)系列,在初代幾作制作人三上真司的手中還是一款純粹的日系A(chǔ)VG(冒險(xiǎn)解密)游戲,雖然游戲故事發(fā)生的地點(diǎn)主要在美國(guó),游戲人物也都是歐美人物形象。但實(shí)際上Capcom當(dāng)時(shí)的制作小組根本就沒(méi)有去過(guò)美國(guó),其初始的主要銷售對(duì)象也是以愛(ài)好日式傳統(tǒng)恐怖類AVG為主的亞洲玩家。不曾想這款沒(méi)有經(jīng)過(guò)太多宣傳,制作人為名不見經(jīng)傳的青年制作人,更沒(méi)有經(jīng)過(guò)廠商大手筆的精心雕琢的一款原創(chuàng)游戲就這樣成為了PS上首款銷量突破百萬(wàn)的游戲作品(最終銷量505W,其中日本其中日本111W,歐洲116W,北美205W,其他地區(qū)73W),1998年的《生化危機(jī)2》在一周內(nèi)全球銷量突破200W,成為CAPCOM首部首周銷量突破200W的游戲(北美188W,歐洲147W,日本202W,其他地區(qū)45W,總銷量582W)。到了《生化危機(jī)4》中,初始的游戲制作人為小林裕幸,后三上真司重新?lián)斡螒驅(qū)а?。在《生化危機(jī)5》中竹內(nèi)潤(rùn)還不敢過(guò)分放開手腳徹底改造,到了6代重回小林裕幸上手,游戲已經(jīng)被徹頭徹尾的改造成了一場(chǎng)適合吃爆米花喝可樂(lè)的好萊塢火爆動(dòng)作射擊大片,在《生化危機(jī)6》中你能玩到《使命召喚》系列的電影化過(guò)場(chǎng),《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列的掩體射擊,《神秘海域》系列的成熟鏡頭運(yùn)用,《戰(zhàn)神》系列的華麗BOSS戰(zhàn),《火爆狂飆》系列的火爆追車大戲等等,但凡主流游戲的成功要素,你都能在《生化危機(jī)6》中玩?zhèn)€遍。這不就是所謂的美味可口讓人吃之難忘的關(guān)東煮嗎?一大鍋熱情騰騰的濃湯中撈出一串串美味小丸子,這個(gè)是肥皂和普萊斯,電影游戲fans請(qǐng)吃好,那個(gè)是馬庫(kù)斯,TPSer請(qǐng)吃好,還有這里,這個(gè)是奎托斯,沉迷于boss戰(zhàn)的fans吃起來(lái)一定大呼過(guò)癮,那邊還有德雷克,愛(ài)看電影的玩家也會(huì)滿意......
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2.鬼泣
《鬼泣》,又名《惡魔獵人》(Devil May Cry),是由CAPCOM以意大利著名文學(xué)作品《神曲》為靈感而開發(fā)的經(jīng)典動(dòng)作游戲,游戲充滿了黑暗的哥特式風(fēng)格,以華麗的戰(zhàn)斗與豐富多彩的武器為主要特色,曾被業(yè)界譽(yù)為“動(dòng)作游戲NO.1”。最初是作為《生化危機(jī)4》由三上真司開發(fā),后由于游戲風(fēng)格與傳統(tǒng)“生化危機(jī)”恐怖風(fēng)格大相徑庭而轉(zhuǎn)為現(xiàn)如今的“鬼泣”系列。“鬼泣”系列有幾個(gè)比較突出的特點(diǎn),游戲場(chǎng)景充滿著西歐獨(dú)有的黑暗式金屬哥特風(fēng),游戲氣氛神秘詭異,戰(zhàn)斗風(fēng)格華麗爽快,技能招式狂霸酷炫拽,主人公的形象設(shè)定又充滿了濃濃的痞子風(fēng)格,銀白色的頭發(fā),紅色的大衣,風(fēng)流瀟灑放蕩不羈的性格,腹黑嘴炮為人處事經(jīng)常按著自己的性子來(lái),無(wú)論與什么人說(shuō)話都帶有強(qiáng)烈的冷嘲熱諷意向,這些典型的日式ACT風(fēng)格到了外包的《DMC鬼泣》中被更改的面目全非,忍者理論作為一家徹頭徹尾的西方游戲制作組給玩家?guī)?lái)了一個(gè)光怪陸離的游戲場(chǎng)景和一個(gè)西式殺馬特風(fēng)格的中二但丁......
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3.失落的星球
機(jī)甲、暴風(fēng)雪、掙扎求生的主角,這三個(gè)要素構(gòu)成了“失落的星球”系列的核心精髓。在該游戲系列第一部作品獲得成功和玩家肯定,第二代卻被關(guān)卡設(shè)計(jì)和操作手感所毀掉之后,第三部在歐美制作團(tuán)隊(duì)Spark工作室的重新包裝下再次面世。首先說(shuō)說(shuō)Spark這家工作室,其出身名門,跟Infinity Ward一樣是從EA的《榮譽(yù)勛章》制作組獨(dú)立出來(lái)的公司,曾經(jīng)制作過(guò)《使命召喚:決勝時(shí)刻》(《使命召喚》初代的資料篇,登陸PS2和Xbox平臺(tái)),但該作的評(píng)分、口碑、銷量都處于使命召喚系列中的墊底位置。后來(lái)又制作過(guò)《轉(zhuǎn)折點(diǎn)》、《傳奇潘多拉》兩款不論口碑還是銷量都是更爛的游戲,隨后差點(diǎn)破產(chǎn)倒閉。只能在通過(guò)Kickstarter網(wǎng)絡(luò)融資維持生計(jì)的同時(shí)制作幾個(gè)游戲樣品向個(gè)大游戲發(fā)行商推銷,希望借此翻身。其中一款虛幻3引擎制作的第三人稱射擊游戲DEMO被卡婊看中,隨后獲得了卡婊的資金支援開始對(duì)公司重組制作《失落的星球3》。當(dāng)然因?yàn)樵摴鹃_價(jià)很低,這也是卡婊看中其的最重要原因之一。
《失落的星球》系列一向以爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和流程為主,雖然初代是突突突的魂斗羅式戰(zhàn)斗方式,二代變成了奇怪的關(guān)卡制,但到了三代中,游戲核心模式再次大變樣,變成了“基地接任務(wù)——外出完成任務(wù)——回基地交任務(wù)后繼續(xù)接任務(wù)——循環(huán)”的“怪物獵人”模式,節(jié)奏拖沓,任務(wù)又臭又長(zhǎng)還沒(méi)有新意,非常無(wú)聊。
《失落的星球》系列,該系列從誕生之初的目的就是為了先發(fā)制人搶占市場(chǎng),缺乏后續(xù)規(guī)劃,在游戲性方面也沒(méi)什么革命精神可言,不可能像《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《光環(huán)》那樣升華為文化現(xiàn)象,可以說(shuō)是一個(gè)缺乏靈魂的品牌(其實(shí)我們從1、2、3代中風(fēng)格迥異的游戲機(jī)制就能看出來(lái)),但是其走的就是快餐射擊的路線,1代190W的銷量,2代雖然評(píng)價(jià)很低,但也有140多W銷量足以證明了這一點(diǎn)。因此今天的卡社認(rèn)為,只要想辦法在口味上討好歐美玩家,就能在海外市場(chǎng)有所斬獲,卡婊在海外的收入一直高于日本本土,但這絕對(duì)不代表他成為了一家歐美公司。公司高層對(duì)發(fā)展方向產(chǎn)生錯(cuò)位,盲目尋找歐美代工廠,特別是找那些開價(jià)低廉,實(shí)力不強(qiáng)中小公司和處于發(fā)展期,經(jīng)驗(yàn)匱乏,要練練手的新公司,從而造成了卡婊今天產(chǎn)品質(zhì)量的整體大幅下降。玩家再也體驗(yàn)不到那種真正的“卡式風(fēng)味”,卡婊,該醒醒了!
4.戰(zhàn)國(guó)basara
《戰(zhàn)國(guó)BASARA》是CAPCOM發(fā)行的動(dòng)作游戲系列,第一作為PS2游戲,后續(xù)作品亦有登場(chǎng)于PSP、PS3、Wii等平臺(tái)?!稇?zhàn)國(guó)BASARA》的動(dòng)作性非常出色,但世界觀背景決定了他無(wú)法在歐美大賣。制作人小林裕幸為了打開海外市場(chǎng)絞盡腦汁,1代的美版及歐洲的名稱為《Devil Kings》,主角從獨(dú)眼龍伊達(dá)政宗換為了更加著名的大魔王織田信長(zhǎng),故事背景和游戲內(nèi)容也有很大的區(qū)別。3代的美版雖然完全沿用了日版劇情,但在美國(guó)聘請(qǐng)了為美版《鬼泣3》和《鬼泣4》但丁配音為首的大量著名聲優(yōu)。游戲中伊達(dá)政宗會(huì)說(shuō)英語(yǔ)(當(dāng)時(shí)日本人說(shuō)英語(yǔ)的可能性甚低,而政宗的其中一招“Jet-X”的“Jet(噴射)”在當(dāng)時(shí)是未來(lái)的事物),其搭檔片倉(cāng)小十郎具備著極道特征,另外其軍隊(duì)則帶有暴走族性質(zhì)。雜賀孫市被設(shè)定成第三代雜賀孫市的女性,武器為手槍并且有著西部牛仔的風(fēng)格??梢哉f(shuō)小林裕幸如此煞費(fèi)苦心為的就是能在游戲方面更加脫亞入歐,可惜從美版實(shí)際銷量來(lái)看,歐美玩家并不買賬。
5.喪尸圍城
《喪尸圍城》作為Xbox360和CAPCOM高清時(shí)代的首批作品,以其惡搞的游戲方式為喪尸游戲打開了一條新路。但隨著高清游戲的普及,特別是在XBox360平臺(tái)上歐美廠商方面出品的無(wú)數(shù)優(yōu)秀突突突大作的夾擊下,這款游戲都遭遇了不同程度的滑鐵盧?!秵适瑖?》最有特色的系統(tǒng)就是武器組合系統(tǒng)。把兩樣幾乎毫無(wú)聯(lián)系的物品組合,就有機(jī)會(huì)合成出一件非常有創(chuàng)意而又強(qiáng)大的武器。主角可以通過(guò)海報(bào)等方式發(fā)掘各式各樣的組合,組合的種類非常多,相信合成一件血腥暴力又搞笑的武器會(huì)是玩家的重點(diǎn)樂(lè)趣所在。《喪尸圍城3》非CAPCOM本部制作而是溫哥華分部打造,目前已經(jīng)登陸次時(shí)代Xbox one平臺(tái),同時(shí)卡表方面堅(jiān)稱絕不會(huì)跨平臺(tái),不過(guò)按照卡婊一向的節(jié)操,呵呵......
6.惡魔城
Konami與CAPCOM類似也是一家天生親美的游戲公司,從FC時(shí)代的《魂斗羅》、《赤色要塞》到《實(shí)況足球》和《合金裝備》,這些核心產(chǎn)品都帶有鮮明的西方色彩。在歐美勢(shì)力開始崛起和日本兄弟企業(yè)紛紛尋求外包戰(zhàn)略之時(shí),Konami也不甘寂寞,將旗下的兩款金字招牌外包給了西方開發(fā)商。
《惡魔城:暗影之王》是一款由小島組參與開發(fā)的,小島秀夫親自監(jiān)制,西班牙Mercury Steam工作室開發(fā)的游戲。小島秀夫和小島組不但給與其非常重要的指導(dǎo)幫助,而且在制作過(guò)程中也給了Mercury Steam足夠的改編權(quán),并沒(méi)有進(jìn)行太多的干預(yù)。因此這是一款很成功的版權(quán)商和承包商合作的例子,版權(quán)方提供技術(shù)支持和細(xì)節(jié)指導(dǎo),因此讓外包游戲不會(huì)出現(xiàn)過(guò)分非主流的革新,同時(shí)版權(quán)方還大膽放手,也讓承包商的優(yōu)秀創(chuàng)意得以實(shí)現(xiàn)。本作將采用類似《戰(zhàn)神》的宏偉史詩(shī)般的表現(xiàn)手法,以匹敵電影的震撼力重新演繹惡魔城的世界。Konami稱之為“次世代《惡魔城》的真正形態(tài)”。游戲的背景設(shè)定在中世紀(jì)的歐洲南部,玩家扮演的神秘主角加布里埃爾,為了尋求謀殺、犧牲和背叛的真正含義而踏上旅途。游戲原聲由西班牙作曲家Oscar Araujo完成,與以往本系列的配樂(lè)風(fēng)格有很大的不同,這次的配樂(lè)場(chǎng)面雄壯宏大,氣勢(shì)壓人。雖然從傳統(tǒng)的冒險(xiǎn)類的2D惡魔城轉(zhuǎn)變?yōu)?D動(dòng)作類,但游戲在畫面,戰(zhàn)斗系統(tǒng)和游戲操作方面還是非常優(yōu)秀的,并沒(méi)有砸看惡魔城的招牌。
本作游戲銷量在雙主機(jī)平臺(tái)上獲得了130W的最終銷量,這個(gè)數(shù)字也足夠讓Konami滿意和乘勝追擊推出續(xù)作,因此我們也在今年年末玩到了《暗影之王2》的試玩,位于西班牙的游戲開發(fā)商Mercury Steam在文化產(chǎn)地上更加接近于吸血鬼文化發(fā)源地,因此我們可以在此期待下日系風(fēng)格和歐美風(fēng)格吸血鬼文化的區(qū)別。
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7.寂靜嶺
很難去確定《寂靜嶺》系列開始走下坡路的轉(zhuǎn)折點(diǎn),一些粉絲認(rèn)為從3代開始衰落,另一些更加刻薄的說(shuō)法是在2代高潮后《寂靜嶺》就陷入了無(wú)盡的唏噓中。對(duì)于鐵桿粉絲來(lái)說(shuō),Konami把《寂靜嶺》系列外包給西方制作組是無(wú)法接受的事實(shí),比如位于加州的Double Helix制作的《寂靜嶺:歸鄉(xiāng)》,就沒(méi)有得到他們的待見,但是孕育成果總是需要有個(gè)過(guò)程的。英國(guó)的制作組Climax曾在2009年于PSP和PS2平臺(tái)上推出《寂靜嶺:破碎記憶》,而現(xiàn)在名不見經(jīng)傳的捷克游戲制作組Vatra Games又正在開發(fā)系列最新作,《寂靜嶺:暴雨》似乎也干了這件又臟又累的“外包活”?,F(xiàn)在看來(lái),《寂靜嶺:暴雨》在游戲氛圍和代入感上做的很棒,同時(shí)也引入了自己的創(chuàng)新和改變,雖然銷量和評(píng)分都不盡如人意,但我想Vatra Games可以很自傲的說(shuō)一句:“我已經(jīng)足夠盡力了......”
《寂靜嶺:歸鄉(xiāng)》由固定視角轉(zhuǎn)換為第三人稱自由轉(zhuǎn)換視角,強(qiáng)化的戰(zhàn)斗要素,大量的連擊、防御和QTE元素,雖然沒(méi)有正統(tǒng)的“寂靜嶺”氛圍,但作為戰(zhàn)斗吧寂靜嶺還是比較適合歐美玩家的口味。
8.最終幻想
如果說(shuō)日本游戲產(chǎn)業(yè)衰退的現(xiàn)象源頭是PS3主機(jī)在本世代被后起之秀Xbox 360迎頭趕上,雖然微軟無(wú)論花費(fèi)多大的公關(guān)力量也無(wú)法讓Xbox 360攻克日本本土,當(dāng)年XB360為了打開日本本土市場(chǎng),那一年的TGS比爾蓋茨都親臨現(xiàn)場(chǎng),結(jié)果360在日本依然悲劇。但論本世代輸家的話,怎么也輪不到微軟,或者說(shuō)本世代最大的輸家是以史克威爾為首的日本本土游戲廠商。他們甚至悲壯到用“拍肩秀”這種媚俗的方式來(lái)渴望一個(gè)獲利平臺(tái),卻發(fā)現(xiàn)最終的末日迫近,不存幻想。
對(duì)歐美的市場(chǎng)的渴望使和田洋一做出了《最終幻想13》美版跨平臺(tái)的決定,這也是FF系列首次登陸非PS系主機(jī)平臺(tái),雖然SE為此付出了天價(jià)違約金(有小道消息稱微軟替SE支付了這筆違約金)。從《最終幻想13》的很多方面都可以看出為了迎合歐美玩家口味而做出的努力,動(dòng)作性較強(qiáng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),歐美風(fēng)的人設(shè)和黑人大叔的登場(chǎng)。而第一部在Xbox 360平臺(tái)也賣出了200多萬(wàn)套的優(yōu)秀數(shù)字,這個(gè)數(shù)字也讓SE看出了在歐美市場(chǎng)復(fù)蘇傳統(tǒng)日系RPG的希望和更加堅(jiān)定的跨平臺(tái)戰(zhàn)略(笑~)
其實(shí)SE曾經(jīng)還有一款完全西化的“最終幻想”系列作品,該作品是外包給瑞典一家名叫GRIN的游戲開發(fā)工作室,該工作室曾經(jīng)為CAPCOM開發(fā)過(guò)《生化尖兵》重制版和次時(shí)代版,前者獲得了極大地口碑和銷量,而后者卻是個(gè)徹頭徹尾的悲劇。在GRIN為SE外包這款全新的西化“最終幻想”系列作品時(shí),由于兩家之間的溝通和交流沒(méi)有做到位,以至于SE收回了外包項(xiàng)目和資金,將本就不堪重負(fù)的GRIN打落深淵,最終只能宣告倒閉。本來(lái)我們可以看到這么一款西化的“最終幻想”系列作品只能悲劇的胎死腹中。
題外話:除了自家產(chǎn)品的西化,SE還積極代理歐美一線大作,甚至包括通過(guò)收購(gòu)西方游戲工作室來(lái)開發(fā)針對(duì)歐美市場(chǎng)的游戲作品,這些作品有《使命召喚》系列的日版代理,《最高指揮官2》的日版代理,自家的《殺出重圍》、《神偷》、《古墓麗影》、《殺手》、《睡狗》等。
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9.無(wú)雙系列
在日本主要的第三方游戲廠商中,Koei Tecmo的西化程度不算太高。因?yàn)楣鈽s的明星產(chǎn)品是旗下的歷史題材模擬游戲和歷史與ACG結(jié)合的無(wú)雙類游戲,而Tecmo也僅僅有《死或生》和《忍者龍劍傳》在歐美比較暢銷。然而隨著時(shí)代的發(fā)展,Koei Tecmo也開始著眼于歐美市場(chǎng),對(duì)其旗下游戲進(jìn)行變革?!吨旅鼞T性》和《量子理論》就是兩款徹底針對(duì)歐美市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品。
不過(guò)Koei Tecmo的重中之重依然是各種各樣的無(wú)雙,三國(guó)無(wú)雙系列如果說(shuō)從4代和4代之前的人物設(shè)定和武器模組都還算說(shuō)得過(guò)去不讓玩家覺(jué)得那么夸張,那么從5代開始,這些三國(guó)武將的形象衣著設(shè)定就開始向著非主流殺馬特風(fēng)格進(jìn)化,游戲武將充滿著各種華麗宮廷風(fēng)、資深小清新、中世紀(jì)盔甲裝,頹廢浪人裝、黃金圣斗士套裝,高達(dá)機(jī)甲套裝、后現(xiàn)代主義以及歐美視覺(jué)系和哥特風(fēng)的裝扮,武器也從冷兵器突飛猛進(jìn)直接跨入各種火炮時(shí)代?!侗倍窡o(wú)雙》這種充滿暴力與模式氛圍的游戲在歐美玩家中也比較受歡迎。以法百年戰(zhàn)爭(zhēng)為題材的《劍刃風(fēng)暴》和希臘神話為背景的《特洛伊無(wú)雙》也是光榮的西路戰(zhàn)略之一。而光榮今年底到明年初一口氣推出了《真三國(guó)無(wú)雙7》、《海賊無(wú)雙2》、《大蛇無(wú)雙2終極版》、《真三國(guó)無(wú)雙7:猛將傳》、《真高達(dá)無(wú)雙》、《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙4》,尤其以《大蛇無(wú)雙2終極版》為例,各種亂入武將數(shù)不勝數(shù)。
10.前線任務(wù):進(jìn)化
前線任務(wù)是SE制作發(fā)行的著名機(jī)器人SRPG游戲,游戲設(shè)定中由各區(qū)域國(guó)家所聯(lián)合而成的大型聯(lián)邦所掌握,零星的區(qū)域沖突不斷,于是各國(guó)都投入新一代的大型人型裝甲機(jī)器人武器的開發(fā),故事就在人型裝甲機(jī)器人與操縱者血淚所交織而成的各場(chǎng)戰(zhàn)役中展開?!扒熬€任務(wù)”系列一直都是寫實(shí)主義的世界觀,和傳統(tǒng)的機(jī)戰(zhàn)系列大相徑庭。無(wú)論在各個(gè)方面都比《機(jī)戰(zhàn)》更貼近“機(jī)器人”這個(gè)定義。且前線任務(wù)寫實(shí)類的風(fēng)格也是有別于其他機(jī)器人游戲的特征,可以說(shuō)前線任務(wù)不僅僅停留在“機(jī)器人”游戲的層面上,他更多的是一部戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。
大多數(shù)戰(zhàn)略SLG都喜歡用劍與魔法的題材作為游戲的背景,然而前線任務(wù)走的卻是現(xiàn)實(shí)主義路線,游戲更多的是反映戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,國(guó)家與國(guó)家,地區(qū)與地區(qū)之間的利益紛爭(zhēng),而游戲里出現(xiàn)的國(guó)家在某種意義上可以說(shuō)是現(xiàn)實(shí)世界里國(guó)家的映照。因此這款游戲在歐美很多鐵桿SRPG玩家中占有很高的地位。因此SE決定推出這么一款徹底打破SRPG范疇無(wú)限靠近歐美動(dòng)作射擊的《前線任務(wù):進(jìn)化》(由曾經(jīng)幫KONAMI開發(fā)《寂靜嶺:歸鄉(xiāng)》的美國(guó)Double Helix工作室負(fù)責(zé)開發(fā)),可惜游戲素質(zhì)平平,劇情莫名其妙,機(jī)體改造系統(tǒng)被大幅削弱,人物刻畫平淡無(wú)奇,主人公雖然一副歐美硬漢面孔實(shí)際上卻是個(gè)夾在兩個(gè)軟妹子之間的軟蛋男,倒是反派一個(gè)黑叔叔是坐擁各類型妹子后宮的人生淫家。
因此我們可以大約看出SE的路線,希望旗下游戲能夠改變風(fēng)格去迎合歐美玩家的喜好,但是變革之中又不敢過(guò)分放開手腳,生怕步子邁的太大從而讓日本本土玩家接受不能,最終只能做出這么一個(gè)不倫不類不日不西的邊緣化產(chǎn)物,兩邊都不討好。
11.尼爾(日系RPG)
在任天堂和索尼的輝煌時(shí)代,世界范圍內(nèi)有名氣有口碑的日本游戲廠商足有十?dāng)?shù)個(gè)之多,但如今再當(dāng)玩家們提起游戲廠商時(shí),腦海中首先浮現(xiàn)的一定是EA,動(dòng)視暴雪,2K等這些耀眼的歐美廠商。在日本廠商曾經(jīng)一統(tǒng)天下的RPG領(lǐng)域,也慢慢被歐美的硬派ARPG后來(lái)居上。在日本開發(fā)商依然立足于青少年和依賴于14歲設(shè)定的時(shí)候,歐美玩家早已經(jīng)享受到了成年人才能體驗(yàn)到的游戲。為什么日本游戲中最具代表性的日式RPG類型多年來(lái)沒(méi)有太大進(jìn)展,因?yàn)樗麄儗⑼婕胰后w立足于每一批的適齡青少年,以用戶更新迭代來(lái)轉(zhuǎn)移后續(xù)作品面臨的游戲性方面的創(chuàng)新壓力,這似乎是一個(gè)非常省事的方法,但長(zhǎng)此以往,最終帶來(lái)的是壓力井噴。日系RPG在游戲改進(jìn)和創(chuàng)新方面都集中在系統(tǒng)上,系統(tǒng)越做越復(fù)雜,但是玩法創(chuàng)新卻十分有限。那些從《勇者斗惡龍》和《最終幻想》初代玩過(guò)來(lái)的資深玩家終將發(fā)現(xiàn)該系列游戲本質(zhì)上的“減法運(yùn)算”從而放棄。
不過(guò)這其中也有另類,那就是由《龍背上的騎兵》開發(fā)商Cavia制作的《尼爾》,采用了兩大主機(jī)平臺(tái)不同版本游戲不同的開發(fā)方式進(jìn)行,使得PS3的《尼爾:偽裝者》和Xbox360的《尼爾:完全進(jìn)化》成為各自主機(jī)的獨(dú)占游戲。《尼爾:偽裝者》的人設(shè)風(fēng)格更接近于普通日式游戲而《尼爾:完全進(jìn)化》則朝著美式動(dòng)作游戲靠攏。《尼爾:完全進(jìn)化》的銷量大約為25W,其中日本本土只有不到4W,而《尼爾:偽裝者》銷量52W,日本本土就占到20W。
31“尼爾”對(duì)應(yīng)兩主機(jī)平臺(tái)
32Nier Gestalt(尼爾:完全進(jìn)化)
33NIER Replicant(尼爾偽裝者)
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