?我們在觀看電影、電視劇的時候,對續(xù)集總會產(chǎn)生一種“狗尾續(xù)貂”的感覺,游戲也是如此,大多數(shù)續(xù)作都無法超越初代游戲的成就。并不是說每一款初代游戲都完美無瑕,應該說只有好游戲才會有續(xù)作。新游戲一炮而紅,續(xù)作就會被提上年會議程,這樣緊湊的截止日期限制了游戲的創(chuàng)作,只能年復一年地炒冷飯。本文將會盤點十款無法超越的經(jīng)典初代游戲,懷舊情緒嚴重,觀看需謹慎。
1、《口袋妖怪》(Pokémon)
系列回顧
無論以怎樣的言語來形容《口袋妖怪》的成就都不為過。這款游戲讓玩家培養(yǎng)元素寵物,與他人進行回合式對抗。整個游戲的過程,就是要用小小的精靈球盡可能多地捕捉這些小生物。這款游戲的銷量僅次于《超級馬里奧》,至今為止,已經(jīng)出了23個版本,口袋妖怪的種類多達719種。
為何說初代無法超越?
就像《神秘博士》的觀眾最喜歡的一般是他們見到的第一位博士,《口袋妖怪》總讓人覺得,命中注定的第一個,永遠是最好的。第一次收服、第一次戰(zhàn)斗、第一次勝出,這樣的回憶容易拾起,不易放下。不斷的續(xù)作,只是在不斷擴大口袋妖怪的世界,不斷增加競爭對手,但是那種收獲與勝利的喜悅,是第一次游戲時留下的最深印記。
2、《蝙蝠俠:阿甘之城》(Batman: Arkham)
系列回顧
《阿甘之城》系列游戲,更加注重潛伏行動和面對面的打斗,讓你覺得自己不是在玩蝙蝠俠游戲,而是你自己就是蝙蝠俠。這一系列在過去幾年一直是玩家關注的焦點,可以說是對《黑暗騎士》最棒的改編。續(xù)篇給出了整個故事的結(jié)局,結(jié)束地有些不自然,但至少情節(jié)完整了。
為何說初代無法超越?
是,系列的第二部給出了結(jié)局,這個結(jié)局也確實很精彩,但第二部明顯背負著“結(jié)局”的包袱,無法放開手腳開展游戲。游戲的開篇不會受到任何限制,蝙蝠俠橫掃整座黑暗城市的英姿才是游戲的重點,好游戲不能讓劇情蓋過游戲本身,這樣劇情連續(xù)的系列游戲,初代負責玩游戲,續(xù)作負責講故事,高下立見。
3、《刺猬索尼克》(Sonic The Hedgehog)
系列回顧
在《刺猬索尼克》的全盛時代,它甚至能和《超級馬里奧》比肩,在九十年代,它幾乎囊括了所有的榮譽。不過這個游戲的情節(jié)甚至比任天堂的水管工還簡單,游戲的所有中心就是不停奔跑、跳躍、躲避。盡管游戲用戶數(shù)量有所下降,但這個游戲一直堅持到了2011年,不斷刷新大家對它極限的認知。
為何說初代無法超越?
給這只藍色刺猬賦予生命的游戲公司似乎也認為索尼克就是一個懷舊的符號,《刺猬索尼克:世代》確實不錯,但其實游戲的重點就是經(jīng)典的2D冒險。和《超級馬里奧》轉(zhuǎn)制3D版不一樣,《刺猬索尼克》還是2D平面上比較好。有許多2D轉(zhuǎn)制3D的游戲都有些失真,而且因為兼容平臺少的問題,經(jīng)常就這樣悄無聲息了,到最后,讓人難忘的還是初代的經(jīng)典。
4、《傳送門》(Portal)
系列回顧
《傳送門》是Valve公司一顆閃亮的明珠,簡單的點對點傳送,揉合第一人稱射擊和解謎環(huán)節(jié),讓這款游戲頗具新意。在幾年之后,發(fā)布了續(xù)作,繼續(xù)第一部的故事,添加了一些冷幽默,也加入了合作模式。續(xù)作的重心指向游戲中的這家公司Aperture,挖掘第一部中留下的疑點和主角的身世。
為何說初代無法超越?
完成《傳送門》這款游戲,最多只要幾個小時(如果你認真研究所有的彩蛋,收集大故事背景下的小提示,那可能要稍微多花些時間)。但這短短的幾個小時,至少對我而言,是有史以來最棒的游戲體驗,游戲的進程沒有一分一秒的磨蹭和浪費,每一幕都有新奇和驚喜,每一個轉(zhuǎn)角都有意外,我是覺得,第一部已經(jīng)如此完美,續(xù)作能保持水平已然不易,想要超越實在是太難了。
5、《俄羅斯方塊》(Tetris)
系列回顧
這個游戲大家都知道,最早的熱潮可以追述到Game Boy時代,到了今天,《俄羅斯方塊》已經(jīng)不能算是一個系列游戲,它已經(jīng)成為一種模式,各大主機、網(wǎng)站都會給這款經(jīng)典游戲套上自家的外衣,相信全世界人民都玩過。
為何說初代無法超越?
這款游戲的原版出現(xiàn)在蘇聯(lián)俄國時期,最早就是簡單的圖形堆砌,擁有簡單明確的基本轉(zhuǎn)動、移動規(guī)則。這本來是一款教育類游戲,能夠訓練玩家的計算和動態(tài)想象方面的能力,看似簡單卻變化無窮,上手及其簡單,但有致命的吸引力。后期的各種改動和規(guī)則的添加,都只是萬變不離其中,有些加入的道具,反倒抹去了原有游戲的魅力。
6、《光暈》(Halo)
《光暈》可能是許多玩家購置Xbox One的主要原因。游戲中涉及到的神話傳說,在電影和書籍中也經(jīng)常出現(xiàn),游戲采用了其中的主要元素,即有利玩家理解,又顯得宏大廣闊。
為何說初代無法超越?
在第一代的游戲中,逃向太空的人類,家園遭到毀滅,卻找到了先行者的遺跡——HALO環(huán)帶,這是所有故事的開始。環(huán)帶第一次出現(xiàn)在空中時的景象,給無數(shù)玩家?guī)砹松钌畹恼鸷常@樣一份令人銘記的印象,是后續(xù)游戲一直追求卻從未達到的目標。后續(xù)的作品都不錯,但只有初代游戲是獨一無二的創(chuàng)造。在2011年,《光暈》上市十周年之日,微軟公布了《光暈》初代高清重制版,有了更為清晰的畫面,這部作品讓玩家深深體會到其不變的魅力。
7、《樂高》(LEGO)
系列回顧
樂高公司的管理者,一定是這個星球上最具有經(jīng)營頭腦的一群人,十年前,樂高只不過是丹麥一家小小的懷舊玩具公司,現(xiàn)在他們擁有轟動一時的電影,和十分受人追捧的游戲系列:《星球大戰(zhàn)》《奪寶奇兵》《加勒比海盜》《蝙蝠俠》《漫威》和《指環(huán)王》,這些名頭無論是哪一個拎出來,都會掀起一陣熱潮。
為何說初代無法超越?
最早的的樂高游戲是《樂高星球大戰(zhàn)》,這一系列游戲之后一直有加入有趣的特色,比如飛行系統(tǒng)和瞄準箭,這一切的改變造就了如今這款令人喜愛的作品。但是,在樂高游戲初次上市之時,樂高的概念新奇且與眾不同,這樣一種發(fā)現(xiàn)新大陸的感受,再也無法在后續(xù)的游戲中體會到了。
8、《質(zhì)量效應》(Mass Effect)
系列回顧
《質(zhì)量效應》的制作核心是科幻背景下的“自由意志”,有了個性化的角色訂制服務,玩家體驗也更為多樣化。你可以扮演一個理想主義的年輕人,一心只想做對的事,罔顧事實;也可以扮演一位中年婦女,小心收集信息,以達成自己不可告人的目的。以星際開拓為大背景科幻游戲體驗,是《質(zhì)量效應》吸引玩家的精髓所在。
為何說初代無法超越?
這款系列游戲,最終限制了自己的自由度,續(xù)作中無論做出怎樣的決定都無足輕重,因為最后總是有固定的幾個結(jié)局。另外只有第一部游戲真正能讓玩家覺得,自己是茫茫宇宙的一部分,雖然有些地點看上去有些相似,但《質(zhì)量效應》初代游戲花了大價錢打造星際中的行星,你可以踏上這顆星球進行探索,而不是花上幾個小時在此挖礦。
9、《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列(Call Of Duty: Modern Warfare)
系列回顧
《使命召喚》是主流射擊游戲的代表之作,該系列的第四部作品《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》可以說是這個游戲的王者之作,是第一人稱射擊游戲的一個里程碑,將過去落后陳舊的游戲設計,真正帶入了“現(xiàn)代”戰(zhàn)爭的背景中。在此之后,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列還發(fā)布了幾部續(xù)作,情節(jié)頗有好萊塢模式(煩人的俄羅斯人又來挑事了),也有一些精彩的片段。
為何說初代無法超越?
之后的兩代續(xù)作,對于游戲本身的更新少之又少,只是想要展現(xiàn)更為震撼的故事,可惜在這一點上,也做得不到位。第二部中有機場大屠殺,第三部中一個小女孩被炸飛了,但是這些都比不上第一部的原子彈爆炸。在初代中就上演了這樣極具毀滅性的情節(jié),也難怪續(xù)作對此無能為力了。
10、《生化奇兵》系列(BioShock)
系列回顧
《生化奇兵》步入2007年時,還在鼓吹他們進行了復雜的人物升級,依然主打游戲復雜精妙的故事情節(jié)。最早的游戲背景是在水下城市Rapture,講述的是城市毀滅前最后幾天的故事,情節(jié)反轉(zhuǎn),時常出人意料,是兼顧劇情和游戲體驗的佳作。之后的《生化奇兵2》背景仍是水下之城,但到了《生化奇兵:無限》水底的故事就結(jié)束了,轉(zhuǎn)戰(zhàn)天空城Columbia,依然有曲折的情節(jié)。
為何說初代無法超越?
首先,《生化奇兵2》就是狗尾續(xù)貂之作,完全是想借著前作大熱的趨勢再撈一筆,這點相信多數(shù)玩家都深以為然。但是,《生化奇兵:無限》確實是不錯的續(xù)作,Irrational游戲公司很擅長舊瓶裝新酒,除了故事情節(jié)不同,大部分的游戲設計理念和初代一致,可惜再也不會有令人恐懼的Big Daddy了。
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