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對不起 我有智商!盤點十大侮辱玩家智商的游戲設(shè)計

時間:2014/07/30 09:37:14 編輯:Ocean

現(xiàn)如今隨著電子信息產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,游戲的開發(fā)也越來越高端化,越來越多的精品游戲問世。但是在玩這些精品游戲時難免會對這些游戲的一些游戲設(shè)計吐槽一番,一千個玩家也有一千個對游戲的喜好。本著追求更優(yōu)質(zhì)游戲的嗜好,小編就帶著大家來吐槽下那些好作品中的無語設(shè)計。

對不起 我有智商!盤點十大侮辱玩家智商的游戲設(shè)計

1、BOSS戰(zhàn)

雖說已經(jīng)說不出話了,但最后的槽還是要堅持吐完。這個點可能很多人沒法理解,我想說的并不是Boss戰(zhàn)不該存在,而是想說,不該老是它。

Boss戰(zhàn)通常沒有什么特別的技巧,就像漫畫中主人公能夠戰(zhàn)勝對手的原因并不是因為技巧,大多是因為精神,因為信念,因為邪不勝正,這樣的設(shè)定讓Boss戰(zhàn)成為了一種形式化的過程。有時候為了體現(xiàn)精神、信念、正義的強(qiáng)大,游戲設(shè)計者們還會狗血地給玩家設(shè)置一定的障礙,比如《刺客信條》發(fā)展到最終戰(zhàn)斗時,會拿走你所有的武器,并給人物設(shè)置等級限制,有些游戲會限制戰(zhàn)斗時間加大難度。但是無論你是用忍者般的移動步伐,還是游戲提供的可笑輔助道具,你最終都會戰(zhàn)勝Boss,游戲進(jìn)行到這里,Boss成了一種象征,只是為游戲的結(jié)束畫上句號。

與之相反,有些Boss戰(zhàn)又做得太漫不經(jīng)心,《突出重圍》中,如果你兌換到攻擊加成,遇到Boss只要一直突突突到他倒下為止就可以了,這還不如將Boss戰(zhàn)設(shè)置為緊急反應(yīng)事件呢!為何一定要有Boss戰(zhàn),小說的結(jié)尾也是有翻轉(zhuǎn)有平淡,也許打破這樣的固定模式,大把的資源也能夠在其他方面發(fā)揮作用。

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2、莫名其妙敲昏我,拿走我所有的武器

一陣天昏地轉(zhuǎn)之后,你發(fā)現(xiàn)自己頭上腫了一個大包,躺在地上,所有的武器都沒了,之后只能重新辛苦地找回這些武器。

能不能不要這樣突然放倒我,然后收走我的武器啊?!為什么要這樣對我?《半條命》《使命召喚》《羞辱》全都這樣,還能不能愉快地玩耍了,你造我收集那些奇怪的武器花了多長時間嗎?你造我仔細(xì)升級精心打磨花費了多少心血?你造嗎?!結(jié)果我什么錯都沒犯,只是因為你們死板的故事進(jìn)程,就這樣讓我一無所有,這樣真的合理嗎?!《使命召喚BO2》至少這么整了我7次,整個人都不好了。

說到底還是自由度的問題,劇本說要讓你沒有武器,你就只好乖乖地沒有武器。有些游戲還會給這樣的情況設(shè)置一些合理的理由,比如《俠盜飛車》中,如果被捕了,那武器被收走也是理所當(dāng)然的。但是大多數(shù)游戲都不會費心給出一個合理的理由,有些直接跳過這一步,連提示都沒有,當(dāng)發(fā)現(xiàn)武器全部不翼而飛之后,真是一句話都說不出來。

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3、緊急反應(yīng)事件

有的游戲為了提高玩家的專注度,在過場動畫時,會臨時出現(xiàn)一些需要玩家快速做出選擇的事件,這樣的事件被稱為緊急反應(yīng)事件,通常是人物間的互動。所以,你這是在告訴我,我不僅要忍受無聊的過場動畫,還得認(rèn)真投入其中咯?!若是正正經(jīng)經(jīng)的過場動畫,雖然沒法跳過,我至少能離開休息一下,喝個水或者放個水什么的,而這類的緊急反應(yīng)事件硬生生地把我綁在游戲機(jī)旁邊,忍受漫長無聊的過場動畫。

《光環(huán)4》開場的動畫就有一些列的緊急反應(yīng)事件,該系列游戲的主要負(fù)責(zé)人Connor表示,這樣的設(shè)置是為了讓玩家熟悉這個新環(huán)節(jié)及其玩法,好吧,但在之后的游戲中,這類的緊急反應(yīng)事件就基本不再出現(xiàn)了,這有毛線好學(xué)習(xí)的啊。我估計游戲制作公司就是想偷懶,只想做一些動圖,不想做流暢的視頻動畫,這樣即保留了高上大的電影元素,又掩蓋了他們對制作“電影”捉襟見肘的自卑感。原諒我的惡意揣測,實在是被這可笑的緊急反應(yīng)氣到了。

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4、不合理的障礙

很多游戲在初期都會對玩家的活動范圍進(jìn)行一定的限制,以待玩家在之后的游戲中開拓未知的領(lǐng)域,有些游戲會用海洋阻擋玩家的腳步。海洋的設(shè)定我理解,用海洋困住一個人很合理,還有其他的一些方式,比如打不開的門,很高的墻,也都說得過去。但是有些障礙著實讓人費解,比如無法穿過的草叢,甚至是什么都沒有,但就是走不過去。

為什么游戲設(shè)計者會覺得這樣的設(shè)定是合理的啊?他們就在樓梯上擺了幾張桌子、幾張沙發(fā)或者幾個垃圾罐頭,就理所當(dāng)然地告訴我此路不通,拜托,我身上的武器能剿滅一個軍隊,移動幾張沙發(fā)椅子,為自己清理出前進(jìn)的道路絕對毫無壓力啊,就算樓上什么都沒有,也請讓我有查看的自由。

游戲設(shè)計者早已習(xí)慣讓玩家按指定的方向前進(jìn),除了早已安排好的道路,無論玩家走向哪里都注定是死路。這樣的觀念已不再適用于現(xiàn)在不斷自由化的游戲發(fā)展趨勢,設(shè)計者應(yīng)該保證玩家有最大的探索自由,至少也給出一些合理的障礙,不要再是堵著走廊的舊家具和無法打碎的玻璃窗。

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5、安裝與載入

游戲很大,高清的圖像意味著成億上兆的字節(jié),每次進(jìn)入游戲之時,需要稍作等待,給機(jī)器一個反應(yīng)的時間,這無可厚非,但是拜托,我用的不是586電腦啊,這個反應(yīng)時間不該長成這樣啊。

在Xbox360上運(yùn)行的《看門狗》要插兩個盤,所以登陸主界面進(jìn)行安裝時,Xbox360會一邊默默嘲笑你,一邊從游戲菜單中經(jīng)行安裝,所以它會安裝兩次,整個安裝進(jìn)程會持續(xù)20到30分鐘。而這僅僅是安裝,之后游戲的每一次運(yùn)行都要通過漫長的等待,每一次死亡每一次任務(wù)失敗,也都要等待重新載入。

超過半個小時的安裝過程,長過半分鐘的載入等待都是不合理的,但是現(xiàn)在的游戲越來越大,所要運(yùn)行的程序也越來越復(fù)雜,這樣的發(fā)展趨勢只會讓這段等待時長不斷增加,只有硬件上的升級才能解決這類問題,我們只能翹首以盼新技術(shù)的出現(xiàn)了。

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6、為NPC保駕護(hù)航

游戲中經(jīng)常會有這樣的情節(jié),你的朋友身陷險境你要幫助他,你的同伴受傷了,你要救他,你要在世紀(jì)末日的大背景下保護(hù)自己的孩子,這些都是不錯的設(shè)定,能夠增加游戲樂趣,但是能不能不要每次都將這類NPC設(shè)定為豬一樣的隊友。

這些需要保護(hù)的NPC,他們的命至關(guān)重要,若是他們死了,任務(wù)就失敗了。但這些人通常缺乏基本的智商,需要全程監(jiān)護(hù),不然就會上演花樣作死大法。有時候這些NPC行動不便,你得背著抱著,這樣你的行動速度明顯變慢,也無法正常使用武器。有時候這些NPC要開一扇門或是下載什么資料,不要妄想他會注重自己的生命安全,你就得面對敵人的猛攻,保證他心無旁騖地專注手上的工作。有時候他們會毫無常識地到處亂跑,這樣你還得保護(hù)他免受狙擊手的攻擊。有時候常常是他們的行為,導(dǎo)致了你的死亡。

除了智商著急之外,這些NPC倒是挺像正常人的,脆皮且聒噪,常在你耳邊重復(fù)同樣的話語,想想《馬克思佩恩2》中,為了護(hù)送Vinnie,你聽了多少遍“我最親愛的朋友”?

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7、受神秘力量控制的畫面

大部分時候,玩家都可以操作游戲畫面進(jìn)行聚焦或是拉遠(yuǎn),以滿足不同的觀看需要,這樣的鏡頭感也能夠增加游戲畫面的立體性,通過畫面角度的轉(zhuǎn)換,玩家能夠看到四周的情形,警惕從后方出現(xiàn)的敵人。但在很多游戲中,畫面常會受到一股神秘力量的引導(dǎo),突然脫離玩家的掌控。

《心靈殺手》中,只要出現(xiàn)了僵尸,鏡頭會自動轉(zhuǎn)向僵尸所在的方位,這樣提示性極強(qiáng)的設(shè)定,大大降低了游戲的恐怖氛圍。之后,只要畫面一自己動起來,我就知道,周圍有要對付的敵人了。但這并沒有降低我對敵的難度,因為每次戰(zhàn)斗之前,我都要先把畫面轉(zhuǎn)回來,經(jīng)常因為畫面的轉(zhuǎn)換導(dǎo)致了戰(zhàn)斗的失敗。

《看門狗》的畫面角度更是詭異,特別是在開車的時候。通常畫面角度應(yīng)該始終跟著車輛后面,但《看門狗》中,轉(zhuǎn)彎之后,畫面角度卻不會跟著改變,轉(zhuǎn)彎90度,就從側(cè)面視角操縱,若是轉(zhuǎn)彎180度,就得面對車輛操縱,于是我只能看見跟著我的15輛瘋狂的警車和開著卡車的壞蛋,鏡頭就這樣堅定地朝向正北,無視我的行車方向。

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8、按部就班的賽道和對手

現(xiàn)在的賽車游戲中的控制面板越來越真實了,車輛控制、物理性能和車輛模型都越發(fā)精益求精,但游戲整體趨勢都在智能化、真實化,賽車游戲卻止步不前。

這是一款擬真賽車游戲?qū)Π?,如果我把車開到了逆行的車道上,迎面而來的車該有怎樣的反應(yīng)呢,不該試圖避開我嗎?就算經(jīng)典如《極品飛車》,道路上的車也只能單純地按固定的模式行駛,毫無人工智能可言,逆向行駛的車輛也只會傻傻地沖向你,兩車相撞最后兩敗俱傷。最近一些游戲甚至?xí)谀阕咤e路的時候,在屏幕中央顯示出“方向錯誤”這樣的指示,太沒有真實感了。

吐槽完賽道,再來說說對手。其實按道理來說,在賽車游戲上,人是贏不了電腦的,設(shè)計精準(zhǔn)、毫無差錯的行車路線,跑出來的時間絕對是最少的,但為了滿足玩家的成就感,對手的行車路線一定會有所差錯,但又不能太過,缺少挑戰(zhàn)性,如何把握這個度,是很多賽車游戲成功的關(guān)鍵。但最近的一些游戲,設(shè)計上偷工減料,直接將對手與玩家的車綁定在一起,好像有一根繩子將兩者系在一起,無論誰領(lǐng)先,都有著若即若離的距離。這種遇強(qiáng)則強(qiáng),遇弱則弱的設(shè)定,無論玩家發(fā)揮地再好也永遠(yuǎn)有甩不掉的對手,有時候真是很沮喪。

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9、莫名其妙地轉(zhuǎn)換視角

想把游戲設(shè)計為第三人稱或第一人稱都沒問題,有些游戲適合第三人稱視角,比如前面提過的《刺客信條》,便于玩家欣賞主角行云流水的動作曲線和華麗的裝備,有些游戲需要更高的專注度和代入感,使用第一人稱視角當(dāng)然更好,比如《孤島驚魂》系列,還有大部分PFS游戲。

無論是第一人稱還是第三人稱,都不存在誰比誰好的問題,如果選擇了,就該從一而終,游戲半中間突然轉(zhuǎn)換視角是什么個想法呢?比如《刺客信條》(原諒我一直在找這個游戲的茬,愛之深責(zé)之切啊),你從Animus出來,會突然從第三人稱視角轉(zhuǎn)換為第一人稱視角,出現(xiàn)在Abstergo公司的設(shè)施中,這是為了區(qū)分虛擬和現(xiàn)實嗎?

還有《細(xì)胞分裂6:黑名單》也是,一直都是第三人稱,突然就變成第一人稱了,而第一人稱時扮演的人物Briggs身上裝備著酷炫的裝備,因為第一人稱,無法欣賞,反觀第三人稱時操控的Sam?Fisher,那一身行頭,真是沒啥看頭。

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10、蛋疼的過場動畫

最開始在游戲中插入過場動畫是個不錯的創(chuàng)意,不僅能更清晰地講述故事情節(jié)、給玩家布置任務(wù),還能讓玩家高度集中的注意力有個短暫的放松,但游戲畢竟還是游戲,最近的一些游戲的過場動畫就有些主次顛倒,過場動畫超過游戲本身開始唱起了主角。

Rockstar為制作《馬克思佩恩3》投入了大量的資金,有了金錢的堆砌,《馬克思佩恩3》中的過場動畫精致流暢,整個游戲看起來像是在一連串的過場動畫中插入了幾次粗糙的槍戰(zhàn)環(huán)節(jié),本末倒置,動畫成了關(guān)注的焦點,這是看電影還是玩游戲呢?讓過場動畫蓋過游戲本身的光芒并不是明智之舉,好游戲玩家會花上上百小時反復(fù)探索,相信從第三遍開始,就沒有人愿意再浪費時間觀賞那些已經(jīng)爛熟于心的過場動畫。

有些過場動畫還有一項讓人咬牙切齒的設(shè)置,沒法跳過,無論是第幾次游戲都要從頭看到尾?!洞炭托艞l》的開場動畫就是這樣,你被困在一個圖書館內(nèi),聽著冗長無聊的解說,在此期間只能簡單地左右移動。再好看的情節(jié)也經(jīng)不起一次一次的重復(fù),游戲的樂趣在于創(chuàng)造自己的故事,而非反復(fù)觀看別人的故事。

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