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理想很豐滿現(xiàn)實很骨感!10款用力過猛反成炮灰的游戲

時間:2014/11/18 15:48:30 編輯:Ocean

在高風險的游戲行業(yè),開發(fā)者難免推出一些雖然老套,但能保本的游戲。但如果整個游戲行業(yè)都走安全的老路,那游戲市場就無法健康發(fā)展了。正是有那些有想法,有野心的開發(fā)者們,整個游戲行業(yè)的發(fā)展才得以推動。對于野心滿滿的游戲開發(fā)者,玩家自然喜聞樂見??上О】上В械拈_發(fā)者一不小心用力過猛,他們腦袋中的“史詩巨制”可能耗費了超多投資還是無法實現(xiàn),或是直接變?yōu)橐粓F垃圾。

以下榜單為您呈現(xiàn)十款用力過猛,反成炮灰的游戲。有的游戲理念過度超前,生不逢時;有的游戲直到推出還沒達到開發(fā)者的偉大設想。不過它們的悲劇結局倒是挺一致的。

10、《超凡雙生》

在此之前的表現(xiàn)來看,并不會有人指責Quantum Dream是個偷懶的游戲開發(fā)商,他們家發(fā)布的游戲畫面精致,宛若電影場景?!侗┯辍贰痘孟霘⑹帧愤@些游戲在玩家中都深受好評,為Quantum Dream奠定了地位。

《超凡雙生》剛剛推出的時候,很被看好,玩家都認為這款游戲會是一款ps3的旗艦游戲。遺憾的是,除了精美的畫面和兩位主角Ellen Page 與Willem Dafoe出色的出演,《超凡雙生》的劇情拖沓,游戲設置不科學,玩家處處受限。Quantum Dream似乎在用戶體驗方面表現(xiàn)出了過多的控制欲,沒有給玩家放手體驗游戲情節(jié)的空間。

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9、《命運》

這款游戲一開始時可是滿懷壯志,吊足玩家胃口,可惜隨著游戲的發(fā)展,這股壯志慢慢萎了。Bungie的計劃是推出一款多玩家第一人稱射擊游戲,在游戲中,玩家不僅可以感受《光環(huán)》系列中激烈交火的樂趣,還可以享受大型多人在線游戲式的持久性和過程感。

是啦,《命運》是沒那么爛,不過不能不 說,這款游戲的最終成品和剛開始的宣傳絕對不是一個東西,不能說它不好,只是它并沒有原本設想的那么好。游戲發(fā)布幾周后,玩家紛紛表示開始覺得無聊了,因 為任務總在不斷重復,情節(jié)又過分依賴于之前的橋段?!睹\》中的射擊部分其實還是不錯的,但輸在前期過度造勢,導致玩家期望過高。

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8、《永遠的毀滅公爵》

有一段時間,《永遠的毀滅公爵》可以稱得上最棒的第一人稱射擊游戲。結果呢,加入了3d效果后,人物的行為變得相當可笑,像是一個二維人物突然進入了三維空間,往哪兒走都不知道,充滿了無所適從的搞笑因素。

《永遠的毀滅公爵》真是毀滅在開發(fā)者過大的野心上。開發(fā)者為了追趕行業(yè)潮流,不停的更換對于游戲引擎的設置,故而遲遲無法退出游戲。發(fā)布日期一拖再拖,讓玩家等了又等,就這樣翹首以待十五年, 卻等來了這樣一團亂麻,期望越大失望也就越大,實在做不出滿分的卷子,就早點交卷早點回家吧。

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7、《重返侏羅紀》

《重返侏羅紀》可算得上是1998年最有野心的游戲,最為一款玩家參與度極高的游戲,它擁有許多超前創(chuàng)新的特點,比如可以再生的健康值,立體顯示效果以及體感引擎等。《重返侏羅紀》的游戲體驗絕不會平淡。

可是《重返侏羅紀》相較于它推出的時代來說,實在太超前了,復雜的場景設置和精美的畫面成了那個時代電腦的不能承受之重,玩家紛紛抱怨電腦帶不起來這個游戲。游戲評論人也怪場景設置太復雜導致操作不暢。這種太過高上大不接地氣的作品,只能怪自己生錯了時代。

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6、《救世主降臨》

《救世主降臨》的開發(fā)商本想把這款游戲打造成游戲界的電影視效領航者,雄心可嘉。玩家也期待這款游戲能成為Xbox上的史詩巨作。(而且救世主降臨的故事腳本還是《終結者》的作者所寫)!

可惜技術跟不上,看著畫面都替人物著急!許多畫面效果欠佳,所謂的人工智能的對手就只是按規(guī)律移動的靶心。當然啦,某些方面而言,《救世主降臨》還是很令人享受的,可惜糟糕的技術成了它變成經(jīng)典之路上的最大絆腳石。

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5、《全面通緝》

《全面通緝》的制作商是一個相對年輕的工作室,在2010年發(fā)布之前,對于這款游戲的宣傳造勢都還算是在合理的范圍內?!度嫱ň儭吩镜脑O想是,城市場景下的大型多角色在線游戲,玩家可以加入犯罪集團或執(zhí)法隊伍來參與游戲。

《全面通緝》似乎要做一個甩《俠盜獵車 手》幾條街的大型游戲,可惜年輕就是年輕,太嫩也沒有經(jīng)驗,無論是經(jīng)費還是技術都撐不起這樣一個多人射擊游戲,而且游戲發(fā)布后沒多久,工作室就被司法部門 調查了?!度嫱ň儭范癯闪嗣赓M游戲,相比最初的宏圖構想,真有種啪啪打臉的感覺。

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4、《大刀》

在約翰?羅梅洛呼風喚雨的年代,《大刀》在第一人射擊游戲玩家心中,是個無人不知的名字。使用《雷神之錘》引擎打造,羅梅洛在傳統(tǒng)槍戰(zhàn)中加入解謎元素,想把《大刀》制作成里程碑式的游戲。

不幸的事,羅梅洛團隊還是太小經(jīng)驗不足,完成不了這樣的大項目,游戲發(fā)售的時間一拖再拖,結果玩家已經(jīng)全部等到不耐煩,還未上市就已有頹勢。等到2000年,這個游戲真正發(fā)布時,銷量慘淡罵聲一片,也沒有太讓人意外了。

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3、《彌賽亞》

這是一個早在二十一世紀之初被過度炒作的游戲,仿佛開發(fā)者把重心全放在了制造噱頭上,而不是老老實實按承諾好好制作游戲。上世紀九十年代后期,《彌賽亞》幾乎上遍所有游戲雜志的封面,廣告上赫然將自己成為“新世紀最重要的游戲”。

游戲的前提設定非常具有野心,玩家扮演的角色Cherub,而Cherub可以控制地球人與sin本尊直接對戰(zhàn)。不過隨著1998年圣誕的到 來,《彌賽亞》的悲劇拉開序幕。首先,它沒能如期發(fā)布,將發(fā)布時間推遲到了次年夏天。結果到了1999年的夏天,玩家又等了一場空。直到2000年,這款 游戲才最終發(fā)布,當然,悲劇也并沒有結束。糟糕的操控感和畫面讓開發(fā)者一手吹出的肥皂泡幻象徹底破滅,銷量一落千丈。

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2、《非凡戰(zhàn)士》

和上文提到的眾多游戲一樣,非凡戰(zhàn)士在開發(fā)過程中一樣拖了太久時間。本來這款游戲計劃在1999年在PS獨家發(fā)售。到了2005年,它的版權被微軟買下。這還沒結束,直到2008年,《非凡戰(zhàn)士》才在xbox360上獨家發(fā)布。

《非凡戰(zhàn)士》的故事背景圍繞北歐神話展開,融合了西方角色扮演游戲,戰(zhàn)士和動作游戲等元素,《非凡戰(zhàn)士》本該是xbox360上一款殺手級的游戲,可是發(fā)布時,評論家們反應淡漠。由于游戲中環(huán)節(jié)重復,攝像視角怪異,以及無法快進的死亡場景等因素給這個游戲大大減分。

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1、《莎木》

這個游戲怎么可能上榜?先別急著發(fā)火,沒有人說世嘉打造的《莎木》是個爛游戲,事實上,它是個超棒的游戲。豐富的開放世界,與今天的很多游戲相比都不遜色,情節(jié)復雜卻很引人入勝,緊湊的打斗和豐富的任務都為《莎木》加分許多。

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但是,盡管《莎木》游戲本身是很不錯,但在商業(yè)上卻遭受了極大的失敗。這款游戲由于野心宏大,預算高到了令人乍舌的7000萬美金。這意味著每一位世嘉的 玩家都需要買兩份游戲,這個游戲才能盈利,換句話說,《莎木》想要賺錢基本是不可能的,這就是一款滿足制作者腦洞的砸錢大作,不過好在玩家有得玩了。

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