10年,足夠伴隨一代玩家的成長。從新人到舊人,每一款游戲,或許在你心中都有一個特殊的時刻,也許你曾經(jīng)厭倦過乏味的升級,也許你曾經(jīng)得意于驕人的戰(zhàn)績。那些游戲里的故事,最后都會落葉歸根,悄悄的落在你的心里,今天,我們就來梳理一下迄今十年來,20款游戲中的重要時刻。
20、 《質(zhì)量效應(yīng)2》——重建諾曼底號
分裂的結(jié)局將《質(zhì)量效應(yīng)》續(xù)作推遲了很長一段時間,不管斥資如何,在《質(zhì)量效應(yīng)》的這個奇異宇宙中,那些種間的浪漫史和科幻武器讓它在時間的考驗中站住了腳。
在整個三部曲中,最偉大的時刻之一不是來自某個角色、某個血肉之軀。而是來自于《質(zhì)量效應(yīng)2》的開場中,那艘曾經(jīng)讓人引以為豪的飛船——諾曼底號的毀滅。幻影人和賽博魯斯費盡心思利用你的忠誠,復(fù)活Old Gal并且一路上賦予她一些少許的特質(zhì)。
多虧了《質(zhì)量效應(yīng)1》中,小丑和諾曼底號拿下Sovereign的太空戰(zhàn)役。這個不可思議的尾聲,使你被駕駛這艘崇高、華美的飛船再次環(huán)繞銀河系的想法所吸引。在駕駛艙玻璃的另一邊有著等待著你的驚喜。當(dāng)你要揭開它的神秘面紗時,腳踏啟動(飛船)開始這空前偉大的游戲之一會是個完美的方式
19.、《戰(zhàn)爭機(jī)器3》——Dom的犧牲
著眼于血腥暴力場面的刻畫,戰(zhàn)爭機(jī)器系列在情感瞬間上并不出眾。但玩家們的確發(fā)現(xiàn)了,在瘋狂世界的拖車中就能看出,系列中的一小部分在開始就定下了黑暗、自我反思的基調(diào)。
即使一部分人仍關(guān)注著炮火和爆炸,你得知道,?Marcus, Dom, Cole 和 Baird這個小隊有多出色,你得知道,Dom發(fā)現(xiàn)自己一直在尋找的妻子很久以前就死了,出人意料之余在第二部分出現(xiàn)的低沉瞬間。夾帶著悲愴進(jìn)入第三場游戲,Dom已經(jīng)失去了戰(zhàn)斗的意愿。隨著敵軍將小隊包圍,所有致命的方法正在減少,Dom選擇為隊伍爭取時間,架上坦克沖向了正在靠近的敵群中心。
在這時,瘋狂世界的主旋律再次響起,整個系列完成了一次圓滿的輪回,在屠殺的海洋中,展現(xiàn)了這個相當(dāng)感人的瞬間。
18、《傳送門2》——向月球射擊
好吧!舉起你們的雙手!誰馬上認(rèn)出了這個?誰無意中做到了?誰無助的坐在那,直到他們有了“找到了!”的瞬間?
《傳送門2》仍是市場上最有趣、最具即時娛樂元素的游戲之一。很大程度上由于辦公室作家Stephen Merchant的Wheatley的發(fā)聲。這是個令人發(fā)笑、有自知之明的機(jī)器人同伴。它幫助存儲了Valve大量完美寫作和游戲射擊的獎項。
到下半時,?Wheatley由于一些新的升級嘗到了力量的滋味,導(dǎo)致了在最后的一個緊要關(guān)頭,你必須向所有內(nèi)部連接通往月球的傳送門開火,以此來保全自己,而那個瘋狂的機(jī)器人也被吸出了外太空。
17、《風(fēng)之旅人》——在太陽(舔舐過的沙丘)上沖浪
《風(fēng)之旅人》是一項被發(fā)行商所約束的運動,他們很確定在罩子下他們得到了什么。只有當(dāng)你最不期望的時候,才會被難忘的視覺因素或是會引起無限討論和在線欣賞的交互因素搞得措手不及。
很少有一個游戲機(jī)制會像《風(fēng)之旅人》一樣,傾向于半冒險半平臺游戲。這個如沖浪一般由沙丘往下滑的想法,無論是勢頭、重量還是優(yōu)雅都把握得恰到好處。
16、《暴雨》——“JAY-son!”
《暴雨》做對的事跟它犯的錯一樣多,盡管事情像Ethan Mars、折紙殺人魔或是Madison Paige喜歡的場景一樣,由于他們的影響而成問題。這個開場設(shè)定是為了讓你看看Ethan和兒子Jason在悲劇發(fā)生前的生活是什么樣的。
但是在描繪Ethan用于呼喊他的兒子的按鍵提示時,它每幾秒出現(xiàn)一次,還伴隨著Mars的聲音。男主角極盡傷心和不和諧地喊著名字時,你得到了以大腦模仿病毒為基礎(chǔ)的病毒視頻天堂的秘方。
15、《黑色洛城》——第一次審問
你不用花太大力氣去尋找一個能震撼你的電子游戲視覺效果。
-Epic的新型虛幻引擎技術(shù)演示看起來足以逼真到滿足這點要求。但缺少渲染的靜態(tài)物體和場景,面部動畫還不能百分百達(dá)到要求。
與《崛起:羅馬之子》、 《刺客信條:大革命》的標(biāo)題很相似,但它是Team Bondi的享譽(yù)嘴唇捕捉技術(shù)先驅(qū)的《黑色洛城》。
最終結(jié)果是對于栩栩如生人物的現(xiàn)象級展示,通過在闡述過程中的不規(guī)則一瞥,以游戲核心機(jī)制之一根據(jù)嘴唇輕微的咀嚼或是抽動推斷某人受否說出了真相。
14、《堡壘》——聽到旁白評論你的動作
Supergiant Games開發(fā)的最出名游戲當(dāng)屬2012年的《堡壘》,是一條混雜著與Diablo-esque爭論冷藏產(chǎn)品價值和一個超群聲道的華麗導(dǎo)火索。
整個事件都和Logan Cunningham的一條完美的粗啞聲道糾纏在一起,講述了一個男孩和他的錘子從一個地方旅行到另一個地方的故事,可以使出各式各樣的錘擊和以特殊步法旋轉(zhuǎn)的雙槍,更有自動填充的弓箭射擊。
Cunningham講述整個游戲,從加載畫面到游戲當(dāng)中。但真正偉大的部分正如大多數(shù)玩家做的,是在游戲開始不久,你正在參與一個快活的場景破壞。在這樣做了一會兒后,所有玩家都會沉浸在一件詭異事情中,?Logan會說一些類似于“這個男孩一時拿不定主意”這樣的話。無論現(xiàn)在的旁白是誰,他都會將故事的想法匯集并說出來,他也會對你的動作做出回應(yīng)。
這聽起來可能不多,但《堡壘》仍是你能尋找到的最閃亮游戲瑰寶之一。
13、《上古卷軸5:天際》——擊下你的第一頭龍
在游戲接近尾聲的時候,揭露了?Greybeards崇拜龍的事實,他仍是另一名Skyrim的高階候選人,這不是游戲的一切。但如果有那么一刻,每一個獲得Bethesda的巨大頭銜的人都會討論的,那一定是他們在如何在哪兒擊落了他們的第一頭龍。
笨重的巨獸吞沒地平線,你可能會聽到從遠(yuǎn)處傳來的咆哮,或是看到一道黑影沖過地面。游戲里的得分轉(zhuǎn)化為動作,能幫助你應(yīng)對在Gandalf 和Balrog的戰(zhàn)場上遭遇的突發(fā)情況。
接下來會發(fā)生什么完全取決于你。
一些玩家使用魔法,另一些選擇了劍和盾牌,很多玩家角色由于沒能盡快找到掩體而死。如果你是以特殊的電影攝像機(jī)就將那野獸擊倒的幸運者之一,那么只能說榮譽(yù)屬于你。但在《天際》中,耗時許久,與你的第一只填滿整個屏幕的野獸戰(zhàn)斗并獲得勝利會一直是時代的遭遇。
12、《無限》的結(jié)尾——理解生化奇兵
Ken Levine的第三部大作感覺好像參合了一些公式化的東西,周而復(fù)始的使用。譬如一個情節(jié)詭異到無以復(fù)加的時候,你卻評論道“好吧,當(dāng)然了,這才剛剛發(fā)生過。”
不管這些,當(dāng)無盡終止,大量的情節(jié)啟示會向你襲來,而驚人的是,英雄Booker和邪惡首腦Comstock 是同一個人。
從這開始就是動身前去會見那些被陰謀層層包裹的瘋狂種族。隨著一條無盡的線的顯現(xiàn),所有關(guān)于巨大鳴禽與你先前戰(zhàn)斗過的鬼魂的隱情被揭露。這也解釋了Elizabeth的起源和力量是來自于另一個時間軸。
11、《神秘海域3》——幸存的游輪
在頑皮狗工作室發(fā)布《神秘海域3》的時候,他們已經(jīng)牢牢抓住了?Nathan Drake和他的冒險的全部內(nèi)容,并且填寫了關(guān)于Sully父親形象的背景故事。但更重要的是,這讓他們真正去思考在其它游戲機(jī)上的程序等級跳躍。
在火車序列上(如字面上說的,你會在一輛行駛中的火車上進(jìn)行游戲,世界上的物理現(xiàn)象都在軌道上相互作用)U2完成了關(guān)于編程的空想壯舉,第三部分選擇了在一艘即將沉沒的船內(nèi)相互連接平臺的序列,整艘船一路上都在滲水。
試著注意遠(yuǎn)景動向已經(jīng)夠難的了,但頑皮狗讓這一份艱險物有所值。
10、《地獄邊境》——攻克蜘蛛
噩夢究竟是由什么組成的呢?那些肉眼難以看清的小爬蟲飛掠而過,看著你在房間里宣誓,而你卻看不到他們的到來。
Playdead的《地域邊境》是一次智力的探索,它講訴了一個男孩為了尋找失去的姐姐被困在世俗平原的故事。在游戲開始前,你根本不知道自己身處何方,直到那光亮的黑暗出現(xiàn),暗影木偶風(fēng)格的藝術(shù)美學(xué)為這里的生物描繪輪廓,你的思緒也被血淋淋的細(xì)節(jié)填滿。
一個十分具有影響力的時刻是在游戲開始,當(dāng)你無畏的踏步向前時,一條巨型的蜘蛛腿從屏幕外伸入,盡管旁邊沒有聲音提示,但還是把玩家?guī)胍粋€把人嚇得跳腳的地獄。你最終能夠通過各種方式打開表單,慢慢一條一條地把蜘蛛的毛腿拉出。如果你對任何與蟲相關(guān)的東西都感到神經(jīng)過敏,這個設(shè)定會讓你覺得尤為惡心。
9、《刺客信條:兄弟會》——召集騎兵
這些天的《刺客信條》必然讓人很難下筆——育碧在《大革命》中塑造的這樣一個王室的臭蟲,在今后幾年會被育碧召回。但到了那時,Ezio三部曲已經(jīng)成型,第二章無疑是《刺客信條》系列的頂點。
從精心設(shè)計的輝煌混戰(zhàn)場面到引人入勝的歷史場所,可愛的人物角色和未來因素都極大滿足玩家的視聽享受。
一項新的游戲設(shè)置機(jī)制占據(jù)了舞臺中心,那就是培養(yǎng)和派遣屬于你自己的刺客團(tuán)隊的能力。這一選項讓玩家能夠平衡那些派遣前去世界各地的單獨完成任務(wù)的刺客和能夠召集前來參戰(zhàn)的刺客。
看著上方的哨兵標(biāo)記目標(biāo),而你一抬手就仿佛響起喪鐘,若是沒有你的隱匿的勇士,Don of Badassery便將由天堂殞落,沒有什么比這更痛快的了。
8、《黑道圣徒4》——什么是愛?
對于原先的玩家,駕駛噴氣自行車和將糟粕武器化的任務(wù)樂趣,都被模仿GTA的標(biāo)題所掩蓋。但如果你瘋狂的迷戀上了它,小心變成激進(jìn)現(xiàn)實主義,Volition的董事會就更要冷靜,因為他們正駛向地獄。
《黑道圣徒4》和發(fā)行商決定以一次外星人入侵作為故事主線,設(shè)計Matrix-like計劃征服人類。游戲世界的“代碼”從你生活的那艘通往現(xiàn)實世界的船上被黑之后,你將被賦予超能力。
但要實現(xiàn)這一點,你的船員必須第一時間營救你,來到Boss隨意打開廣播頻道的逃脫場景。只有被Haddaway的“什么是愛?”迎接,才會響起聽起來像是光榮的八十年代的音樂。
7、《刺客信條:啟示錄》——Ezio遇見Altair
想要充實人物角色在世界的影響,最好的方法之一,就是讓玩家從別人的眼里看到自己,這就是《合金裝備2》的風(fēng)格。
《刺客信條2》一發(fā)行,Altair的角色就不能夠再被重復(fù)使用了,他反而本質(zhì)地成為了眾刺客中最受尊敬、最具影響力的那一位。
看著他的生命走向終結(jié),而《刺客信條2》中接手的新人Ezio也步入晚年。以兩個角色進(jìn)行游戲,雖然在完全不同的歷史時代,但這也幫助刻畫了兩人在相同的地理位置終結(jié)的場景。
作為Altair接受他最終的長眠之地,接著鏡頭轉(zhuǎn)向Ezio發(fā)現(xiàn)了他,在敘述中,糅合了兩個故事的交匯點成為了整個游戲最杰出的時刻之一。
6.、《黑暗之魂》——戰(zhàn)勝Ornstein 和 Smough
這是與boss之間的戰(zhàn)斗,還有盡可能要惹惱玩家的代碼序列,這些代碼都是本土設(shè)計。在關(guān)塔那摩灣的拷問刑具之后,緊接著就是Ornstein 和 Smough。與《黑暗之魂》中的雙胞胎戰(zhàn)斗不僅僅考驗?zāi)闶欠袷且粋€好的玩家,還考驗了你有多想留住你家的窗戶。
一些boss選擇依賴前一個概念,讓事情對玩家變得極度不公平——可能就像《鐵拳5》的Jinpachi,一招就吞掉你所有的生命值。而對于Ornstein 和Smough來說,對于《黑暗之魂》來說,你死的唯一原因都要歸咎于你的失誤,這是不可逃避的現(xiàn)實。
5、《最后生還者》——Ellie殺死David
你可以從《最后生還者》中摘取任何精彩半小時,而且每個選集都能以難以置信的時刻結(jié)尾。從Ellie在旅館救了Joel一命,到Henry與Sam之間的相互影響,在最終場景的那一槍意味著太多也太少。
但是最讓人揪心的,也讓人明白這個世界有多骯臟的時刻,應(yīng)該是David妄圖強(qiáng)暴Ellie的那一幕,而最終結(jié)果對于前者來說也是一點也不妙。
這標(biāo)志著Ellie第一次由于怒火和單純的復(fù)仇而殺人,出離于一個活命主義者的天性,這也是Joel和Ellie第一次擁抱彼此。
4、《行尸走肉》——向Lee開槍
Telltall對移動射擊視角的偏好,再一次以一個充滿僵尸的游戲的特定時刻將玩家?guī)朐S多危險的地點。他還列出了許多二進(jìn)制選項供玩家選擇,而且這些選項都關(guān)乎某個人的生命。在生死攸關(guān)的時刻,這些關(guān)乎生死的選擇題不僅僅是讓你選A或是選B那么簡單。
你將會以Lee Everett作為主人公進(jìn)行游戲,與小Clementine產(chǎn)生了一段值得信賴的父女感情。Clementine是一個害羞的小女孩,一直在先前的失事人群中尋找自己的父母。
之后Lee被一只僵尸咬傷,這也開啟了即將發(fā)生的厄運。由于這個人物,玩家一路上都可以獲得啟示類型僵尸的幫助。而當(dāng)Lee和Clementine一起躲藏在一個房間里時,Lee開始了異變,操控的角色也切換到了Clementine,問玩家是否扣動扳機(jī)。
3、《荒野大鏢客:救贖》——到達(dá)墨西哥
《荒野大鏢客》可能會入選空前偉大的游戲,它的人物是如此完美,社會反響、游戲設(shè)置、整體的發(fā)展以及貫穿許多驚人時刻的故事,這在今后幾年都會為人所剖析。
結(jié)局特別以一位強(qiáng)勁的候選人繼續(xù)進(jìn)行有力的后續(xù)事件,而玩家在他于墨西哥海岸登陸時就得放手讓他離開了。
2、《質(zhì)量效應(yīng)2》——得到自己自殺任務(wù)的成果
《質(zhì)量效應(yīng)2》絕對讓第一次玩的玩家瞠目結(jié)舌。
不僅要重組和再訪多年來已經(jīng)怠惰或是過世的船員,整個游戲還會將你引向恰當(dāng)命名為“自殺任務(wù)”的任務(wù)。成功懸于一線,只有成為宇宙中的最強(qiáng)者才能取得勝利。
當(dāng)Bioware以殺死Shepard作為開場,這就是對期望的一個偉大顛覆。這會讓你貫穿整個最終任務(wù)進(jìn)行思考,思考任何可能發(fā)生的事,而實際上它就是發(fā)生了。
1、《蝙蝠俠:阿卡姆之城》——小丑之死
你一定聽說過那句“槍聲響徹世界”吧?對于任何娛樂性質(zhì)的流行文化的粉絲,對于蝙蝠俠、漫畫、電子游戲或是經(jīng)受時間考驗的故事情節(jié),這都是震驚世界的場景。
小丑,蝙蝠俠在過去七十五年里的宿敵,終于在完美保留著兩位角色動機(jī)的后續(xù)事件中死了。蝙蝠俠沒有必要殺死Clown Prince,而小丑與蝙蝠俠間的孽緣也最終崩塌。小丑死前是否發(fā)出了最后一聲笑并沒有提及,但相信一定不是他想要的死法。
接下來整個游戲都圍繞著小丑奪取泰坦毒劑解藥展開。小丑本能獲得解藥,卻因刺傷蝙蝠俠導(dǎo)致其手中的解藥灑出。小丑接受了自己的命運,但他也問蝙蝠俠如果自己繼續(xù)惡貫滿盈,是否還愿意救他。
蝙蝠俠回應(yīng)道,他本會這么做的。這部史書也由小丑留下了最有一行:“這實在是……太好笑了?!?
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