在PAX East 2015游戲展上,暴雪娛樂正式公布了《守望先鋒》的開測時(shí)間,同時(shí)發(fā)布了2個(gè)新英雄以及一張地圖,這預(yù)示著游戲離我們已經(jīng)越來越近了。但對于很多玩家來 說,《守望先鋒》依然是一個(gè)神秘的游戲,有人說他像《軍團(tuán)要塞2》,也有人說這是《槍神紀(jì)》,更有玩家表示“這是《英雄聯(lián)盟》的射擊版”。今天,小編就為 大家通過PAX展會上的資料,從“英雄設(shè)計(jì)”和“游戲模式”兩個(gè)方面詳細(xì)介紹《守望先鋒》與市面上你所熟悉的射擊游戲的主要區(qū)別。
英雄設(shè)計(jì)理念:暴雪一直是英雄扮演的愛好者
《守望先鋒》從面世的第一天起,就被人冠以“英雄射擊”的稱號,玩家對于形形色色的英雄的關(guān)注,似乎忘記了這是一個(gè)射擊游戲。鮮明的英雄色彩, 讓很多玩家表示看到了《軍團(tuán)要塞2》的影子。但殊不知,暴雪一直都是英雄扮演的愛好者,不論是WAR3還是暗黑系列,甚至是《風(fēng)暴英雄》都還在貫徹這樣的 理念。接下來我們就仔細(xì)分析在英雄設(shè)計(jì)上《守望先鋒》最突出的幾個(gè)方面:
世界文化腦洞大開 暴雪逼格重塑底蘊(yùn)
作為罕見的暴雪全新IP的游戲,已經(jīng)無法繼續(xù)吃老本,想要讓《守望先鋒》繼續(xù)保持一貫的豐厚底蘊(yùn),暴雪采用了全世界文化大雜糅的方式,讓英雄的 變得多樣化。例如新公布的牛仔英雄賞金獵人McCree,就是典型的美國西部文化;而之前曝光的刺客射手半藏,就是不折不扣的日本武士文化的體現(xiàn)。
這種多樣性的文化,讓《守望先鋒》的英雄色彩遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于《軍團(tuán)要塞2》。
“暴雪借鑒的是文化,借鑒文化你懂嗎!”
不過暴雪并非一味的照搬“文化”,而是做了相當(dāng)腦洞大開的變形,最突出的代表是源自藏邊佛教文化的英雄禪亞塔。這是一個(gè)有著藏傳佛教內(nèi)心的僧侶形狀的機(jī)器人,畢竟讓僧人直接上陣射擊太過夸張,但用機(jī)器人的形態(tài),就變得情有可原。
僧侶形象與機(jī)器人的結(jié)合,腦洞大開
魔法型和近戰(zhàn)型比重增大 槍法沒有那么重要
槍法一直是正統(tǒng)射擊游戲的核心,但在現(xiàn)在的趨勢里,射擊游戲更加偏向英雄,因此技能的作用性遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于槍法?!妒赝蠕h》的英雄技能更接近于《臟 彈》和《周一格斗之夜》而不是《軍團(tuán)要塞2》。例如《臟彈》中目前設(shè)置了將近20個(gè)比上述職業(yè)更有特色的英雄,例如忍者,可以隱身后用太刀對敵人進(jìn)行暗 殺。
《周一格斗之夜》和《守望先鋒》中都有一個(gè)相似的猩猩角色
“我們要肉搏,不要玩ADC!”
《守望先鋒》中,“近戰(zhàn)肉搏技能和魔法技能”,很可能會比遠(yuǎn)程突突突槍法射擊更加重要,這是之前此類射擊游戲所不能相比的特色。例如猩猩溫斯頓的終極技能就是最好的代表:
野性之怒:終極技能,溫斯頓能讓自己恢復(fù)獸性,使生命值大幅提升,變得難以擊殺,強(qiáng)化自身近戰(zhàn)攻擊能力,同時(shí)能夠更加頻繁的使用噴射背包技能。在狂暴狀態(tài)下,溫斯頓只能使用近戰(zhàn)攻擊和噴射背包。
“槍法并非完全沒用,只是被包裝在技能的外衣下”
在PAX上公布的新英雄牛仔,實(shí)際上就是一個(gè)用槍的好手,看似“突突突”槍法深奧,但是只暴雪通過“技能化”的方式,讓原本難度很高的槍法變得 人人都能掌握,視覺效果和爽感也成比例提升。例如牛仔的Q技能彈無虛發(fā),能夠在最多三個(gè)目標(biāo)身上同時(shí)標(biāo)記出要害,在持續(xù)時(shí)間內(nèi)瞄準(zhǔn)要害射擊能造成一擊必殺 的效果。
彈無虛發(fā)Q技能試玩視頻截圖
游戲模式:暴雪不喜歡個(gè)人英雄主義
如果說“英雄”是一個(gè)吸引入門的招牌,那么“游戲模式”是《守望先鋒》給玩家?guī)淼某掷m(xù)體驗(yàn)中最關(guān)鍵的部分。在《守望先鋒》剛公布的時(shí)候,很多 媒體把本作稱為“FPS版的DOTA/LOL”。與《風(fēng)暴英雄》一樣,暴雪近年來不喜歡團(tuán)隊(duì)游戲里的個(gè)人英雄主義,用各種條條框框來把英雄限制在團(tuán)隊(duì)中, 哪怕是一款標(biāo)準(zhǔn)的FPS競技游戲《守望先鋒》。
目前確認(rèn)的模式:護(hù)送占領(lǐng)都是老掉牙
《守望先鋒》是6V6的戰(zhàn)斗規(guī)模,目前已經(jīng)確認(rèn)的模式有兩種:占領(lǐng)和護(hù)送,每種模式分別對應(yīng)兩張地圖。每局比賽開始前,雙方都會分為進(jìn)攻方和防守方。占領(lǐng)模式,就是常見的占點(diǎn)玩法,這種玩法在魔獸世界的戰(zhàn)場和其他FPS同類游戲中都很常見,在此就不再多說了。
護(hù)送模式曝光試玩畫面 前方紅色標(biāo)記為護(hù)送車輛
護(hù)送模式,則是類似《軍團(tuán)要塞2》的推車模式,進(jìn)攻方玩家要先占領(lǐng)一個(gè)特定的地點(diǎn)激活物資運(yùn)送車(Payload),之后進(jìn)攻和防守方玩家的身 份會發(fā)生變化。進(jìn)攻方玩家需要在物資車的附近讓車子往檢查點(diǎn)移動,而一旦物資車附近沒有護(hù)送的玩家存在,車子就會停止移動,并且往回走。而防守方玩家要做 的就是通過擊殺進(jìn)攻方玩家,讓物資車無法在限定時(shí)間內(nèi)到達(dá)檢查點(diǎn)。
這種模式源自《軍團(tuán)要塞2》
團(tuán)隊(duì)!團(tuán)隊(duì)!因?yàn)橛⑿?所以團(tuán)隊(duì)
有觀點(diǎn)認(rèn)為,《軍團(tuán)要塞2》雖然是基于團(tuán)隊(duì)的多人游戲之一,但一直以來TF2在休閑玩家路人局里從來沒有過真正團(tuán)隊(duì)游戲。相反,它給人的感覺更像是死斗游戲,玩家們自己玩自己,一方取勝更多的是依靠個(gè)人的發(fā)揮而不是團(tuán)隊(duì)協(xié)作。
《軍團(tuán)要塞2》的玩家并沒有想象中的愛好團(tuán)隊(duì)
相比之下,《守望先鋒》更趨向于團(tuán)隊(duì)合作,首先國產(chǎn)FPS網(wǎng)游中常見的比拼人頭數(shù)的死斗模式在《守望先鋒》中不太可能出現(xiàn)。死斗模式更講究玩家個(gè)人實(shí)力的比拼,《守望先鋒》則是基于團(tuán)隊(duì)合作,因?yàn)橛⑿壑g互相克制的關(guān)系很明顯,因此死斗模式比較不適合。
只有在團(tuán)隊(duì)的的框架內(nèi),通過護(hù)送物資車,來讓各個(gè)英雄得到限制
因?yàn)楸咀髟趽碛腥绱硕嘤⑿劭晒┻x擇,每個(gè)都擁有其特點(diǎn)和技能的前提下,不可避免的一個(gè)問題就是平衡性,這個(gè)問題對于國產(chǎn)玩家來說并不陌生,例如 《槍神紀(jì)》里的刀鋒,TF2中的間諜,絕對是超神一樣的存在。因此,必須把諸多看似不平衡的因素,限定在團(tuán)隊(duì)的框架內(nèi),通過護(hù)送物資車,來讓各個(gè)英雄得到 限制。
未來展望:一顆風(fēng)暴英雄的心,沒有國內(nèi)成功的先例可循
通過以上的分析,我們可以發(fā)現(xiàn)《守望先鋒》這種英雄扮演射擊類型的游戲,國外并不少見,例如《軍團(tuán)要塞2》、《臟彈》、《花園戰(zhàn)爭》、《巨獸戰(zhàn) 爭》、《周一格斗之夜》等。但這些優(yōu)秀的作品并有一款成功引入國內(nèi),唯一留下的痕跡的是一款叫做《大沖鋒》的國產(chǎn)山寨TF2的產(chǎn)品。
“不信的話,你看看《風(fēng)暴英雄》就知道了!”
再來回顧一下《守望先鋒》的幾個(gè)標(biāo)簽:英雄個(gè)性突出、注重團(tuán)隊(duì)合作、削弱槍法操作、突出技能比重。這幾個(gè)標(biāo)簽如果放在另一款暴雪游戲《風(fēng)暴英 雄》身上,也是沒有任何的違和感。但《風(fēng)暴英雄》測試至今,可以說是毀譽(yù)參半,太過注重團(tuán)隊(duì)和節(jié)奏,反而對游戲的難度、路人玩家的惡意大幅度提升。
因此在對《守望先鋒》未來展望預(yù)測上,我們很有必要參考《風(fēng)暴英雄》正在走的道路:依靠不斷的推出新地圖、不斷推出新英雄,來滿足玩家很容易在團(tuán)隊(duì)中疲倦 的心。畢竟本作的槍法部分,與TF2、甚至是CF無法相提并論,這是一款披槍戰(zhàn)的皮、卻有著一顆《風(fēng)暴英雄》的心的動作射擊游戲。
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