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Steam獨(dú)立開(kāi)發(fā)者:游戲漢化后中國(guó)市場(chǎng)為我們賺了最多的錢(qián)

時(shí)間:2017/06/28 10:27:56 編輯:杉崎

去年,《足球經(jīng)理2017》因官方未兌現(xiàn)承諾支持中文,而遭到中國(guó)Steam玩家大規(guī)模差評(píng),還引發(fā)了開(kāi)發(fā)商主管Miles Jacobson與中國(guó)玩家在網(wǎng)絡(luò)上的隔空交鋒。隨著事態(tài)升級(jí),“不漢化就差評(píng)”成了部分中國(guó)玩家的一句口號(hào),也逐漸成了許多從業(yè)者調(diào)侃的一個(gè)老梗。

有觀點(diǎn)認(rèn)為在Steam平臺(tái),中國(guó)玩家的參與和評(píng)價(jià)會(huì)對(duì)游戲銷量產(chǎn)生重大影響,但很多人還想知道:中國(guó)Steam玩家的購(gòu)買(mǎi)力究竟怎么樣?

近日,塔防RPG游戲《守護(hù)者冒險(xiǎn)》(Defender's Quest)的開(kāi)發(fā)者Lars Doucet在Gamasutra發(fā)表了一篇博客文章,從游戲?qū)嶋H銷售數(shù)據(jù)的角度,分享了漢化對(duì)銷量的影響。

原標(biāo)題 China is kind of a big deal for Indie Games 簡(jiǎn)單翻譯:

過(guò)去5年我一直在更新維護(hù)《守護(hù)者冒險(xiǎn)》,我總是告訴自己:在全球游戲市場(chǎng),肯定還有許多我尚未找到的玩家。我嘗試了所有可能的辦法尋找他們,其中一部分有一定效果,不過(guò)我并沒(méi)有找到什么致勝高招。

最后我終于找到了那些未被發(fā)現(xiàn)的神秘玩家:他們?cè)谥袊?guó)。

在開(kāi)始,中國(guó)玩家為《守護(hù)者冒險(xiǎn)》貢獻(xiàn)的收入只占整體的極小一部分,不過(guò)已經(jīng)足夠讓我們決定為游戲加入簡(jiǎn)體中文和繁體中文的支持。

由于《守護(hù)者冒險(xiǎn)》的文本量巨大,其中過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和日志的總文字量就達(dá)到了47,139,與小說(shuō)《第五號(hào)屠宰場(chǎng)》(Slaughterhouse-Five)的篇幅大致相當(dāng)。我們決定只翻界面,故事劇情仍然以英文呈現(xiàn)。

這更像是一次初步試水,如果效果不錯(cuò),我們就會(huì)翻譯整個(gè)游戲。

沒(méi)想到,效果好極了!

在我們對(duì)《守護(hù)者冒險(xiǎn)》進(jìn)行漢化后,取得了立竿見(jiàn)影的效果。通常來(lái)講,開(kāi)發(fā)者之所以對(duì)一款游戲做本地化,是希望推動(dòng)游戲在目標(biāo)市場(chǎng)的銷量增長(zhǎng),但他們對(duì)銷量究竟能增長(zhǎng)多少也沒(méi)譜。例如我的母語(yǔ)是挪威語(yǔ),在我這個(gè)年齡段的絕大部分挪威人都能說(shuō)流利的英語(yǔ),所以無(wú)論一款游戲是否支持挪威語(yǔ),他們都有可能購(gòu)買(mǎi)。考慮到這一點(diǎn),像《貓頭鷹男孩》(OwlBoy)等高人氣挪威游戲就沒(méi)有提供挪威語(yǔ)的本地化版本。

與挪威人相比,德國(guó)人就不太一樣。有研究表明,德國(guó)人更偏愛(ài)母語(yǔ)媒體,所以我們?cè)凇妒刈o(hù)者冒險(xiǎn)》中提供了對(duì)德語(yǔ)的支持。這樣做很可能是值得的,不過(guò)本地化的效果不太明顯,因?yàn)樵诒镜鼗埃聡?guó)已經(jīng)是這款游戲的重要銷售市場(chǎng)之一。

《守護(hù)者冒險(xiǎn)》漢化后游戲銷量的變化卻完全出乎我的意料。

數(shù)據(jù)

需要說(shuō)明的是。在《守護(hù)者冒險(xiǎn)》推出支持簡(jiǎn)體中文和繁體中文語(yǔ)言的同時(shí),游戲還在Steam進(jìn)行了為期一周降價(jià)50%的促銷。隨之而來(lái)的結(jié)果是:中國(guó)成為了《守護(hù)者冒險(xiǎn)》銷量和總收入排名第一的區(qū)域性市場(chǎng)。

讓我們看看上周的銷售數(shù)據(jù):

Steam獨(dú)立開(kāi)發(fā)者:游戲漢化后中國(guó)市場(chǎng)為我們賺了最多的錢(qián)

如前文所述,在《守護(hù)者冒險(xiǎn)》漢化前后,游戲在中國(guó)市場(chǎng)的銷量變化非常明顯

Steam獨(dú)立開(kāi)發(fā)者:游戲漢化后中國(guó)市場(chǎng)為我們賺了最多的錢(qián)

截止到目前《守護(hù)者冒險(xiǎn)》Steam版本在中國(guó)市場(chǎng)的總收入中,45%來(lái)自上周,換句話說(shuō),來(lái)自中國(guó)的收入立刻翻倍了。根據(jù)其他一些開(kāi)發(fā)者分享的經(jīng)驗(yàn),我們預(yù)計(jì)《守護(hù)者冒險(xiǎn)》在中國(guó)市場(chǎng)的銷量增長(zhǎng)會(huì)具有長(zhǎng)尾效應(yīng)。

下圖展示了在《守護(hù)者冒險(xiǎn)》漢化前,游戲在全球各個(gè)國(guó)家的銷量和收入占整體銷量和收入的比例:

Steam獨(dú)立開(kāi)發(fā)者:游戲漢化后中國(guó)市場(chǎng)為我們賺了最多的錢(qián)

當(dāng)時(shí)中國(guó)在所有國(guó)家中排名第22。

有人也許認(rèn)為,《守護(hù)者冒險(xiǎn)》發(fā)售至今已經(jīng)5年,所以購(gòu)買(mǎi)它的歐美玩家不會(huì)太多。不過(guò)從《守護(hù)者冒險(xiǎn)》在2016年的銷售統(tǒng)計(jì)來(lái)看(詳見(jiàn)下圖),美國(guó)、德國(guó)和英國(guó)等歐美國(guó)家的玩家,仍然是這款游戲的主要購(gòu)買(mǎi)人群。

Steam獨(dú)立開(kāi)發(fā)者:游戲漢化后中國(guó)市場(chǎng)為我們賺了最多的錢(qián)

下面這幅圖更有趣,直觀展示了《守護(hù)者冒險(xiǎn)》在上周和2016年在各個(gè)國(guó)家的銷量及收入占比變化。

Steam獨(dú)立開(kāi)發(fā)者:游戲漢化后中國(guó)市場(chǎng)為我們賺了最多的錢(qián)

大家可以看到,上周中國(guó)已經(jīng)成為《守護(hù)者冒險(xiǎn)》的頭號(hào)市場(chǎng)。

值得注意的是,于此同時(shí),韓國(guó)和日本的銷量也有顯著增長(zhǎng),而我們很早就添加了他們的本地語(yǔ)言支持,為什么會(huì)這樣?

我的看法是,就像美國(guó)也有很多人說(shuō)西班牙語(yǔ)一樣,我認(rèn)為在日本和韓國(guó)也有很多說(shuō)中文的玩家,所以這些新增的日本韓國(guó)玩家,很大可能也是中國(guó)玩家

結(jié)論

你是否應(yīng)當(dāng)為你的游戲做漢化?你很可能需要這么做。

不過(guò)值得警惕的是,如果你的游戲本身還沒(méi)有知名度,或者類型不太受中國(guó)玩家歡迎,那么做漢化可能意義不大。

做好功課

如果你制作了一款簡(jiǎn)單的游戲,在對(duì)它做本地化時(shí),也許采用簡(jiǎn)單的位圖字體就可以。但如果你需要支持任意動(dòng)態(tài)文本的完整字體支持,那么你最好多花些工夫研究Unicode、文本編碼、字體,甚至包括文本輸入編輯器。

· 對(duì)游戲在應(yīng)用商店的首頁(yè)做本地化

如果玩家無(wú)法讀懂游戲在商店的描述,他們是不會(huì)購(gòu)買(mǎi)的。如果你的游戲文本量極少,這也許是打進(jìn)中國(guó)市場(chǎng)的一個(gè)重要步驟。

Steam獨(dú)立開(kāi)發(fā)者:游戲漢化后中國(guó)市場(chǎng)為我們賺了最多的錢(qián)

· 避免使用谷歌翻譯

別這么做,使用谷歌翻譯做出來(lái)的都不理想,它們有時(shí)會(huì)讓玩家困惑,有時(shí)甚至?xí)屓烁杏X(jué)受到了侮辱。一旦玩家發(fā)現(xiàn)你用了谷歌翻譯,他們就會(huì)給游戲打差評(píng)。翻譯部分文本都比一個(gè)“完整的”垃圾翻譯文本效果更好。

· 不要盲目地“東方化”你的游戲

游戲本地化不是簡(jiǎn)單的翻譯,很多人會(huì)告誡你考慮目標(biāo)市場(chǎng)玩家的文化背景,對(duì)游戲內(nèi)容做出適當(dāng)調(diào)整。這沒(méi)錯(cuò),也很重要,翻譯一個(gè)復(fù)雜的英式笑話也許根本沒(méi)用——翻譯者需要對(duì)它們進(jìn)行調(diào)整、改變甚至完全棄用。不過(guò)如果你因?yàn)槲幕蛩貙?duì)游戲做出了太多改動(dòng),就有可能過(guò)猶不及,讓玩家感到困惑甚至受辱。

為了避免出現(xiàn)這類問(wèn)題,你應(yīng)當(dāng)充分信任你的翻譯/本地化合作伙伴,允許他們提出內(nèi)容調(diào)整方面的建議,但不要試圖親自將游戲改動(dòng)得更“中國(guó)化”。

最后的想法

中國(guó)和亞洲游戲市場(chǎng)的崛起讓我有點(diǎn)吃驚。傳統(tǒng)觀念認(rèn)為日本玩家只玩主機(jī)游戲,韓國(guó)玩家只玩《星際爭(zhēng)霸》和MOBA,而中國(guó)玩家只對(duì)F2P手游感興趣。這些大趨勢(shì)也許沒(méi)錯(cuò),但我們不能忽視亞洲市場(chǎng)的巨大規(guī)模和玩家興趣的多樣化,制作細(xì)分品類游戲的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者也許能在那里找到新機(jī)會(huì)。

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