今天,在Steam商店社區(qū)118網(wǎng)絡(luò)錯(cuò)誤第4天,G胖做了一個(gè)“艱難”的決定:屏蔽國區(qū)的社區(qū)討論板塊。
該消息由SteamCN論壇網(wǎng)友“yangtsesu”于今日上午爆料。國區(qū)賬號在試圖訪問Steam社區(qū)的“討論”板塊,也就是玩家俗稱的論壇時(shí),頁面會返回“No forum available”(沒有可用的論壇)的提示。
此次閹割對所有國區(qū)賬號有效、包括開發(fā)者,即便用戶改變登陸IP,也無法消除此次變動(dòng)帶來的影響。只有注冊賬號區(qū)域非國區(qū)賬號,才能夠正常訪問社區(qū)。也就是說,Steam已經(jīng)采取差異化措施,禁止國區(qū)賬號訪問社區(qū)。討論板塊承擔(dān)了一部分的用戶交流功能,取消相當(dāng)于Steam平臺自廢武功,對國內(nèi)PC游戲分發(fā)渠道市場格局影響恐怕不小。
如無意外的話,這是Steam面對國內(nèi)環(huán)境,首次提前示弱并做出主動(dòng)妥協(xié)。同時(shí),由于Steam舉動(dòng)明確,每次Steam出事都當(dāng)冤大頭的WeGame,這次似乎也不必躺槍了。
尋常的問題,Steam的反應(yīng)卻不尋常
118錯(cuò)誤要從上周說起,當(dāng)時(shí)有網(wǎng)友發(fā)帖稱,在Steam社區(qū)發(fā)現(xiàn)有分裂言論和內(nèi)容,并號召所有玩家向Steam舉報(bào)。跟帖玩家群情激憤、對Steam出現(xiàn)該類型內(nèi)容表示憤慨。12月15日,也就是上周五,Steam社區(qū)開始出現(xiàn)118網(wǎng)絡(luò)錯(cuò)誤,國區(qū)玩家無法再訪問整個(gè)Steam的社區(qū)網(wǎng)絡(luò),包括討論、創(chuàng)意工坊、市場等等。
和往常一樣,絕大部分玩家并不完全清楚Steam網(wǎng)絡(luò)錯(cuò)誤的原因,只知道游戲飾品沒辦法在市場交易、不能到創(chuàng)意工坊訂閱心儀的游戲MOD。用戶只是隱約感受到,這一次網(wǎng)絡(luò)錯(cuò)誤的原因跟以往或許相同。
而Steam國內(nèi)連接不穩(wěn)定,其實(shí)是一個(gè)不算新聞的新聞(發(fā)生過太多次),上一次集中爆發(fā)在今年6、7、8三月,101、103、105三大網(wǎng)絡(luò)錯(cuò)誤導(dǎo)致國區(qū)Steam用戶使用商店、社區(qū)以及次級子功能受阻,購買消費(fèi)、個(gè)人資料、交易等多項(xiàng)用戶行為被影響。
彼時(shí)互聯(lián)網(wǎng)上有兩種猜疑較為普遍:一是競爭對手WeGame涉及不正當(dāng)競爭、二是社區(qū)旗下子功能“組”有敏感內(nèi)容。
8月初,WeGame對不正當(dāng)競爭一說予以否認(rèn)。加上Steam每次受影響一定有用戶發(fā)言相對自由的社區(qū),下載、運(yùn)行游戲少有受限,敏感內(nèi)容一說更有可信度。
101、103、105三項(xiàng)網(wǎng)絡(luò)錯(cuò)誤在8月17日解除,具體原因不得而知。不過有玩家隨后發(fā)現(xiàn),原先幾個(gè)涉及敏感內(nèi)容和敏感討論的組已經(jīng)消失。組是一種玩家自發(fā)組成的討論群,可以暫且理解為類似QQ群,玩家可以自由指定組的名稱,由于Steam對社區(qū)內(nèi)容管理向來寬松,導(dǎo)致一些不適當(dāng)?shù)膬?nèi)容出現(xiàn)。
臨近年末,Steam已經(jīng)開始改變以往策略,開始加大對敏感內(nèi)容的管制力度,具體表現(xiàn)之一就是三俗游戲越來越多被Steam方面下架,未上線的擦邊球產(chǎn)品也被Steam拒之門外。
為了挽救中國市場,G胖愿意自廢武功
同時(shí),這次情況有點(diǎn)不一樣的是,以往即便發(fā)生網(wǎng)絡(luò)問題,Steam往往聽之任之,隨玩家自主發(fā)揮能動(dòng)性,比如之前的101、103事件就持續(xù)2個(gè)多月之久,Steam卻幾乎沒有任何反應(yīng)動(dòng)作。而這次問題出現(xiàn)不過4天,Steam就已經(jīng)快速反應(yīng),不得不說相當(dāng)果斷。
仔細(xì)觀察可以發(fā)現(xiàn),118錯(cuò)誤上周五、12月15日出現(xiàn),周末兩天休息日過后,今天周二Steam就已經(jīng)做出了行動(dòng),也就是說Steam周一極可能經(jīng)過內(nèi)部討論,第二天就做出了決策。這么快的動(dòng)作,完全不似原來的“度假社”(Steam母公司Valve向來以拖延和不守時(shí)著稱)。
如此轉(zhuǎn)變和高效背后的原因,可能在于目前中國市場對Steam來說,實(shí)在是太重要了。
前不久Steam發(fā)布了11月份硬件和軟件調(diào)查,活躍用戶當(dāng)中,簡體中文用戶已經(jīng)占到所有Steam用戶的64.35%,同比增長了8.23%,中國玩家進(jìn)一步坐穩(wěn)自己Steam最大用戶群體的身份。在另一項(xiàng)官方統(tǒng)計(jì)當(dāng)中,Steam最近48小時(shí)內(nèi)同時(shí)在線人數(shù)峰值為1700萬人,粗略推測,Steam每日活躍的中國玩家很可能有1000萬。
這個(gè)數(shù)字即便在手游行業(yè)當(dāng)中,也是相當(dāng)驚人的,目前超過該數(shù)字的產(chǎn)品遠(yuǎn)低于十款,1000萬DAU甚至超過大多數(shù)小渠道的量。
另外根據(jù)Steam Spy的數(shù)據(jù),近兩周Steam活躍的中國玩家總數(shù)超過3000萬人,意味著Steam單國區(qū)月活保底在3000萬以上,已經(jīng)是一個(gè)不容忽視的游戲分發(fā)平臺。
同理,中國市場的坐大讓Steam也意識國區(qū)的重要性,不能再采取原先的半放養(yǎng)態(tài)度,這次主動(dòng)閹割社區(qū)討論板塊的舉動(dòng),明顯是Steam正在積極挽救龐大卻又微妙的中國市場。
為什么以前不挽救偏偏這次挽救?可能是因?yàn)椋琒team發(fā)現(xiàn)這屆中國玩家是來真的,他們舍得花錢。
由于吃雞大熱,人們越來越樂意在PC游戲上花錢
中國玩家大肆涌入Steam,毋庸置疑的主要原因是《絕地求生》的走紅,但與很多人想象的不同的是,許多因《絕地求生》入坑Steam的玩家,庫中并不止《絕地求生》一款游戲,這部分中國玩家也開始在Steam平臺上消費(fèi)其他產(chǎn)品。
Steam自家的下載統(tǒng)計(jì)最能說明問題,根據(jù)Steam近7天的全球流量圖,用戶量排名第一的中國和排名第二的美國,下載總數(shù)據(jù)量為55.1PB和56.9PB。只下載《絕地求生》一款游戲,是不可能與消費(fèi)能力最高的美國人抗衡下載數(shù)據(jù)量的。中國玩家對正版PC游戲的購買力,正在外力的刺激下逐漸覺醒。
所以從另一方面來說,《絕地求生》要不要登陸WeGame,也是可能決定國內(nèi)PC游戲分發(fā)市場未來的一次變動(dòng)。
《絕地求生》對2017年的游戲界來說意義非凡,開發(fā)者認(rèn)識到了創(chuàng)意玩法對吸引玩家、制造風(fēng)口的重要作用。對于中國市場來說,啟發(fā)甚至還多了一層,廠商可以意識到,PC游戲市場有復(fù)蘇的可能性,同時(shí)其潛力值得深挖。
Steam中國玩家有大大小小多次涌入潮,為何直到《絕地求生》才讓中國市場受到國內(nèi)廠商、乃至是V社的重視,根本原因有兩項(xiàng):其一《絕地求生》用戶數(shù)量夠大,其二《絕地求生》是一款付費(fèi)游戲。
用戶數(shù)量自不必說,和免費(fèi)的DOTA 2國服引發(fā)的中國玩家入坑Steam潮不同、通過《絕地求生》入坑Steam的玩家更高幾率轉(zhuǎn)變?yōu)榻?jīng)常性付費(fèi)玩家,因?yàn)槊恳幻督^地求生》玩家首先就是付費(fèi)用戶。俗話說一回生二回熟,只要在平臺消費(fèi)過一次,跨過了熟悉充值和購買系統(tǒng)這道坎,這部分用戶相比從來沒有消費(fèi)過的玩家,自然更加容易再次付費(fèi)。
G胖向來和氣生財(cái),為了銷量折扣甩起來毫不手軟,Steam的頭也從來沒有當(dāng)年的谷歌鐵,既然中國市場有錢賺,犯不著因?yàn)椴糠址峭婕矣脩舯嫩Q壞了一鍋粥。如此看來,Setam并不是不愿意管敏感內(nèi)容,而是社區(qū)自由氛圍向來過濃、積重難返,相比不時(shí)出點(diǎn)幺蛾子排查半天,不如干脆了當(dāng)選擇了一刀切,納個(gè)投名狀,玩家也能安安心心玩游戲,豈不美哉。
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