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2018微信小游戲MAU排行榜:31款過千萬,數(shù)量遠超APP游戲

時間:2019/01/29 14:33:03 編輯:杉崎

元旦已后春節(jié)未至,當(dāng)前時段向來是總結(jié)行業(yè)過去一年成績和發(fā)展的回顧期。近日,多家第三方數(shù)據(jù)機構(gòu)紛紛發(fā)布年度榜單,本周Quest Mobile就發(fā)布了一篇《中國移動互聯(lián)網(wǎng)2018年度大報告》。

除了慣例以MAU作為維度,統(tǒng)計全網(wǎng)最具人氣的應(yīng)用榜單以外,今年Quest Mobile報告還覆蓋了小程序小游戲領(lǐng)域,發(fā)布了一張用戶規(guī)模Top200的小程序榜單。

為方便觀察分析,GameLook特地從榜單中摘取了小游戲部分。經(jīng)過統(tǒng)計,2018年微信小游戲呈現(xiàn)出以下幾大特點:

MAU過千萬級小游戲達

截至到2018年12月,月度活躍用戶數(shù)達到千萬規(guī)模的游戲相關(guān)小程序共有31款,五百萬規(guī)模的則有52款。

與之相對,同報告內(nèi)MAU超過千萬的APP手機游戲僅有19款。單從數(shù)量上看,千萬用戶規(guī)模的產(chǎn)品小游戲已經(jīng)遠遠領(lǐng)先于APP手游。這從某種程度上體現(xiàn)了小游戲的獨特優(yōu)勢。

2018微信小游戲MAU排行榜:31款過千萬,數(shù)量遠超APP游戲


2018微信小游戲MAU排行榜:31款過千萬,數(shù)量遠超APP游戲

造成這種情況的原因其實不難理解:


  1. 核心點就是小游戲引以為傲的“無需下載,點開即玩”特性,去除下載步驟使得用戶進入游戲的成本和心理負(fù)擔(dān)大大減??;
  2. 此外,小游戲包體小的特性,也很好地讓小游戲點擊轉(zhuǎn)化率相比手游高了一個檔次;
  3. 同時,微信10億的月活,與Quest Mobile統(tǒng)計的全網(wǎng)月活設(shè)備11.3億非常接近,讓小游戲擁有了和手游同等規(guī)模的用戶盤子;
  4. 最后,微信小游戲發(fā)展起步晚,目前絕對數(shù)量不及手游,用戶選擇少產(chǎn)生的漏斗效應(yīng)多。


現(xiàn)象級產(chǎn)品少

雖然千萬用戶規(guī)模的產(chǎn)品的比拼上,手游遠遠落后于小游戲,但是在現(xiàn)象級產(chǎn)品(超過5000或更高MAU)的指標(biāo)上,小游戲仍和手游有一定差距。

如截止到2018年12月,手游共有4款產(chǎn)品超過5000萬MAU,其中有《開心消消樂》、《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》和《王者榮耀》3款產(chǎn)品MAU過億。而小游戲當(dāng)中,超過5000萬MAU的產(chǎn)品僅微信官方推出的《跳一跳》一款,月活達到億級別的暫缺。并且,《跳一跳》5054萬MAU也相當(dāng)于低空飛行過關(guān)。

2018微信小游戲MAU排行榜:31款過千萬,數(shù)量遠超APP游戲

因為現(xiàn)象級產(chǎn)品的懸殊差距,同樣月活過千萬的產(chǎn)品,手游MAU總和為7.8億,而小游戲為6.4億,手游成功扳回一局。

熱度維持難

除了現(xiàn)象級產(chǎn)品比較少以外,小游戲曾經(jīng)的現(xiàn)象級產(chǎn)品,也出現(xiàn)了熱度難以維持的現(xiàn)象。比如《跳一跳》2017年底上線3天DAU破億,2018年4月Quest Mobile指出《跳一跳》累計活躍用戶3.89億,但到了2018年12月,Quest Mobile統(tǒng)計口徑中《跳一跳》MAU已經(jīng)只有5000萬。

當(dāng)然,《跳一跳》屬于不太恰當(dāng)?shù)睦?,因為《跳一跳》是第一款上線的小游戲,它的成績連自己也很難復(fù)刻,后續(xù)隨著上線小游戲的增多,《跳一跳》活躍用戶減少其實在情理之中。

但是另外一些曾經(jīng)的現(xiàn)象級產(chǎn)品就不同,如首款月流水過億的小游戲《海盜來了》,2018年7月官方曾對外透露峰值DAU曾經(jīng)超過2000萬,同樣到了12月在Quest Mobile的榜單中,《海盜來了》MAU都已經(jīng)不足1000萬。同樣還有《物理彈球正版》2018年6月MAU接近1500萬,但半年后已經(jīng)只有726萬,一半活躍用戶流失。

小游戲無需下載、包體小既帶來了快速獲取大量用戶的優(yōu)勢,又帶來了玩法簡單內(nèi)容少難以留住用戶的劣勢。根據(jù)微信官方的說法,小游戲是讓創(chuàng)意體現(xiàn)價值的平臺,如何用真正的創(chuàng)意留住用戶,而非慣用的填充內(nèi)容,是所有小游戲開發(fā)者需要考慮的問題。

盒子基本銷聲匿跡

自從2018年8月中旬,微信小游戲官方團隊在《致小游戲的一封信》中,首次明確對小游戲盒子的不支持態(tài)度后,小游戲盒子基本已經(jīng)被提前判了流刑。

從Quest Mobile統(tǒng)計的榜單來看,小游戲盒子基本銷聲匿跡,只有819萬的《超熱門游戲盒子》、684萬的《任你玩游戲盒子》和516萬的《土豆游戲盒子》三款,沒有一款小游戲盒子進入MAU千萬規(guī)模陣營。

相信在未來,經(jīng)過微信的調(diào)整留給小游戲盒子的生存空間會越來越小,小游戲盒子已經(jīng)不再是一個值得過多投入的方向。

小游戲盒子產(chǎn)生的原因,主要是微信小游戲去中心化,使得分發(fā)效率未能達到開發(fā)者預(yù)期。不過最近微信7.0.3版本更新,給小程序加入了全屏的下拉頁面,變相增加了小游戲入口。

在1月9日的2019微信公開課上,微信增值業(yè)務(wù)部副總經(jīng)理孫春光也宣布將通過豐富社交關(guān)系鏈、優(yōu)化搜索體驗,以及種子用戶計劃等多種方式改善小游戲推廣問題。從這些舉措看,基本上不用懷疑微信圍堵小游戲盒子、自建健康生態(tài)的決心。

以下為Quest Mobile報告原榜單:

2018微信小游戲MAU排行榜:31款過千萬,數(shù)量遠超APP游戲

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