自2017年8月上線迄今,《亂世王者》已經(jīng)與玩家相伴兩年。過(guò)去的兩年里,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰(zhàn)爭(zhēng)策略手游”上線次日就拿下iOS免費(fèi)榜TOP5,并登上暢銷榜第三的位置,此后用戶量和營(yíng)收皆位居品類第一,成為名副其實(shí)的“王者”,一起來(lái)看看吧!
復(fù)盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現(xiàn)是它打破SLG品類的產(chǎn)品瓶頸,通過(guò)創(chuàng)新走出差異化產(chǎn)品生態(tài);同時(shí)探索游戲的邊界,如通過(guò)游戲聯(lián)盟賽事化生態(tài)打造品類電競(jìng)可能;以“榮耀史冊(cè)”的內(nèi)容共創(chuàng)塑造“王者”文化生態(tài);聯(lián)合非遺的新文創(chuàng)打造文化符號(hào)……種種創(chuàng)新不僅賦予手游更廣闊的空間,也體現(xiàn)《亂世王者》作為SLG頭部游戲的“自我修養(yǎng)”——從更高維度上提升品類、乃至游戲行業(yè)的價(jià)值。
產(chǎn)品創(chuàng)新,打造SLG玩法差異化生態(tài)
2017年以來(lái),游戲市場(chǎng)迎來(lái)SLG品類熱潮,但品類爆發(fā)背后難逃產(chǎn)品創(chuàng)新不足,玩法同質(zhì)化等問(wèn)題。在此背后,《亂世王者》以對(duì)品類和市場(chǎng)的深度理解做出區(qū)隔和差異化,成為SLG游戲“稱霸“之作。
首先是美術(shù)風(fēng)格的創(chuàng)新。在過(guò)往,SLG以西式審美為主流,畫(huà)面厚重、灰暗。一方面是品類游戲多為西方奇幻題材;另一方面也是廠商制作時(shí)往往以容易出效果的策略和交互體驗(yàn)為主,忽略成本較高的美術(shù)層面。
《亂世王者》在場(chǎng)景美術(shù)的選擇上貼近中國(guó)傳統(tǒng)文化審美,不管是明亮的主色調(diào),或者是細(xì)節(jié)上對(duì)中國(guó)王家氣象和傳統(tǒng)審美的靠攏,如金碧輝煌的宮殿,或別具意境的湖光山色等,都體現(xiàn)出手游與其他SLG游戲的差異。而人物和UI的設(shè)計(jì)上,也根據(jù)當(dāng)下用戶的審美習(xí)慣進(jìn)行調(diào)整,走出全新的本土化道路。
再者,《亂世王者》在玩法層面上也做出突破。首要是通過(guò)游戲目標(biāo)管理引導(dǎo)用戶成長(zhǎng),初期會(huì)以PVE玩法讓玩家熟悉SLG的特點(diǎn);中期則會(huì)通過(guò)名城、皇城等PVP、GVG玩法,引導(dǎo)用戶由協(xié)作過(guò)渡為競(jìng)爭(zhēng);后期再通過(guò)跨服玩法,引導(dǎo)用戶創(chuàng)建生態(tài)。同時(shí)還融入RPG和卡牌模式,覆蓋不
值得一提的是,《亂世王者》還打破SLG固有的長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)的硬核玩法,如過(guò)往戰(zhàn)役有可能長(zhǎng)達(dá)數(shù)天,需要玩家不眠不休投入。而本次的輕量化創(chuàng)新把核心單局對(duì)抗玩法控制在一小時(shí)內(nèi),給予玩家更緊張的體驗(yàn)的同時(shí),也兼顧玩家臨場(chǎng)應(yīng)變的策略體驗(yàn)。更重要的是讓玩家兼顧游戲和現(xiàn)實(shí),有更多的時(shí)間擁抱生活。這種差異化和區(qū)隔化不僅引領(lǐng)SLG品類玩法新趨勢(shì),也讓SLG品類真正走向大眾需求。
聯(lián)盟競(jìng)技,SLG品類賽事新生態(tài)起點(diǎn)
過(guò)去幾年內(nèi),SLG是一直是小眾重度游戲代表,為了突破發(fā)展天花板,品類需要通過(guò)賽事化來(lái)觸達(dá)大眾用戶。作為游戲的長(zhǎng)線衍生品,賽事的競(jìng)技性和觀賞性易于吸引用戶,并且頭部賽事還能產(chǎn)生明星效應(yīng),成為“社交貨幣”帶動(dòng)更多外部用戶“入圈”。但SLG游戲品類強(qiáng)調(diào)玩家的長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng),不符合手游賽事的快節(jié)奏風(fēng)格,在賽事化上有天然的局限。
在天美看來(lái),SLG賽事化勢(shì)在必行。基于此,《亂世王者》對(duì)SLG玩法做出突破性變革,打造“九鼎之戰(zhàn)”玩法,將單場(chǎng)比賽戰(zhàn)斗縮短在60分鐘之內(nèi),玩家以聯(lián)盟為單位進(jìn)行對(duì)抗,大大提升游戲競(jìng)技性和觀賞性。同時(shí)手游還在“九鼎之戰(zhàn)”的基礎(chǔ)上推出“九鼎冠軍聯(lián)賽”,目前已走過(guò)三個(gè)賽季。今年7月,《亂世王者》九鼎冠軍聯(lián)賽S3落下帷幕,這場(chǎng)比賽歷時(shí)3個(gè)月,分為常規(guī)賽和季后賽,共計(jì)512個(gè)聯(lián)盟參與。
對(duì)《亂世王者》來(lái)說(shuō),聯(lián)盟和賽事代表未來(lái)SLG游戲的兩個(gè)新趨勢(shì),社交性和競(jìng)技性。首先,聯(lián)盟形式不只作用游戲的策略性,也能夠拉動(dòng)以聯(lián)盟為中心的社交需求,同時(shí)對(duì)輕度用戶的游戲體驗(yàn)更為友好,擴(kuò)大游戲用戶基本盤;再者聯(lián)盟對(duì)戰(zhàn)除了競(jìng)技性和觀賞性外,也能夠激活游戲的內(nèi)部生態(tài),形成具備活力的社區(qū)。而賽事則成為游戲生態(tài)的一個(gè)良性出口,不僅豐富了游戲生態(tài)的表現(xiàn)形式,也擴(kuò)大游戲的受眾輻射面。
《亂世王者》還為SLG品類奠定了賽事專業(yè)化和體系化的基礎(chǔ)空間,意味通過(guò)創(chuàng)新,SLG品類能夠兼顧游戲玩法的特性和電競(jìng)賽事的需要做出平衡,這將推動(dòng)不同SLG游戲賽事的誕生和發(fā)展。而九鼎冠軍聯(lián)賽三季來(lái)對(duì)市場(chǎng)的孵化,也為SLG品類電競(jìng)化打下用戶基礎(chǔ)。
用戶共創(chuàng),“榮耀與共“的內(nèi)容文化生態(tài)
如果說(shuō)《亂世王者》聯(lián)盟體系打破SLG品類“賽事難”的行業(yè)定式外,以“榮耀史冊(cè)”為中心的“內(nèi)容共創(chuàng)生態(tài)”則打破游戲行業(yè)“品牌決定生態(tài)”的文化定式。
在過(guò)去,游戲文化生態(tài)由兩部分組成,第一部分是品牌創(chuàng)立的世界觀,形成內(nèi)容的基礎(chǔ)生態(tài);第二部分是在官方引導(dǎo)下,由玩家自發(fā)形成的內(nèi)容生態(tài),兩者之間相對(duì)割裂。身為SLG游戲的領(lǐng)軍者,《亂世王者》不可能滿足于單一做出官方的設(shè)定,或者是純粹追求社區(qū)的活躍這種簡(jiǎn)單的生態(tài)——玩家不只是游戲的主體,也是游戲的推進(jìn)者和內(nèi)容生產(chǎn)者。作為SLG的頭部游戲,它想建立的是一個(gè)玩家和游戲共生、并能自由成長(zhǎng)和裂變的新內(nèi)容生態(tài)。
《亂世王者》在“以人為本”的理念下開(kāi)啟史冊(cè)活動(dòng),讓玩家自行創(chuàng)造歷史。今年年初《榮耀史冊(cè)·列傳篇》征集活動(dòng)吸引了超過(guò)1萬(wàn)名玩家參與,收到了來(lái)自玩家數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的投票。隨著兩周年活動(dòng)開(kāi)啟,《榮耀史冊(cè)·世家篇》將開(kāi)放16個(gè)席位。這也是《亂世王者》區(qū)別普通游戲文化的獨(dú)特之處——史冊(cè)不只是單一評(píng)選出內(nèi)容故事,而是把玩家的成長(zhǎng)作為游戲成長(zhǎng)的一部分,這種共創(chuàng)賦予內(nèi)容更多的意義,讓玩家形成新的認(rèn)同。
《亂世王者》的生態(tài)優(yōu)勢(shì),除了來(lái)自對(duì)玩家的深度認(rèn)同催生蓬勃的創(chuàng)作可能,也來(lái)自品牌官方對(duì)生態(tài)的重視和引導(dǎo)。除了《榮耀史冊(cè)》外,今年官方上線“榮耀史冊(cè)玩家故事館”,通過(guò)視頻等多元化的形式詮釋玩家故事。此外,官方還通過(guò)邀請(qǐng)明星,共同拍攝詮釋玩家故事,向外界展示內(nèi)容生態(tài)故事。
可以說(shuō),《亂世王者》正在嘗試一條新的道路,尊重玩家并激發(fā)共鳴,共同塑造品牌。這種“榮耀與共”的價(jià)值觀和生態(tài)環(huán)境,不只切中當(dāng)下用戶的精神需求,也體現(xiàn)出全球頭部游戲產(chǎn)品對(duì)用戶的深層關(guān)懷。
傳承與弘揚(yáng),領(lǐng)先數(shù)字藝術(shù)文創(chuàng)生態(tài)
需要注意的是,《榮耀史冊(cè)》中最濃墨重彩的一筆,不只是玩家登上象征歷史的篇章,也在于玩家能夠獲得由非遺大師親手打造的,深度關(guān)聯(lián)游戲內(nèi)核的藝術(shù)品作為榮譽(yù)象征。“列傳篇”活動(dòng)中,玩家獲得由中國(guó)陶瓷藝術(shù)大師,石灣陶藝新一代領(lǐng)軍人物封偉民親手打造的“霸王崛起”項(xiàng)羽陶塑。本次“世家篇”中,《亂世王者》將和擁有千年歷史的中國(guó)四大名繡之一,也是第一批國(guó)家級(jí)非遺代表項(xiàng)目的粵繡共同合作,以王城為創(chuàng)作靈感進(jìn)行藏品制作。
近幾年來(lái),傳統(tǒng)文化的傳承和發(fā)展成為新的議題,而游戲作為新時(shí)代的數(shù)字文化藝術(shù)形式,被賦予新的意義——通過(guò)游戲這一年輕人熟悉并喜愛(ài)的文化形式,不僅能夠創(chuàng)新演繹傳統(tǒng)文化,也能達(dá)成自身文化價(jià)值和產(chǎn)業(yè)價(jià)值的統(tǒng)一。
這也是《亂世王者》選擇“非遺”合作根本原因:基于中國(guó)文化的策略游戲本身帶有文化標(biāo)簽,而通過(guò)“非遺”作品對(duì)玩家故事和游戲內(nèi)容的詮釋,更能放大這一文化符號(hào),并能深入玩家的內(nèi)心,讓玩家在潛移默化中受到傳統(tǒng)文化的熏陶。同時(shí),這也是《亂世王者》作為SLG扛鼎之作的探索,其標(biāo)志性意義不只是弘揚(yáng)“非遺”文化,更多在于這是游戲和文化罕見(jiàn)的雙向互動(dòng),向普羅大眾看到當(dāng)代游戲的正向價(jià)值。
《亂世王者》用兩年的時(shí)間,不僅拓展了SLG游戲的廣度,而且對(duì)SLG游戲乃至整個(gè)游戲行業(yè)的深度也起了重要的作用。當(dāng)游戲逐漸成為滿足精神需求的文娛消費(fèi)時(shí),更深入的挖掘游戲和玩家之間情感聯(lián)系,尋找文化價(jià)值,從而成為新的文化符號(hào),將是《亂世王者》繼續(xù)前進(jìn)的道路,征途,將永遠(yuǎn)是星辰大海。
瀏覽量:02020-03-15
瀏覽量:02020-02-18
瀏覽量:02020-02-11
瀏覽量:02019-09-21
瀏覽量:12019-08-16
瀏覽量:02019-01-30
郭嘉將魂20個(gè)紫色將魂20個(gè)150000木頭10個(gè)150000糧食10個(gè)5分鐘加速20個(gè)
有效時(shí)間:2020-09-18至2030-12-31領(lǐng)取情況:0/200
郭嘉將魂20個(gè)紫色將魂20個(gè)150000木頭10個(gè)150000糧食10個(gè)5分鐘加速20個(gè)
有效時(shí)間:2020-09-18至2030-12-31領(lǐng)取情況:0/200
郭嘉將魂20個(gè)紫色將魂20個(gè)150000木頭10個(gè)150000糧食10個(gè)5分鐘加速20個(gè)
有效時(shí)間:2020-09-18至2030-12-31領(lǐng)取情況:1/200
安卓版|1127428915
安卓版|1127428915
安卓版|675618488
安卓版|1127428915
安卓版|1127428915
安卓版|1127428915