就在昨天,我們搶先體驗了騰訊帶來的新三國策略手游《鴻圖之下》的技術(shù)測試版本,這次體驗大概能夠體驗到相對完整的策略玩法,也算是讓心心念的小伙伴們提前嘗到了甜頭。從10號的預(yù)告內(nèi)容放出開始,不少玩家已經(jīng)好奇,憋大招憋了這么久的騰訊能帶來什么不一樣的內(nèi)容。所以,經(jīng)過幾十個小時的“短暫”體驗(確實是短了點)之后,我們也有了很多迫不及待想要和玩家們分享的感受。
作為一款被騰訊定義為旗艦級的產(chǎn)品,《鴻圖》將搭載UE4引擎,“提供沉浸式戰(zhàn)爭體驗”。必須承認,根據(jù)對“國產(chǎn)手游”、“策略類游戲”等品類的既定認知,我們已經(jīng)做好了失望的準備。不過,先前的半信半疑在實機體驗之后統(tǒng)統(tǒng)轉(zhuǎn)化為了“真香”。在戰(zhàn)爭場面的營造上,《鴻圖》的表現(xiàn)實屬優(yōu)異。玩法上,則采用了沙盤策略式玩法,并做了大量的改動,加快了游戲節(jié)奏,也豐富了玩家的策略選擇。作為三國游戲的老玩家,我們也能發(fā)現(xiàn)一些類似pc版三國志的經(jīng)典元素,簡單體驗下來感覺融合的還不錯。可能是對剛進游戲那幾分鐘超出預(yù)期的表現(xiàn)印象深刻,我們參與測試的小伙伴到現(xiàn)在嘴角還掛著癡呆一般的微笑。獨癡呆不如眾癡呆,先來感受一下幾個讓我們吃驚的瞬間。
(列陣攻城)
(廣袤無垠的神州大地)
拋開玩家身份帶來的,對國產(chǎn)三國“恨鐵終于可能成鋼”的感動,盡量保持理性地說,這個水平的表現(xiàn)力,確實很少在策略手游上見到。甚至可以說,在《全戰(zhàn)三國》之前,尚未有三國題材游戲能夠展現(xiàn)這樣細致而臨場感十足的“大場面”,哪怕是三國志系列,也并不長于此道。
這樣的“見面禮”也讓我們更加好奇,本作的綜合表現(xiàn)會是如何。
亮眼的視覺表現(xiàn)
剛進入游戲,玩家自定義內(nèi)容后,即可在三國大地上擁有屬于自己的領(lǐng)地。祖龍宣稱整個沙盤地圖是史無前例的巨大,總共由400萬個地格組成。大小我們暫時無法感知,但地貌卻可盡收眼底。搖曳的樹木,起伏的山巒,整體效果有些像是更加寫實的英雄無敵大地圖,比同類產(chǎn)品會更顯立體和生動一些。
戰(zhàn)斗部分,千人同屏的戰(zhàn)場,帶來的不僅僅是大場面的刺激與代入感,對于軍隊的陣仗、兵卒的排布也有了更好的還原。可別小看了這一點,體驗過了這種風格,就很難再接受用小人或武將來替代的方式了。人數(shù)的大幅增加,也使得戰(zhàn)爭特效的表現(xiàn)力加倍。當兩軍列陣沖鋒,還未兵戎相交,密密麻麻的箭雨就鋪天蓋地射來,看著將士們紛紛倒下,也許我們會體味到戰(zhàn)爭的殘酷。
另外,《鴻圖》里的戰(zhàn)爭,將是兵對兵,將對將的形式,少了些一騎當千的快感,多了點狹路相逢的意味。
縱觀策略類游戲的發(fā)展,獨特玩法與精細設(shè)定固然重要,但更真實的、生動的反饋玩家每一步策略,提升整體的代入感,也是不可或缺的。畢竟主流游戲的核心,其實就在于“角色扮演”,玩家在策略游戲里,試圖扮演一統(tǒng)四方的君主、戰(zhàn)無不勝的將軍,或是神機妙算的謀士,而不是成為阿爾法狗一樣的電腦,在數(shù)值對抗中完成一局游戲。這一點上,《鴻圖之下》的答卷,令我們非常滿意。
不再是平面卡牌的武將
第一眼看到海報里武將的立繪,心里咯噔一下,形象跳脫浮夸,跟三國志系列的經(jīng)典立繪著實沒法比,倒有點像三國無雙內(nèi)味兒。老三國玩家都懂的,這些武將形象是否打動人,能不能滿足玩家的想象,是非常重要的。
然而,這并不意味著武將部分將成為減分項。恰恰相反,也許是欲揚先抑的鋪墊作用,當我們在游戲內(nèi)看到這些熟知的武將時,感受到了驚喜。比下面這幾位:
瞧瞧美髯公與這力透紙背的武字,充滿國風韻味
關(guān)于人物,接下來才是最贊的部分——有請幾乎每個都很美,而且各有特色的三國眾美女登場,今天只給大家看一位:
“為大喬,能撥春風。”不知在鴻圖,這位溫婉女子是否也同樣能撥動你的心弦。
可以說《鴻圖》算是我見過,對三國女性人物形象塑造最用心的游戲??磥碓谖型婕液皖佒迭h上,也頗下了一番功夫。
總的來說,《鴻圖》的武將整體做了不少改動,既做了向歷史靠攏的嘗試,很多增添的小細節(jié)都能讓熟悉三國歷史或者演義故事的玩家會心一笑,同時也不乏幻想的成分,讓人物的區(qū)隔更加鮮明。雖然少數(shù)武將的變化令人摸不著頭腦,但至少我們看到的不再是套路化的形象,而是一次對三國形象演繹的新嘗試。
除此之外,還是希望祖龍后續(xù)能夠優(yōu)化武將的立繪,畢竟在戰(zhàn)報和隊伍界面,玩家面對的還是武將的平面形象。
當然,除了形象變得立體,這些英雄也將在玩家攻城略地的過程中扮演更鮮活的角色,活躍在可觸發(fā)的歷史命運與個人故事之中。祖龍稱,在劇情開展過程中,用戶的每次選擇都可能影響深遠,甚至有機會拯救武將于歷史命運中。
更快更豐富的沙盤策略
在玩法上,《鴻圖之下》一方面優(yōu)化了沙盤策略類玩法的體驗,本次技術(shù)測試中筆者體驗到了創(chuàng)新的行軍方式,代替了常規(guī)的鋪路設(shè)定,加快了游戲節(jié)奏。對于新玩家來說,無疑降低了門檻。而對策略深度的影響,暫時看來是積極的。
另一方面,游戲融合了一些策略類游戲的經(jīng)典元素,像是兵種克制、武將搭配、陣型克制,以及大地圖策略等等。
每個方隊都可以保持不同的陣型,直觀地在戰(zhàn)場上顯示出來,讓玩家間的博弈有了些許豐富。
說了好的方面,再說說存在的問題。眾所周知,一般的沙盤策略類游戲,只要度過了前期的開荒階段,玩家都會擁有幾隊人馬,搶資源、擴充地盤、打仗,都是多線程操作。這也使得熟練的玩家們養(yǎng)成了跳過戰(zhàn)斗,只看戰(zhàn)報的習(xí)慣。而《鴻圖》不同,加強了戰(zhàn)斗帶來的樂趣,讓戰(zhàn)斗不至于淪為毫無意義的過場動畫。但同時,戰(zhàn)斗無法跳過,使得一旦玩家進行多線程操作,就會面臨大量的戰(zhàn)斗,無形中增加了負擔。如何平衡大場面戰(zhàn)斗的樂趣,與全盤掌控策略的多線推進,也將是祖龍在后續(xù)的優(yōu)化工作中,一項關(guān)鍵的挑戰(zhàn)。
當然,在實機游玩的過程中,也存在著一些小問題,包括資源模型的設(shè)計不夠明顯、武將技能設(shè)計存在問題、前期開荒消耗與補給的不平衡等。相信在后續(xù)版本中,這些問題將得到進一步的優(yōu)化。
志同道合,共展鴻圖
與人斗,其樂無窮。
對于一名沙盤策略玩家來說,游戲玩法是基石,而合縱連橫、謀劃人心,則是更進一層的樂趣來源。這方面,可能是《鴻圖之下》未來的一個優(yōu)勢。畢竟坐擁騰訊的社交資源,不論是熟人一起游戲,還是結(jié)識朋友組建同盟,都將更加的暢通和方便。
除此之外,保證良性、公平的游戲生態(tài),是目前玩家最為關(guān)心的一點。面對非常多玩家在TapTap社區(qū)的提問,《鴻圖之下》的策劃團隊也表示,希望打造一款具有長期生命力的作品。這一點測試階段我們尚且無法驗證,但還是能感受到來自策劃團隊的誠意。
總結(jié):亮眼的表現(xiàn)力,瑕不掩瑜的綜合表現(xiàn)
長期以來,策略游戲,尤其是手機上的策略游戲,都會采用重策略玩法、輕感官體驗的方式。一方面是受限于技術(shù)實力,另一方面,則是當前國內(nèi)市場成本與利益博弈的必然結(jié)果。不劃算的買賣不是誰都愿意去做,破局者不僅需要勇氣,也得抱有不成功便成仁的態(tài)度。所以,在實際體驗了幾個小時之后,縱使存在一些問題,我們依然對《鴻圖》保持樂觀的態(tài)度。優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)與代入感,瑕不掩瑜的策略玩法,以及一些能夠體現(xiàn)用心的細節(jié)設(shè)計,并不能完全概括我們眼前的這款作品。作為新生的長線游戲,當玩家們參與到游戲的進程之中,推動游戲內(nèi)容,我們才能夠一覽游戲的全貌。
“醉里挑燈看劍,夢回吹角連營”,三國玩家的戰(zhàn)爭幻想能否實現(xiàn)?。當箭雨劃過天空,當風吹動樹梢,這片嶄新的三國熱土,也許能給我們期待的答案。
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