《圣劍傳說4》是PS2上的一款圣劍傳說系列作品,距離上一作《圣劍傳說3》已有數(shù)年之久。在本作中,游戲的方式發(fā)生了巨大改變,成為一款純動(dòng)作游戲,畫面也變成了全新的3D,風(fēng)格仍為彩繪童話風(fēng)。一些改變可能讓曾經(jīng)的玩家感到不適,不過游戲也保留一些系列特色。
《圣劍傳說4》的故事將敘述之前系列作從未講述的「瑪那之樹」與「圣劍」誕生的故事,從系列作最早的故事來作為開端,就算是從本作才開始接觸圣劍傳說的玩家們,也不會(huì)有任何不適應(yīng)的感覺。
本作保留了本系列充滿奇幻的童話色彩,但也進(jìn)行了全面革新,本作將采用全3D來表現(xiàn)《圣劍傳說》世界,游戲畫面將完全采用即時(shí)演算表現(xiàn),連游戲地圖界面以及菜單表示都充滿著童話氣息,最值得關(guān)注的是本作的角色將會(huì)有非常明顯的面部表情展現(xiàn),角色的喜怒哀樂將完全表現(xiàn)在面上。
《圣劍傳說4》是由圣劍傳說系列作的製作人「石井浩一」擔(dān)任制作,劇本則是由負(fù)責(zé)「超時(shí)空之鑰」、「異域神兵」的「加藤正人」所擔(dān)綱,角色設(shè)定則由擔(dān)任「圣剣傳説 DS CHILDREN of MANA」的「池田奈緒」所設(shè)計(jì),而音樂則是因「The?SaGa」系列而知名的「伊藤賢治」所負(fù)責(zé),開發(fā)陣容非常堅(jiān)強(qiáng)。
MONO SYSTEM:給游戲帶來全新理念的特色系統(tǒng),也可以理解為一種行為概念。在游戲世界中,有各種各樣可以被打破和移動(dòng)的物體。(比如說地上的石頭、箱子、木堆等等)當(dāng)你操作角色擊打或者推動(dòng)這些物體時(shí),這些物體就被稱為MONO。
恐慌系統(tǒng):恐慌系統(tǒng)是在一定條件下敵人所承受的負(fù)面效果狀態(tài),也可以說敵人的恐慌狀態(tài)??只艩顟B(tài)的發(fā)生基于一定的條件。其中最主要的就是MONO物體撞向敵人或者砸向敵人的時(shí)候,會(huì)引發(fā)敵人的恐慌狀態(tài)。當(dāng)恐以期狀態(tài)發(fā)生時(shí),處于恐慌狀態(tài)的敵人頭上會(huì)出現(xiàn)倒計(jì)時(shí)的數(shù)字,表示為恐慌時(shí)限,當(dāng)數(shù)字倒數(shù)完時(shí),恐慌狀態(tài)也隨之消失,敵人恢復(fù)正常活動(dòng)。處于恐慌狀態(tài)的敵人不可防御且承受的傷害有一定加成,上向級(jí)玩家需要好好熟悉該系統(tǒng)。
地圖導(dǎo)航:小地圖上表示紅點(diǎn)是敵人,白點(diǎn)是自己同伴,青點(diǎn)是能打出道具的MONO。
樹之劍:主角的武器。因?yàn)榧哿薓ANA之樹的力量,所以這把武器的用途也是多種多樣。押方塊鍵可以攻擊敵人;三角鍵可以讓劍變成一條長鞭,把MONO纏繞住,然后來回拖動(dòng)再扔出去;押圓圈鍵則該劍又變成了一把弓系武器,可以借以精靈的力量發(fā)出威力強(qiáng)勁的魔法彈。
地圖道具:本作沒有詳細(xì)的道具概念,在戰(zhàn)斗擊破青色MONO和擊打處于恐慌狀態(tài)的敵人,都會(huì)掉落一些物品。物品入手后立即生效。
精靈:圣劍系列中一直有八位屬性不同的精靈存在,本作也不例外。在游戲過程中,尋找每張地圖中的精靈是一種必不可少的事情,因?yàn)椴煌瑢傩缘木`會(huì)給主角賦予不同屬性的魔法彈力量,只有找到精靈之后方可使用樹之劍來射出魔法彈。
魔法:序章結(jié)束之后,主角遇見小精靈,以后便一直在主角身邊。這只小精靈就是主角施放魔法的主要手段,精靈的魔法能力隨著每章的等級(jí)提升而增加。
源氏:融合了日本歷史所制作的一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,游戲以爽快的戰(zhàn)斗和華麗的畫面為特色,并且操作手感也相當(dāng)出色,喜歡的玩家來體驗(yàn)吧。
杰克與達(dá)斯特:迷失邊境:在游戲中,杰克和達(dá)斯特兩兄弟將再度聯(lián)手,展開華麗的冒險(xiǎn)之旅。
劫難:面相兇惡的主角因?yàn)楸幌莺⒑ψ约旱钠迌憾Z鐺入獄,這時(shí)一群怪物攻擊了監(jiān)獄,你能否趁亂逃出生天?
影牢2:暗之幻影:游戲有著陷阱連鎖攻擊的爽快感,畫面、音效也都相當(dāng)不錯(cuò),經(jīng)典的玩法也給大家?guī)硐喈?dāng)大的樂趣。
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