《戰(zhàn)場之狼》之于縱版頂視角炮轟射擊游戲的影響,就如同《魂斗羅》之于橫版炮轟射擊游戲的影響。它不僅大大超越了之前的同類游戲,更為后來者制定了一個新標(biāo)準(zhǔn)。游戲的操作性也比之前的任何炮轟射擊游戲好得多。在《Front Line》中,瞄準(zhǔn)是件相對困難的事,而在《戰(zhàn)場之狼》中,從瞄準(zhǔn),移動,到躲避敵人火力,所有這些動作都很容易做出。
1985年,Capcom推出了一款開創(chuàng)性的炮轟式射擊(也就是所謂的run'n'gun)游戲《戰(zhàn)場之狼》。這款街機(jī)大作在引入美國后,為了借助同年上映的施瓦辛格電影的影響力,也改了個和電影一樣的名字。總之,一看到"Commando"突擊隊(duì)員這個詞,游戲的主題大概也能猜出個八九分,無外乎"一個孤單英雄對抗一整支軍隊(duì)"的老把式。
從某種意義上,《戰(zhàn)場之狼》定義了俯瞰頂視角炮轟射擊游戲這一流派,日后絕大多數(shù)同類游戲——譬如SNK的《怒》,Data East的,Saurus的等等等等——都采用了與之類似的設(shè)定,從游戲方式,操縱,架構(gòu),主題到關(guān)卡設(shè)計(jì),概莫如是。但不可否認(rèn)的是,《戰(zhàn)場之狼》也受到了更早作品,比如Taito的街機(jī)游戲的影響。
雖然被稱作一部系列作品,但卻只由兩部作品組成(全部來源于街機(jī))。兩者間的間隔長達(dá)五年之久。除了對頂視角炮轟射擊游戲的深遠(yuǎn)影響外,這兩部作品直到今天仍顯得是那么地出色?!稇?zhàn)場之狼》之所以能保持如此之高的水準(zhǔn),主設(shè)計(jì)師藤原得郎絕對公不可沒。
游戲場景具有一定的交互性,每一關(guān)都有可以遮擋敵軍子彈的掩蔽物,這些掩體可以是大樹,碉堡,磚墻等等。但是沒有任何掩體能夠抵擋手榴彈的傷害。盡可能養(yǎng)成本能的利用這些掩蔽物的習(xí)慣,不要過于激進(jìn),準(zhǔn)確判斷敵人的火力配置,然后在不同地形間迂回前進(jìn),這樣便能最大限度降低被敵軍火力擊中的幾率。
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