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《法老》畫面戰(zhàn)斗及解謎試玩心得

時間:2016/06/15 14:59:44 編輯:心若為城

《法老》一款橫版ARPG游戲,游戲中玩家需要在遍布機關與強敵的古埃及中探索法老王的秘密,今天小編帶來“PauL_HanD”分享的《法老》畫面戰(zhàn)斗及解謎試玩心得,一起來看吧。

《法老》畫面戰(zhàn)斗及解謎試玩心得

【游戲簡介】

《法老(Pharaonic)》是一款以古埃及為背景的橫版滾軸ARPG游戲,在遍布機關與強敵的古老王國中探索紅色法老王Ahmosis一世背后的秘密,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)借鑒了《黑暗之魂》并將其賦予在更快節(jié)奏的橫版動作環(huán)境中,使用盾牌格擋敵人的進攻,合理分配你的耐力值給出致命一擊。當然,作為一款角色扮演游戲,不斷學習新技能和獲取新裝備仍是不變的套路。

《法老》畫面戰(zhàn)斗及解謎試玩心得

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除了戰(zhàn)斗之外,游戲的另一大特色就是迷宮探險了,在每一個大關之中都會有幾條隱秘路徑,玩家能夠自由探索(當然作為橫版游戲,自由度其實是比較有限的),其中有許多隱藏的裝備和武器,而與游戲過程中出現的眾多NPC對話對于劇情的完善和游戲的進程都有很大幫助,而已古埃及作為背景,顯然更能夠激發(fā)玩家探索地圖的欲望。

《法老》畫面戰(zhàn)斗及解謎試玩心得

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【迪斯尼的風味】

對于ARPG來說,畫面是其張力而音樂則是其吸力,只有在這一張一吸之間游戲的順暢感才能得到完美的體現。游戲開場畫面通過大家所熟悉的古埃及壁畫以及那帶著神秘感的音樂將背景故事向玩家娓娓道來,對于喜歡神秘主義的玩家來說這樣的開頭可謂是正和心意呢。畫面的切換也給玩家一中歷史卷軸展開的錯覺,一點點將玩家?guī)雱∏橹?。不過略顯不足的就是最后的動畫場景,中間門上的阿努比斯和賽克邁特都比較模糊,不知是刻意為之還是沒有細究,說實話最后的場景不夠細膩沒有將CG推向高潮。

《法老》畫面戰(zhàn)斗及解謎試玩心得

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《法老》的游戲畫面采用的是迪斯尼畫風,想必看過阿拉丁或者說是摩西的玩家,對于這類型畫風是不是倍感親切呢?不過歐美風格的人設對于習慣了東方口味的玩家來說,還是一如既往想要吐槽吧,而通篇游戲基本上是肌肉的海洋,特別是作為敵人出現的妹子彪著一身肌肉出現在你的面前,手動滑稽。當然作為NPC出現的妹子往往都會帶著一點古埃及的神秘和動人,雖然人物模型一般都是比較粗糙,但也是本游戲為數不多的顏值擔當了。游戲的戰(zhàn)斗畫面還是相當令人滿意的,戰(zhàn)斗過程中背景物品能夠被破壞相信大多數玩家也比較滿意。而游戲非常著重表現的血腥死斗場景,那每刀飆血的場景的確有那么點味道,但是每當那些倒在地上的便當演員出現時總是分分鐘令人出戲,話說你們真的是來打架的不是來表演體術的嗎?其實說到底還是引擎的問題,游戲采用的是unity3D,表現力就相應大打折扣了。

《法老》畫面戰(zhàn)斗及解謎試玩心得

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【有難度無節(jié)奏】

作為一款借鑒了《黑暗之魂》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的游戲,《法老》可以說在難度方面是沒有任何問題的。同黑魂一樣,游戲中最大的難度在于小兵上面,因為只要摸清了 BOSS的戰(zhàn)斗套路,BOSS戰(zhàn)還是比較輕松的。不過雜兵戰(zhàn)就比較麻煩了,一開始沒有什么難度,但是隨著游戲的深入小兵出現的數量以及質量都逐漸上升,特別是在你走位不好的情況下,小兵會出現在你的兩邊,在夾擊狀態(tài)下非常容易game over。雖然沒有像黑魂這樣嚴苛近乎殘忍的死亡懲罰機制,但是死亡之后又會在荷魯斯女神像下重生,而路上的小兵又會刷新。而抱著打完一波回去補給心態(tài)的玩家在補給完之后會發(fā)現路上的敵人無論遠近全部刷新,你只能依靠身上的泉水(回復體力)撐到下個女神像下,才能夠激活復活點,非常容易心態(tài)爆炸。

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但是作為一款橫版過關游戲,《法老》至始至終都缺少對于節(jié)奏的掌控。熱愛這類游戲的玩家都知道,游戲的爽感在于節(jié)奏之中。而《法老》卻是反其道而行,可能也是借鑒黑魂,在游戲中過多的RPG因素反而讓橫版游戲的戰(zhàn)斗方式顯得不倫不類,經常是走走停停,問問打打,完全喪失了橫板過關的順暢特性。而更加傾向黑魂的操作模式,也喪失了橫版過關大豆的流暢性。另一方面,過多的探索對于愛迷路的同學來說就不那么友好了,經常要走好幾遍才能找到BOSS和隱藏,而其中的慘烈也是罄竹難書呢??偟膩碚f游戲的內容是相對可以的,但是放在橫版過關這個殼上可能就不是那么有趣了。

《法老》畫面戰(zhàn)斗及解謎試玩心得

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【神秘還是俗套】

《法老》從一開始就極力渲染一種神秘的氣氛,從CG中我們來了解不到游戲到底是在講述什么故事,只能大概知道有紅衣法老、海地人、還有入侵這件事情,可以說是充滿了神秘感。而進入游戲我們又發(fā)現我們不知道主角是誰?從哪里來?到哪里去?要干什么?糊里糊涂的就和敵人打起來了,糊里糊涂將典獄官打倒出來,然后一開始救我們的人又讓我們自己去尋找記憶碎片和真相,可以說游戲的懸念留的非常足,極大的鼓舞玩家探索游戲。

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可是轉念一想,為什么這種劇情那么熟悉呢?才恍然大悟,因為被用的太多了,黑魂就是一例。游戲希望用古埃及的神秘面紗來掩飾這種看起來高大上實際上現在非常俗套的劇情,帶來的結果只能是故事的表現力十分蒼白,也許在之后的章節(jié)中會有好轉,但是不得不說橫板過關游戲可不適合講故事。我想最可能的是玩家通關了,對于游戲劇情確是一知半解。這就很容易讓游戲劃入神作和差評兩個極端,不過這款游戲可能不存在這樣的討論,中規(guī)中矩卻沒有新意,大概就是我對于劇情的評價。

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