全新IP新作
《Skull and Bones》(確認(rèn))
在2017年育碧E3發(fā)布會上驚艷亮相的《Skull and Bones》近日有消息傳出會跳票至2019年,這款由育碧新加坡制作的海戰(zhàn)題材游戲早早放出了Gameplay部分的視頻,在演示中,我們可以清楚的看到這款游戲性質(zhì)更接近于CDPR的《巫師之昆特牌》——兩者都是將在單機(jī)游戲中大獲成功的一部分游戲內(nèi)容提取而出,經(jīng)過加工之后獨立成為游戲。
傳承自《刺客信條4:黑旗》海戰(zhàn)系統(tǒng)的《Skull and Bones》也是一款開放世界游戲,但迄今為止還未看到任何關(guān)于非戰(zhàn)斗部分的展示,在今3月,同題材的海戰(zhàn)游戲《盜賊之?!繁阋驗椴⑽瓷疃韧诰蚝1I的非戰(zhàn)斗內(nèi)容,也并未將海戰(zhàn)本身做的足夠耐玩,從而遭遇了褒貶不一的評價。如何將這款游戲的非海戰(zhàn)與玩家成長內(nèi)容做的足夠有趣,這應(yīng)該是《Skull and Bones》在2018 E3發(fā)布會上需要關(guān)注的第一個看點。
海戰(zhàn)系統(tǒng)作為游戲玩法的一部分和成為核心玩法所需要的要素是完全不一致的,獨立支撐起一部游戲勢必面對系統(tǒng)上的拓展和革新,《巫師之昆特牌》最近一段時間的更新引發(fā)讓整款游戲人氣不斷下滑,便是源于官方的“瞎創(chuàng)新”。那么在海戰(zhàn)本身上,又在系統(tǒng)上進(jìn)行了哪些拓展,在數(shù)值化之后,制作組在對戰(zhàn)上是否有更多看重技術(shù)上的點呢?這是這款萬眾矚目的海戰(zhàn)游戲今年展會上的第二個看點。
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