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滿滿的都是淚啊 玩家痛恨的RPG游戲20大槽點(diǎn)

時(shí)間:2013/10/19 13:43:39 編輯:Ocean

80后的玩家都很幸運(yùn),因?yàn)樗麄冓s上了上世界90年代到本世紀(jì)初的那段RPG黃金時(shí)代。雖然ROG游戲起源于歐美,但把它發(fā)揚(yáng)光大的確實(shí)日本游戲界。早在FC時(shí)期就有很多讓我們廢寢忘食的RPG作品,比如《諸葛孔明傳》、《重裝機(jī)兵》、《龍珠武斗傳》等等。

 

牛游戲網(wǎng)

  

在全盛時(shí)的90年代中后期(SFC、PS時(shí)代),幾乎所有日本游戲廠商都在埋頭鉆研RPG的開發(fā),就連一向?qū)W⒂才蓜?dòng)作游戲的CAPCOM、SEGA等廠商都有各自的看家RPG大作。一時(shí)間是前所未有的百家爭鳴,F(xiàn)F、DQ等大作系列如日中天,在主機(jī)大戰(zhàn)中更是有著“得一則足以平天下”的重大意義。對(duì)于喜愛RPG的玩家而言,毫無疑問那是最幸福的時(shí)代。甚至可以說,日本家用機(jī)的歷史基本就等同于一本日式RPG的興衰史。

 

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如今,RPG這一曾經(jīng)無敵的游戲類型已日漸式微,人們更加樂于以懷舊的方式來談?wù)撍?。?jīng)典名作我們聊的夠多了,今天我們就來看看日本網(wǎng)友投票選舉的RPG中最吸引仇恨的毛?。嚎戳诉@些讓人忍無可忍的20大反人類要素,真不知道自己當(dāng)初是怎樣堅(jiān)持下來的。

 

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第20位 隊(duì)伍中AI超低的豬隊(duì)友!

隊(duì)伍里安插的豬隊(duì)友是玩家永遠(yuǎn)的痛,假如是人的話你還能人身攻擊兩句或干脆踢出隊(duì),但若是AI就只有自求多福。由于AI完全沒有瞻前顧后的想法,明知不敵也要送死,或是在不經(jīng)意間就吃光你辛苦搜集的藥。RPG進(jìn)化了這么多年,貌似AI并沒有太大的進(jìn)步。很多玩家為了不被拖后腿,甚至采用故意讓豬隊(duì)友死掉堅(jiān)決不復(fù)活的戰(zhàn)術(shù)。

 

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將命運(yùn)貿(mào)然交給豬隊(duì)友的下場(chǎng)很可能就是……

說起AI隊(duì)友做得相對(duì)較好的,NAMCO的《傳說》系列可以算一個(gè),以及有鬼才之稱的松野泰已先生的作品:《FF12》中核心戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)Gambits大概是最能防止出現(xiàn)豬隊(duì)友的系統(tǒng),因?yàn)樗捎脴O為嚴(yán)密的“權(quán)重調(diào)控”來把握角色行動(dòng)模式,用得好了甚至可以不按鍵通關(guān)。但說白了這是玩家自己的戰(zhàn)術(shù)智慧的分身,并非AI。

 

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《FF12》精妙的Gambits系統(tǒng)足以讓戰(zhàn)術(shù)思想優(yōu)秀的玩家立于不敗之地

 

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第19位 異常之高的踩雷率!

RPG的遇敵之所以俗稱“踩地雷”,是因?yàn)樽訢Q起,大部分日式RPG地圖遇敵不可見就成了毫無道理但約定俗成的“傳統(tǒng)”之一。早期的RPG遇敵率無一例外都高得離譜,包括很多大作也一樣。三步一小雷五步一大雷,讓玩家隨時(shí)處于高度生存危機(jī)的緊繃狀態(tài),這倒也不錯(cuò),而且那時(shí)候的玩家還真有那個(gè)耐性。但如今這個(gè)時(shí)代似乎已經(jīng)行不通了,幾乎所有“名作復(fù)刻”RPG都不約而同大大調(diào)低踩雷率,而且如今的RPG大多反地雷,盡量讓敵人可見并可以閃避戰(zhàn)斗,以消除地雷給玩家?guī)淼牟话病?/p>

 

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雖然是可見式地雷,但這種程度也太過分了——《浪漫沙加》

順帶一提,史上最喪心病狂的踩雷率存在于NAMCO一款叫作《神來》的游戲中,其強(qiáng)大之處在于步行4秒內(nèi)絕對(duì)遇敵(筆者則認(rèn)為某些國產(chǎn)奇葩RPG更有力競(jìng)爭這一寶座,呵呵)。而公認(rèn)踩雷率較低的名作則有《影之心2》、《寄生前夜》等,但這些屬于想賺經(jīng)驗(yàn)都得原地打轉(zhuǎn)的……同樣蛋痛。

 

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地雷神作《神來》,除了遇敵率太BT外,游戲本身倒不是那么差。

 


第18位 升級(jí)成長太過迅速,導(dǎo)致毫無樂趣可言!

對(duì)于RPG玩家而言,“成長的節(jié)奏感”是游戲體驗(yàn)中很關(guān)鍵的一部分。沒控制好的話就容易造成難度太低和無聊:沒怎么練功就莫名其妙天下無敵,或是得到一把不該出現(xiàn)在現(xiàn)階段的神器……這類屬于典型的游戲平衡性設(shè)計(jì)事故。某種意義上難度過低的RPG比難度高的更加無人問津。該情況在名作系列較為罕見,多見于缺乏制作經(jīng)驗(yàn)的一些冷門游戲。此外某些復(fù)刻名作的外包多多少少也有這樣的毛?。ㄈ缭緫?zhàn)斗需頗花心思的《FF3》,交由MATRIX代工重制后徹底淪為無聊的割草RPG)。

作為日本國民級(jí)RPG的DQ系列,則有著最舒服的成長節(jié)奏,每升一級(jí)都能帶給玩家明顯的“成長的爽快”,經(jīng)過微妙調(diào)整后這種節(jié)奏感會(huì)讓人覺得練級(jí)也是一種樂趣。

 

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DQ的升級(jí)成長數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)是RPG制作公認(rèn)的教科書

 

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DQ的經(jīng)典稀有陪練怪:離散金屬

第17位 角色臺(tái)詞僵硬,缺乏變化!

作為重視劇情的游戲類型,RPG的臺(tái)本自然是決定其成敗的關(guān)鍵。早期RPG的臺(tái)詞確實(shí)足夠簡單,無多一句廢話,全是跟游戲世界觀和流程線索有關(guān),而且偏向于舞臺(tái)劇的風(fēng)格,簡單中卻不乏史詩感的大氣。倒是“游戲電影化”以后逐漸話癆化的趨勢(shì)更令人擔(dān)憂。筆者其實(shí)更加喜歡那些從頭到尾只有“……”一語不發(fā)全靠玩家腦補(bǔ)的主角:如《DQ》、《時(shí)空之輪》、《女神異聞錄》等。

 

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一言不發(fā)的歷代DQ主角,無口型主人公的代名詞

 

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即便遇到重大的抉擇,也只會(huì)說YES和NO兩個(gè)字

而且臺(tái)詞變化太豐富也不全是好事,拿《零之軌跡》或《DQ7》來說,隨便經(jīng)過一個(gè)事件,全世界NPC的臺(tái)詞都會(huì)發(fā)生變化……很認(rèn)真很值得敬佩沒錯(cuò),但作為一名強(qiáng)迫癥玩家要強(qiáng)迫自己挨個(gè)與它們對(duì)話則真心吃不消。

 

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FF8的斯科爾是個(gè)反例,雖然設(shè)定很不愛說話,但卻是個(gè)喜歡心里吐槽的悶騷魔

 


第16位 新怪只是變個(gè)顏色,敷衍了事!

這個(gè)惡俗的毛病似乎并不限于RPG(也是筆者最為深惡痛絕的偷懶方式),但要知道這方面想做到完美是需要大量砸錢來實(shí)現(xiàn),就連一線大作也無法完全免俗。所以也并不能因此認(rèn)定游戲制作廠商態(tài)度有問題。

 

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每個(gè)怪物幾乎都能找到其失散多年的兄弟……

說到RPG中沒有任何怪物外表重復(fù)的游戲,第一個(gè)想到的是《口袋妖怪》。此外還有一個(gè)比較好的例子是《怪物獵人》,將模型近似的亞種怪獸各自加入其獨(dú)有的細(xì)節(jié)變化之后,再以顏色區(qū)分開來是個(gè)很理想的方法。

 

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《口袋妖怪》的一大傲人之處就是,怪物繁多但絕不用重復(fù)素材偷懶,值得贊賞

第15位 “一本道”的故事流程

“一本道”是常被日本玩家用來形容游戲路線單一毫無自由度,只許前進(jìn)無法回頭的貶義詞(和某個(gè)愛情動(dòng)作片品牌無關(guān))。就拿本世代叫座不叫好的《FF13》而言,雖然它的惡評(píng)如潮不能完全歸罪于其“一本道”方式,但至少它要負(fù)上很大一部分責(zé)任——畢竟以前的FF是可以開飛空艇任意翱翔天際并探索世界每一個(gè)角落的,而且還充滿各種有趣的支線和隱藏要素。RPG的一大樂趣就在于探索未知世界,為了令劇情緊致而采用的“一本道”無疑是開了歷史的倒車。

 

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FF13,春哥的一本道……

第14位 登場(chǎng)人物臉長得都一樣!

日本動(dòng)畫領(lǐng)域有著名的的“京阿尼臉”、“平井臉”,而游戲領(lǐng)域也有大名鼎鼎的“野村臉”……這對(duì)2次元面部識(shí)別障礙的玩家們,不啻為噩夢(mèng)。

 

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動(dòng)畫業(yè)界著名的“京阿尼”臉,臉盲現(xiàn)象在日本ACG中普遍存在

其實(shí)野村蜀黍在FF7-FF8時(shí)期的人物設(shè)定長相還是頗為個(gè)性鮮明的,墜入魔道大概是從《王國之心》的時(shí)候開始,基本上就必須借助發(fā)型和發(fā)色來區(qū)分人物了。

 

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雖說夫妻相也無可厚非,但這兩人長得會(huì)不會(huì)太像了點(diǎn)?(和原版FF10中的Tidus根本是兩個(gè)人嘛!)

 


第13位 BOSS過于貧弱!打死也毫無成就感

悲劇英雄之于薩菲羅斯不僅體現(xiàn)在他的身世,更體現(xiàn)在他的真正實(shí)力上。盡管在游戲劇情中被描寫的如何逆天,結(jié)果主角一招超究武神霸斬就能將其秒殺……實(shí)在跌破所有薩菲控的眼鏡。當(dāng)然,為了保證游戲的流暢性和照顧大眾,令人失望的最弱BOSS名單還有一大長串。后來玩家們總算習(xí)慣了:關(guān)底BOSS就是用來虐的,而隱藏BOSS才是用來自虐的,大家各司其職,井水不犯河水。

 

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看似屌炸天其實(shí)不堪一擊的一代杯具BOSS薩菲羅斯

希望挑戰(zhàn)BT強(qiáng)敵的玩家,不妨拜訪下Tri-ACE出品RPG中固有的隱藏BOSS昴翼天使,估計(jì)不會(huì)讓你失望。此外還有《浪漫沙加2》中各種狂霸酷屌的“七英雄”。仍嫌不過癮的話,《真女神轉(zhuǎn)生3》的隱藏BOSS人修羅也一定也是你的菜。

 

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《浪漫沙加2》中,以日本山手線著名站點(diǎn)命名的“七英雄”,每一位都有讓玩家九死一生的實(shí)力。

 

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更喪心病狂的是,最后他們還來了個(gè)合體……七英雄絕對(duì)是游戲史上最讓人欲哭無淚的BOSS之一

 

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第12位 又臭又長的過場(chǎng)動(dòng)畫!

自從《FF7》以美輪美奐的過場(chǎng)CG開創(chuàng)“游戲電影化”時(shí)代并大獲成功后,日式游戲就開始有了一種不好的風(fēng)氣:不管什么游戲都喜歡沒事燒錢來幾大段過場(chǎng)CG裝點(diǎn)門面——即便到了如今歐美用即時(shí)演算幾乎完全取代CG播片的時(shí)代,日本游戲依然對(duì)CG過場(chǎng)情有獨(dú)鐘。而且他們通常為了不讓自己的“心血”白費(fèi),播片過程中還特意禁止玩家跳過……

 

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1997年的FF7令人震撼的CG播片,那是時(shí)代的標(biāo)桿。

 

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十幾年過去了你還在播片,還越來越下限……

過度沉迷過場(chǎng)動(dòng)畫以至于舍本逐末已是日廠的通病。名滿天下以至于走火入魔的SQUARE曾做了個(gè)只有過場(chǎng)沒有游戲的《最終幻想:靈魂深處》,結(jié)果把自己做死了(現(xiàn)在的SE不是那個(gè)SQUARE,大家都知道),但他們到今天為止竟然一點(diǎn)都不吸取教訓(xùn)!

 

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SQUARE玩脫的罪魁禍?zhǔn)?/p>

第11位 明明是雜魚,卻強(qiáng)得離譜!

雖然身份是雜兵,但卻很容易導(dǎo)致大意的玩家瞬間團(tuán)滅,一些著名的RPG里常有此類令人畢生難忘的極品雜魚:如FF系列的冬貝利、魔界花,貝希摩斯,以及DQ系列的殺人機(jī)器、金屬王等。

 

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FF系列惡名昭彰的魔界花,不做好充分準(zhǔn)備遇上這貨的話,就等著你的勇者們發(fā)瘋自殘團(tuán)滅吧。

游戲中有一兩只超強(qiáng)雜魚并不是問題,如果所有敵人都是這種設(shè)計(jì)的話……估計(jì)就很難玩的下去了吧?不對(duì),這種游戲其實(shí)還挺有市場(chǎng):如早期經(jīng)典《巫術(shù)》系列,主角被強(qiáng)大的雜兵追得滿城逃竄屁滾尿流根本是家常便飯。還有FC的《DQ2》,勇者隊(duì)伍弱得難以置信,不慎深入魔王腹地隨便個(gè)雜魚招呼下就會(huì)死無全尸,簡直令玩家蒙受到比恐怖游戲還要可怕的無力感和恐懼感,從而成為無數(shù)RPG玩家的童年陰影。但好在并沒有影響它成為一代國民級(jí)游戲。

 

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DQ2自殺勇者隊(duì),從外表上來看他們確實(shí)也是歷代勇者中最弱的3個(gè)熊孩子。

喜歡這種痛并快樂的感覺的話,其實(shí)能得到不少樂趣。近一點(diǎn)的則有《惡魔之魂》、《黑暗之魂》這兩個(gè)名利雙收的頂級(jí)自虐神作,由此可見核心玩家還是希望游戲能帶點(diǎn)難度的好。

 

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順帶普及個(gè)豆知識(shí),日本RPG公認(rèn)最BT乃至把無數(shù)玩家“活活打哭”的雜魚之王是《浪漫沙加1》中的火精靈伊夫里特(同時(shí)該游戲的雜兵也是擁有一擊團(tuán)滅技能最多的,對(duì)于新手堪稱鬼畜級(jí)RPG)。傳說11區(qū)被《浪漫沙加》洗禮過的父母,嚇唬小孩的時(shí)候會(huì)這樣教育:“如果再不聽話or再哭的話,伊夫里特就要放火之鳥了哦。”小孩立馬就不哭了……(好神奇)

 

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這位就是會(huì)釋放“火之鳥”的伊夫利特先生

 


第10位 Mini游戲過于反人類!

一個(gè)優(yōu)秀的RPG中,往往有著種類繁多的mini游戲,這些“游戲中的游戲”的存在對(duì)其主體耐玩性的提升有著不言而喻的意義:《龍戰(zhàn)士》系列的釣魚、《DQ》系列的賭場(chǎng)和雙六、《王國之心》的積木船、《傳說》系列的尋寶和賽跑等都是系列經(jīng)典的挑戰(zhàn)項(xiàng)目……

 

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《龍戰(zhàn)士》系列的釣魚非常好玩,被很多后輩RPG借鑒

其中做得最為人稱道的,還要數(shù)FF:《FF7》的陸行鳥游戲集育成、競(jìng)賽、尋寶于一身,很容易讓玩家沉浸其中忘記游戲主線;《FF8》規(guī)則多變的卡片游戲不僅完美融合了收集與對(duì)戰(zhàn)的樂趣,而且其物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)也值得玩家反復(fù)挑戰(zhàn),為玩家的極限通關(guān)提供了無數(shù)的可能性;而《FF6》中的mini游戲多能為劇情帶來微妙的變化,如莎莉絲捕魚小游戲能改變席德博士死亡的命運(yùn)……總之,這些mini游戲完成后能給玩家?guī)硪馔獾捏@喜,如果實(shí)在沒興趣的話也不會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)造成多大影響。

 

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FF7的陸行鳥養(yǎng)成和比賽,是許多玩家最愛的mini游戲

但我們卻又不得不提,RPG史上頭號(hào)反人類小游戲依然是出自FF大家族——《FF10》中的“雷平原連續(xù)避雷200次”:即使一次失敗就前功盡棄,純粹是充滿惡意的整人游戲——更可怕的主角最終武器還需要你完美完成這個(gè)游戲……相信因?yàn)檫@個(gè)惡心小游戲?qū)F10由愛轉(zhuǎn)恨的玩家應(yīng)該不止筆者一個(gè)吧。

 

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史上最惡mini游戲“避雷”,據(jù)說不久的FF10HD版它仍保留原汁原味……昏

第9位 窮瘋!錢總是不夠花!

又是關(guān)系到游戲平衡設(shè)定的學(xué)問,一個(gè)聰明的RPG制作者絕不會(huì)給你一個(gè)過于寬松的資金環(huán)境,但總要給你些許盼頭以及賺錢的動(dòng)力,同時(shí)也會(huì)提供些巧妙的賺錢途徑比如賭場(chǎng)之類的東西。但如果沒有考慮這些,只會(huì)一味讓玩家做苦力的游戲就是自作死了……好吧我說的就是打怪不給錢只能靠“刷龜”謀生的FF13。

 

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FF13的千言萬語都可以匯總成兩個(gè)字:刷龜

另外,那些資金無底洞,壓根沒有盼頭的游戲(例如《機(jī)器人大戰(zhàn)》或《俠盜飛車》),我們習(xí)慣直接金手指伺候。其實(shí),相比于錢不夠花,筆者反而更害怕那些賺了錢卻無處可花的游戲……

 

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DQ的賭場(chǎng),里面不僅有兔女郎,而且有老虎機(jī)、史萊姆賽跑等項(xiàng)目讓你流連忘返的項(xiàng)目

 

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第8位 地圖大得莫名其妙!光趕路就很花時(shí)間!

說實(shí)話,這應(yīng)該算是個(gè)相當(dāng)奢侈的煩惱,因?yàn)橐粋€(gè)RPG的地圖格局太小更容易招致玩家的不滿才對(duì)。而且大多地圖極度廣袤的RPG都會(huì)配置這樣那樣便利的移動(dòng)工具(假如這都沒有,那只好稱之為垃圾了囧)?!禙F10》大概就是聽從了這個(gè)令人遺憾的意見,取消歷代一貫的大地圖移動(dòng)方式而改為“瞬間傳送”,頓時(shí)令游戲的探索樂趣失色不少,從此世間再無飛空艇……

 

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FF7的飛空艇,即使毫無目的滿世界飛行也是一大樂趣

 

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FF10的飛空艇成了自動(dòng)瞬移,可惜我們看不到它飛行的樣子了

在SRPG中,地圖的尺寸也格外重要:任天堂SRPG名作《火炎之紋章:圣戰(zhàn)的系譜》戰(zhàn)場(chǎng)地圖之大前所未有,令玩家無不嘆為觀止。雖然有人覺得趕路很花時(shí)間,但如果不這么做,跨國戰(zhàn)爭那大氣的行軍布陣的場(chǎng)面就沒法得到最佳體現(xiàn)了。而另一SRPG名作《FFT》則反其道而行之,史詩級(jí)的劇本卻配以小氣的戰(zhàn)場(chǎng)格局,從而被玩家挪揄為“盆景的戰(zhàn)爭”。

 

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《圣戰(zhàn)之系譜》為人津津樂道的超大戰(zhàn)場(chǎng)地圖,完美再現(xiàn)了尤古多拉爾大陸諸國的地形風(fēng)貌。

 

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FFT的戰(zhàn)場(chǎng)風(fēng)貌:目測(cè)場(chǎng)內(nèi)不到十個(gè)人掐架的“獅子戰(zhàn)爭”總覺得不夠大氣。

 


第7位 雞肋魔法&技能不要太多!

對(duì)于一個(gè)RPG設(shè)計(jì)師而言,最悲催和最失敗的,莫過于他精心設(shè)計(jì)了無數(shù)魔法和招式,結(jié)果玩家根本不理,一路單用普通物理攻擊就碾壓過去……更不幸的是,大部分RPG包括知名大作系列多少都存在這個(gè)毛病——FF系列再次中槍,幾乎每作玩到最后都是無腦物理攻擊最有效率。而DQ系列在垃圾技能方面也不遑多讓,花樣繁多的職業(yè)特技中稱之為實(shí)用的就只有固定的少數(shù)幾樣,還有小丑這類一切特技都毫無實(shí)用意義的職業(yè)存在,并且故意將之尊為傳統(tǒng)延續(xù)至今……

 

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再強(qiáng)大的怪,我也能物理攻擊一路秒過去

NAMCO的《傳說》系列的對(duì)策則是,巧妙地將魔法與技能組合進(jìn)華麗的連續(xù)技里,想要玩的漂亮得到高連擊,玩家就必須熟悉每一招式的性能。

 

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DQ中百無一用的搞笑技能是出了名的多

第6位 變態(tài)!超過1小時(shí)以上的BOSS戰(zhàn)!

與超強(qiáng)力BOSS酣暢淋漓的交戰(zhàn),對(duì)于喜歡挑戰(zhàn)的玩家而言可能是種享受,一種實(shí)現(xiàn)自己人生價(jià)值的過程。但是對(duì)于用游戲來放松的普通玩家而言恐怕就是摔機(jī)大殺器了。

需要耗費(fèi)大量時(shí)間精力對(duì)付(最后還不一定打得贏)的坑爹BOSS們通常都有著自動(dòng)回血,隱藏弱點(diǎn)等數(shù)個(gè)無恥技能。隨著不知何時(shí)開始蔚然成風(fēng)的BOSS血?;?,RPG玩家們不得不開始面對(duì)這種精神和肉體上的雙重考驗(yàn):《MOTHER2》的最終BOSS、《龍騎士傳說》的最終BOSS、《星之海洋3》的芙蕾女神,《FF7》的隱藏BOSS紅綠寶石、以及8代與9代的OMEGA已經(jīng)讓玩家叫苦不迭了,誰知到了《FF10》國際版的時(shí)候居然出現(xiàn)一只血量上千萬的Penance……不久,《FF12》的神龍“鴨子饅頭”更為變本加厲,HP高達(dá)50,112,254(俗稱5千萬),玩家甚至需要在該BOSS戰(zhàn)中存盤洗洗睡覺第二天接著打……以至于勝利后幾近虛脫的玩家再也沒興趣進(jìn)行二周目游戲……

 

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FF5的超強(qiáng)力BOSS——OMEGA

 

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FF10的究極敵人“超越一切的存在”

 

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在FF10國際版中更BT的Penance面前,那個(gè)超越一切者就成了笑話……

 

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FF12的神龍“五千萬”,皮糙肉厚到讓人想死

此外,異常漫長的BOSS戰(zhàn)也很可能只是玩家不得打法所導(dǎo)致,例如《時(shí)空之輪》里很弱但很會(huì)隱藏自己的最終BOSS拉沃斯。

 

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第一次上的玩家?guī)缀鯖]人知道右邊那個(gè)外掛一樣的小東西才是BOSS本體

 


第5位 扶額,經(jīng)驗(yàn)值怎么攢都不夠!

但凡喜歡RPG的玩家,大多都屬于比較有耐心的類型。雖然也不乏數(shù)值設(shè)計(jì)不合理的垃圾游戲存在,但是大多數(shù)嚴(yán)格控制練級(jí)難易度的正統(tǒng)RPG多半還是出于游戲樂趣考慮的,比如以練級(jí)速度慢著稱的《DQ》系列就屬于此列。(不過跟現(xiàn)下各大網(wǎng)游一比,傳統(tǒng)RPG這些所謂的練功難統(tǒng)統(tǒng)都是戰(zhàn)5渣,這里我們暫且不討論它們= =b)

 

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增加熟練度的目的,無非是惡意拖延游戲時(shí)間,迫害強(qiáng)迫癥玩家

其實(shí)相比于經(jīng)驗(yàn)值,筆者倒認(rèn)為各種坑爹的“熟練度”系統(tǒng)更容易讓人乏味。而且,隨著RPG系統(tǒng)的無窮進(jìn)化,很多時(shí)候經(jīng)驗(yàn)值本身變得已經(jīng)沒那么重要了:幾乎歷代FF都存在活用游戲系統(tǒng),完全排除所有經(jīng)驗(yàn)值的“最低LV極限通關(guān)”玩法,甚至還有《FF8》這種經(jīng)驗(yàn)值越高對(duì)玩家越不利的異類存在。

 

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讓本睪玩像平民一樣賺經(jīng)驗(yàn)值才能通關(guān)?弱爆了好不好!

 

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第4位 下一步要干什么?沒有任何提示!

“完全沒有下一步提示”的游戲在如今是很難想象。這類“不親切”的情況多見于早期RPG,以及特別崇尚“自由度”的歐美作品里:他們或許會(huì)自作聰明的將線索藏于一些隱晦的對(duì)話中,或是理所當(dāng)然的認(rèn)為玩家出了村一定會(huì)看到那個(gè)山洞……但是毫無頭緒的煩躁感足以讓很多玩家輕易放棄這個(gè)游戲,于是后來大家都學(xué)乖了。

現(xiàn)在面臨的另一個(gè)問題是:提示太多了也超煩人的,有些簡直已經(jīng)到了蔑視玩家智商的程度。而且RPG中的教學(xué)往往還不能跳過……不得不說是矯枉過正啊。

 

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離開了游戲教學(xué)就無論如何也玩不下去的玩家也大有人在

 


第3位 “老板來三張!”——臺(tái)詞不對(duì)吧喂!

以嚴(yán)謹(jǐn)著稱的日本人在游戲臺(tái)本中的錯(cuò)誤其實(shí)并不算很多,但沒想到這種小問題都能排到吸引仇恨前三,可見日本玩家對(duì)“錯(cuò)字”的態(tài)度多么不寬容。在我國,游戲中臺(tái)本錯(cuò)誤則多見于由官方或非官方的漢化組大大們偶爾的疏誤。

文學(xué)上將“通假字”歸為一種文化不是沒有道理,這些喜感的漢化錯(cuò)誤不知為何在玩家間很容易形成風(fēng)靡的效果,有的甚至能載入維基百科或輸入法詞條而永留史冊(cè):

 

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當(dāng)年在盜版商自行“漢化”的《機(jī)戰(zhàn)alpha3》中,甲兒君有句“給我來三張”的莫名其妙的臺(tái)詞,但有人認(rèn)為“很應(yīng)景”,后來該剛句居然成為了玩家表達(dá)對(duì)新作期待激動(dòng)心情的“江湖術(shù)語”。

 

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再如,《空之軌跡SC》的大陸官方中文版里,殲滅天使玲有句剛句:“俸俸伲購美病”的江湖地位也很高(原話為“嘿嘿嘿,還好啦”的文本代碼因?yàn)闈h化疏忽丟失字節(jié)的結(jié)果)。雖然這些小錯(cuò)不影響游戲,但卻嚴(yán)重影響了玩家游戲的心情。有才的玩家甚至將這些漢化錯(cuò)誤編成了歌謠傳唱,來嘲諷官方漢化組(汗)。

 

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此外,東西方文化壁壘造成的翻譯差別也是特別能吸引仇恨的地方——《FF10》結(jié)局尤娜對(duì)泰達(dá)告別的那句名臺(tái)詞“謝謝”,結(jié)果被不解風(fēng)情的老外譯為了“I LOVE YOU”,令無數(shù)原作鐵桿玩家憤怒炸裂:“I LOVE YOU!你全家都I LOVE YOU!”

 

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第2位 故事太平庸太單調(diào)!

由于RPG本身就是強(qiáng)調(diào)劇情體驗(yàn)的類型,如果劇情本身就很糟糕那自然是致命傷。

早期RPG如《塞爾達(dá)傳說》、《DQ》、《FF》等劇情看似都很簡單,但簡單之下是一個(gè)宏大的故事和發(fā)展空間無窮的世界觀。到了90年代后期RPG空前繁榮的時(shí)候,隨便誰家一個(gè)RPG無一例外都擁有史詩級(jí)的壯闊設(shè)定和驚天地泣鬼神的劇情演出……以致于當(dāng)時(shí)日本廠商對(duì)游戲劇情的重視前所未有,就連《風(fēng)之克羅諾亞》這樣的動(dòng)作游戲劇情也能把人玩哭……因此經(jīng)歷過那個(gè)時(shí)代的玩友,眼光都是很高的,稍為劇情平庸一些的RPG就被斥為垃圾。

 

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被業(yè)界秘傳為“里FF7”的《異度裝甲》,以劇情和世界觀水準(zhǔn)而言超越任何一作FF,至今難逢敵手

但是JRPG發(fā)展至今,又陷入了另一種極端,就是過于糾結(jié)于堆砌設(shè)定而忽視了講故事本身的技巧:嚇?biāo)廊说膹?fù)雜設(shè)定配合稚拙無比的故事,中二病十足的“自創(chuàng)術(shù)語”層出不窮。但是在重重裝B外衣下如果還是沒法掩蓋劇情的無聊的話(例如FF13那樣),就只有洗洗睡了……

 

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空泛的“洗剪吹”風(fēng)格極度泛濫的眼下,RPG將走向何方?

 


第1位 發(fā)生惡性BUG,導(dǎo)致無法通關(guān)!

相比其他吸引仇恨的條目,這個(gè)破壞力貌似完全不是同一個(gè)等級(jí)的,是最實(shí)際的也是最沒有辦法為其辯解的。況且過去的游戲沒有辦法像現(xiàn)在這樣以推出補(bǔ)丁的方式來亡羊補(bǔ)牢。一旦膝蓋中箭就只能默默的吐血,不少大作RPG都有極惡死機(jī)或丟存檔等無解BUG的存在,《荒野兵器F》,《FF8》,《深淵傳說》,《alpha外傳》……回顧過去投入上百小時(shí)最后卻沒法通關(guān)不得不重玩的游戲名單,滿紙都是淚啊。

 

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結(jié)語

雖然今天的主題是抱怨,但作為一個(gè)RPG玩家還是要說,盡管有著這樣那樣的缺陷,RPG這個(gè)充滿魅力的游戲類型依然讓我們無法自拔。如果要對(duì)陪伴自己游戲生涯多年,居功至偉的RPG們說點(diǎn)什么的話。那么,1995年第一次玩到夢(mèng)幻神作《時(shí)空之輪》的激動(dòng)應(yīng)該最能表達(dá)筆者對(duì)RPG締造者的感謝之情:

“——天啊,為什么會(huì)有這么好玩的游戲?。?rdquo;

 

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