負(fù)責(zé)《戰(zhàn)神3》的Stig Asmussen表示情趣迷你小游戲當(dāng)然有可能被納入新作中,但問題是:
“這絕對是我們要考慮的事,但情趣小游戲是把雙刃劍,我們做了也挨罵,沒做也挨罵;如果確實(shí)做了但沒搞點(diǎn)新意思,玩家會說我們江郎才盡,如果干脆不做了,玩家又會暴動。”
Asmussen稱開發(fā)人員會設(shè)法鼓搗出一些“奇思妙想”以將其提升到一個(gè)新的高度:
“如果確實(shí)奏效,且感覺不錯(cuò),那我們就做;如果沒啥效果,那為了避免讓它成為噱頭,我就可以名正言順地把資源轉(zhuǎn)往別處。”
Asmussen還表示說“如果情況允許”,PS3手柄的六軸姿態(tài)感應(yīng)特性也可以加進(jìn)來。開發(fā)人員還在評估PSN是否有可資利用的地方(獎杯或排名或可下載更新等等),Home也被制作組納入考察范圍,但他還沒想好該如何與之交互。
——難道不能合作通關(guān)嗎?
“《戰(zhàn)神3》是單人游戲,游戲方式?jīng)Q定了這一點(diǎn)”,Asmussen稱。
至于動畫部分,Asmussen表示角色的肢體語言絕大部分由手工完成,可能某些特定的視頻片斷用到了動作捕捉,但所有游戲內(nèi)容,包括打斗或人物的行為舉止,百分之百是手工打造的。
Asmussen稱《Killzone 2》的確是拜動作捕捉所賜,角色的動作都無比真實(shí)自然,但奎托斯的角色特點(diǎn)決定了他的動作要雄渾有力要異于常人,動作捕捉顯然無法勝任,只能靠手工一點(diǎn)一滴地調(diào)整到位。
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