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《沉睡之間》牛游戲點(diǎn)評(píng)7.7 童年噩夢(mèng)恐怖歸來

時(shí)間:2014/08/18 16:29:45 編輯:Ocean

我們對(duì)黑暗的恐懼似乎從未改變過,雖然抵抗力隨著心智的健全產(chǎn)生了變化,但那些未知又無法抗拒的事物總會(huì)對(duì)人的心靈產(chǎn)生威懾。這也正是恐怖游戲始終遵循著的創(chuàng)作理念。在《沉睡之間(Among the sleep)》中我們扮演只有兩歲的小主角,在介于現(xiàn)實(shí)和虛幻之間的世界里進(jìn)行一次探險(xiǎn),將再次體驗(yàn)到兒時(shí)對(duì)黑暗的恐懼。

但恐懼不止來源于黑暗……

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《沉睡之間》預(yù)告片:

 《沉睡之間童年噩夢(mèng)恐怖歸來

《沉睡之間》帶給我們的恐怖更多是來源于內(nèi)心深處的,作為一款第一人稱恐怖冒險(xiǎn)游戲,在視覺上構(gòu)建了良好的恐怖氣氛,在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上我們能感受到一些《愛麗絲夢(mèng)游魔境》式的暗黑童話氣息,超現(xiàn)實(shí)主義美學(xué)得到了發(fā)揮,熟悉的自家房間,空曠的游樂場(chǎng)等似曾相識(shí)的場(chǎng)景依然能把你嚇個(gè)不輕,也不缺乏細(xì)節(jié)元素;作為一款低成本游戲整體美術(shù)效果令人滿意。雖然有些幀數(shù)不足的優(yōu)化問題,還有少量的貼圖bug,但對(duì)游戲體驗(yàn)影響不大?!冻了g》預(yù)告片:

《沉睡之間》牛游戲點(diǎn)評(píng)7.7 童年噩夢(mèng)恐怖歸來
熟悉的家庭環(huán)境 但光影的基調(diào)卻令人感到不安

游戲?qū)χ鹘悄芰τ泻艽笙拗啤D阒皇莻€(gè)兩歲的孩子,面對(duì)危險(xiǎn)無法做出反抗。雖然不能反抗的主角在很多游戲中都出現(xiàn)過,例如近兩年的就有大家熟悉的《逃生》;但這種壓迫與絕望感在一個(gè)幼兒身上被加以數(shù)倍放大了,自身的弱小不斷的對(duì)玩家進(jìn)行強(qiáng)烈的心理暗示,每一步的前進(jìn)都異常小心。同時(shí)又非常巧妙的引發(fā)了玩家的共鳴:因?yàn)椴豢赡苊總€(gè)人都去過精神病院,但一定每個(gè)人都經(jīng)歷過童年。我們大多都有過小時(shí)候夜里獨(dú)自在屋里睡覺的經(jīng)歷,或者爬到過衣櫥里面去,不論是黑暗還是封閉的空間都會(huì)使我們內(nèi)心緊張不安,游戲的過程中我們時(shí)而也回想起自己曾經(jīng)的夢(mèng)魘,別以為已成人的你就不會(huì)被看似幼稚的東西嚇到!這種后怕將比血腥殘忍的畫面帶來的感覺更加真實(shí)。

《沉睡之間》牛游戲點(diǎn)評(píng)7.7 童年噩夢(mèng)恐怖歸來
半掩的門最嚇人
《沉睡之間》牛游戲點(diǎn)評(píng)7.7 童年噩夢(mèng)恐怖歸來
充滿迷霧的森林更嚇人

除了不能反抗之外,另一方面游戲?qū)χ鹘切袆?dòng)能力也有很大限制。符合幼兒的特點(diǎn)的爬行動(dòng)作速度較快,而且在這樣貼近地面的低視角下仰視這個(gè)世界,扭曲的畫面無疑帶來了更強(qiáng)的沖擊力,造成心理和視覺上的雙重壓迫。可以說這是本作在恐怖設(shè)計(jì)上最大的亮點(diǎn),確實(shí)達(dá)到了不俗的效果。而且由于站立狀態(tài)下動(dòng)作過于緩慢,如果跑動(dòng)則會(huì)引起更強(qiáng)的噪音引來怪物,進(jìn)而對(duì)玩家選擇性有了進(jìn)一步的制約,多數(shù)時(shí)候還是會(huì)老實(shí)的“匍匐前進(jìn)”,使恐怖體驗(yàn)得以持續(xù)。

《沉睡之間》牛游戲點(diǎn)評(píng)7.7 童年噩夢(mèng)恐怖歸來
母親的臉其實(shí)真夠嚇人了

說到怪物,《沉睡之間》中唯一的怪物就是一只“樹妖”(姑且稱之為樹妖吧),看起來很像是某本童話書里的怪物,是噩夢(mèng)聚集的產(chǎn)物。它的存在就好比是《寂靜嶺2》中的三角頭,總會(huì)不時(shí)的出現(xiàn)又瞬間消失,有時(shí)候叫人搞不清是它害怕主角還是主角害怕它。因?yàn)閷?shí)際上只到游戲末期它才對(duì)我們產(chǎn)生了真正的威脅。游戲在節(jié)奏上一直在追求一種“循序漸進(jìn)”的效果,前半段只是依靠場(chǎng)景來塑造恐怖體驗(yàn),怪物并沒有多我們?cè)斐蓪?shí)質(zhì)上的威脅。只有到了最后一章,將“恐怖動(dòng)作冒險(xiǎn)”的概念才完全顯露出來,我們要借助桌子下,櫥柜中躲避“樹妖”的搜尋,要小心碰碎散落在地的酒瓶,因?yàn)槟菢訒?huì)招惹它的注意,被發(fā)現(xiàn)就會(huì)導(dǎo)致游戲結(jié)束。這種潛入玩法和游戲風(fēng)格結(jié)合的相當(dāng)精妙,可惜的是沒能在流程中發(fā)揮出大的作用。解謎的意義更多只是行動(dòng)的過程,沒有很強(qiáng)的“迷”在其中。雖然游戲結(jié)構(gòu)上是由淺入深的,但回顧前半部分的體驗(yàn)確實(shí)顯得有些單薄。

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收集四個(gè)和記憶相關(guān)的物品 就是游戲的主要目的了

泰迪熊的設(shè)計(jì)也是如此,在場(chǎng)景過于黑暗的時(shí)候你可以按F鍵拿出泰迪,它會(huì)發(fā)出燦爛的光芒為你驅(qū)散黑暗,雖然很微弱卻帶給我們強(qiáng)烈的希望。這個(gè)設(shè)計(jì)充滿了美好的童真,甚至可以稱得上是神來之筆,但實(shí)際作用卻幾乎等于零。最后成為了單純的形式逐漸被我們遺忘了。所以最后在泰迪熊被怪物搶奪撕裂的時(shí)候,給我們?cè)斐傻母星橛|動(dòng)沒有想象中應(yīng)有的那么大,因?yàn)樘┑喜]有在游戲過程里真正的深入人心,沒有成為歷險(xiǎn)過程中真正不能失去的朋友。最后縱觀整個(gè)游戲內(nèi)容就幾乎都是玩家在驚悚的場(chǎng)景里自己嚇唬自己,好在游戲流程非常短,在我們沒有完全發(fā)覺游戲性的空洞之前它已經(jīng)結(jié)束了,制作團(tuán)隊(duì)倒是很聰明。

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泰迪熊是最好的伙伴
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抓住你了

但《沉睡之間》比起很多刻意簡(jiǎn)化游戲性的游戲還是要更懂得要領(lǐng),一些細(xì)節(jié)的刻畫上雖然不夠完全,但都起到了好的作用,總體來說他們的方向沒有錯(cuò)誤,只是還沒有做到位,讓游戲看起來更像是一部試驗(yàn)品或者是Demo。

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末期的高潮部分表現(xiàn)手法很成功

而游戲的劇情值得單獨(dú)作為一個(gè)優(yōu)點(diǎn)來評(píng)價(jià),游戲在故事上沒有經(jīng)過太多交待,對(duì)白數(shù)量少的可憐,但我們從一開始就能感受到母親的性格略微有一些神經(jīng)過敏,在之后的冒險(xiǎn)中游戲場(chǎng)景和物品等等也給我們帶來暗示,虛幻世界中孩子雜亂的簡(jiǎn)筆畫,隨處可見的空酒瓶,墻上的壁畫等等,依靠這些線索我們不難猜出最后的結(jié)局,這故事并不復(fù)雜,情節(jié)也毫無波瀾——但卻發(fā)人深省。其實(shí)一個(gè)好的劇本不一定要設(shè)定多么復(fù)雜,只要能貼近生活就會(huì)引發(fā)出共鳴。童年的陰影或許會(huì)影響到一個(gè)人的一生,所以請(qǐng)善待你的孩子。如此簡(jiǎn)單的道理也同樣擁有深度且具有教育意義。

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圖畫中包含隱喻

《沉睡之間》同樣有支持Oculus Rift的版本,相信當(dāng)將來有朝一日虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠普及到尋常百姓家的時(shí)候,必定會(huì)帶來一次交互體驗(yàn)的新革命。當(dāng)然再坐的各位還是要用傳統(tǒng)外設(shè)來體驗(yàn)游戲了。如果你對(duì)這款恐怖小品有興趣,它獨(dú)特又充滿童趣的恐怖氛圍值得嘗試,畢竟通關(guān)也用不了多長(zhǎng)時(shí)間;至于漢化問題,只要你有小學(xué)英語水平就毫無壓力了~而且,能夠在游戲過程中回想起童年的某些經(jīng)歷,也是難得的一種體驗(yàn)。只要有愛,黑暗就不再可怕,愿圣光與各位同在。

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