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毀滅《DOTA》的10個(gè)瞬間 論DOTA經(jīng)歷的風(fēng)和雨

時(shí)間:2014/08/22 10:31:52 編輯:Ocean

即使從在War3上出現(xiàn)算起,DotA問世也已經(jīng)有十余年的時(shí)間。其間,缺乏公司支持的DotA許多次地被認(rèn)為即將滅亡。然而歷經(jīng)考驗(yàn),DotA依然充滿活力。因?yàn)檎嬲秊閺V大玩家喜愛的游戲,不畏懼前方任何坎坷和挑戰(zhàn)!

毀滅《DOTA》的10個(gè)瞬間 論DOTA經(jīng)歷的風(fēng)和雨

1、Eul停止更新后,DotA衍生地圖繁多

毀滅原因:大約在2002年,Eul制作了一個(gè)TFT版本的DotA地圖,然后消失了。后來玩家們制作出許多個(gè)DotA的衍生地圖,如真三、Chaos、信長之野望等。DotA地圖呈現(xiàn)百花齊放的局面,然而這也分散了原本不多的DotA玩家。

后續(xù)發(fā)展:后來,有位玩家將當(dāng)時(shí)這些衍生地圖以及原始地圖中很“酷”的英雄匯集起來,制作了DotAAllstars,這就是Allstars系列出現(xiàn)的歷史淵源。這位天才玩家在發(fā)布了一個(gè)Human vs Orc的版本后停止了更新。

2、Guinsoo離去,留下眾多bug

毀 滅原因:約2003年,一位叫Guinsoo的地圖制作者開始更新DotA,他在地圖中開始加入一些聲音和光影效果。由于Guinsoo過于追求效果,這 使得當(dāng)時(shí)的DotA并不平衡,bug也很多。Guinsoo的興趣逐漸轉(zhuǎn)移到其他方面,Allstars系列最終定格在5.84這個(gè)版本上,雖然仍有大量bug。

后續(xù)發(fā)展:一個(gè)來自俄國的更新者True.Rus制作了5.84C,重新編寫了地圖代碼,并修正了一些bug,使其成為一個(gè)穩(wěn)定的版本。IceFrog從6系列開始接手DotA的更新。對(duì)幾乎所有的玩家來說,6.xx系列開始的DotA才是真正的DotA。

3、DotA早期地圖缺乏漢化版本

毀滅原因:由于早期的漢化組不穩(wěn)定,加上人手缺乏,導(dǎo)致多版DotA都沒有漢化版本。一段時(shí)期,國內(nèi)甚至同時(shí)有多家媒體、平臺(tái)推出自己的漢化版本,互不兼容的版本令玩家們莫衷一是。

后續(xù)發(fā)展:有鑒于此,IceFrog于2005年6月重組了漢化組。在Heintje、Aegis(微博)、Harreke等歷代漢化組成員的努力下,DotA中文版逐漸實(shí)現(xiàn)了與英文版同步發(fā)布,為DotA在中國的廣泛流行打下基礎(chǔ)。

4、外掛、bug流行對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)

毀滅原因:為在對(duì)戰(zhàn)時(shí)不當(dāng)獲利,部分素質(zhì)低下的玩家使用外掛進(jìn)行游戲。一時(shí)間,全圖、不敗、必勝等外掛肆虐平臺(tái)。會(huì)造成游戲錯(cuò)誤,致使失敗不被扣分的小雞臂章等bug,也往往會(huì)短時(shí)間內(nèi)在平臺(tái)流行開來,致使大量玩家無法正常游戲。

后續(xù)發(fā)展:IceFrog非常重視修復(fù)bug,多次在bug提交后的第二天就發(fā)布修復(fù)版本。雖然War3平臺(tái)已經(jīng)老舊,但各大對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)加大了對(duì)外掛的打擊力度,游戲氛圍明顯好轉(zhuǎn)。Steam平臺(tái)每周至少一次的例行更新,更可以保證外掛制作者無法染指DOTA2 (預(yù)訂).

5、 DotA地圖大小接近War3上限

毀滅原因:2009年,許多玩家都在討論DotA地圖大小將近4M,已接近war3地圖上限,未來更新堪憂。

后續(xù)發(fā)展:2009年8月,暴雪發(fā)布War3 1.24b補(bǔ)丁,將地圖上限提高到8M。但隨著時(shí)間的發(fā)展,DotA地圖大小再次接近8M。而這次,暴雪似乎沒了興趣。

6、比賽節(jié)奏的日益加快

毀滅原因:遠(yuǎn)古時(shí)期的DotA是場(chǎng)刷錢大戰(zhàn),一局游戲的時(shí)間往往在50~60分鐘以上。IceFrog做出了大量改動(dòng),以逐漸加快游戲節(jié)奏。這引起部分玩家不滿,認(rèn)為這樣會(huì)毀了DotA的韻味。

后續(xù)發(fā)展:當(dāng)前一局DotA的時(shí)間,往往維持在30~40分鐘左右。越來越合理的節(jié)奏,吸引了更多的玩家涌入。事實(shí)上,多數(shù)DotA類游戲都以更快的比賽節(jié)奏為自身賣點(diǎn),更有甚者希望比賽可以在20分鐘內(nèi)結(jié)束。

7、多款DotA類游戲欲取代DotA

毀滅原因:DotA開創(chuàng)了一種嶄新的游戲方式,受到全球玩家的喜愛。對(duì)其模仿和致敬的網(wǎng)游也層出不窮,如風(fēng)暴英雄、英雄聯(lián)盟、英雄三國、超神英雄等。多款DotA類游戲甫一誕生,就聲稱要取代DotA。

后續(xù)發(fā)展:時(shí)至今日,多數(shù)DotA類游戲都沒有逃脫賣英雄、賣屬性的窠臼,與DotA類游戲的競(jìng)技屬性相違背。只有DotA的正統(tǒng)續(xù)作DOTA2完全實(shí)現(xiàn)了英雄免費(fèi),玩家不能付費(fèi)獲得額外屬性,只靠英雄飾品獲利這一模式。V社也因此被廣大玩家稱贊為“良心社”。

8、Valve注冊(cè)DotA商標(biāo)引爭(zhēng)議

毀 滅原因:2010年10月14日,Valve正式宣布開發(fā)DOTA2,作為War3上DotA的續(xù)作。DOTA 2仍然由IceFrog領(lǐng)銜開發(fā)。同時(shí),V社也注冊(cè)了DotA的系列商標(biāo)。這引起包括暴雪在內(nèi)的眾多DotA類游戲制作商的恐慌。他們擔(dān)心V社藉此發(fā)起侵 權(quán)訴訟,指責(zé)此舉是在扼殺DotA。

后續(xù)發(fā)展:經(jīng)過多次訴訟,2012年5月,Valve和暴雪達(dá)成一致協(xié)議:Valve最終獲得了DotA商標(biāo)的商業(yè)使用權(quán),暴雪可在魔獸3和星際2的玩家自制地圖上,非商業(yè)性地使用DotA。V社承諾不會(huì)就DotA商標(biāo)問題,起訴DotA類游戲廠商。

9、DOTA2尚處內(nèi)測(cè)階段,Ti1冠軍獎(jiǎng)金即達(dá)100萬美元

毀滅原因:2011年8月17日,Valve 在德國科隆舉辦DOTA2第一屆國際邀請(qǐng)賽,冠軍獎(jiǎng)金為100萬美元。這樣驚人的數(shù)字,極大地刷新了電競(jìng)項(xiàng)目的獎(jiǎng)金紀(jì)錄。評(píng)論人士認(rèn)為,DOTA2還在內(nèi)測(cè)階段,就設(shè)立這樣天文數(shù)字的獎(jiǎng)金,實(shí)屬冒險(xiǎn)行為。

后續(xù)發(fā)展:百萬美元的冠軍獎(jiǎng)金震動(dòng)了電競(jìng)?cè)?,無數(shù)人將目光投向新生的DOTA2.這次邀請(qǐng)賽也拉高了國際大賽的獎(jiǎng)金水平。自此,各大電競(jìng)賽事普遍提高了自己的獎(jiǎng)金。

10、NewBee榮獲Ti4冠軍,500萬美元獎(jiǎng)金引擔(dān)憂

毀滅原因:2014年7月22日,DOTA2第四屆國際邀請(qǐng)賽上,來自中國的NewBee戰(zhàn)隊(duì)豪奪500萬美元冠軍獎(jiǎng)金,約合人民幣3100萬元。高額獎(jiǎng)金引發(fā)眾多傳統(tǒng)媒體關(guān)注。有媒體認(rèn)為,高額獎(jiǎng)金將會(huì)摧毀電競(jìng)行業(yè)。

未 來展望:正如同滴滴和快的“世紀(jì)之戰(zhàn)”后,兩家打車軟件順利淘汰掉其他數(shù)十個(gè)同類軟件,形成雙雄并存的局面。巨額資金的進(jìn)入,往往會(huì)引發(fā)行業(yè)的再度洗牌。 而這樣的洗牌,有利于行業(yè)待遇的整體提高和長遠(yuǎn)發(fā)展。由王思聰當(dāng)年創(chuàng)建IG,拉高了中國DotA職業(yè)選手平均月薪可見,Ti4也將再次刺激電競(jìng)?cè)?,?DotA選手待遇更加有保障。

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