即使從在War3上出現(xiàn)算起,DotA問世也已經(jīng)有十余年的時間。其間,缺乏公司支持的DotA許多次地被認(rèn)為即將滅亡。然而歷經(jīng)考驗,DotA依然充滿活力。因為真正為廣大玩家喜愛的游戲,不畏懼前方任何坎坷和挑戰(zhàn)!
1、Eul停止更新后,DotA衍生地圖繁多
毀滅原因:大約在2002年,Eul制作了一個TFT版本的DotA地圖,然后消失了。后來玩家們制作出許多個DotA的衍生地圖,如真三、Chaos、信長之野望等。DotA地圖呈現(xiàn)百花齊放的局面,然而這也分散了原本不多的DotA玩家。
后續(xù)發(fā)展:后來,有位玩家將當(dāng)時這些衍生地圖以及原始地圖中很“酷”的英雄匯集起來,制作了DotAAllstars,這就是Allstars系列出現(xiàn)的歷史淵源。這位天才玩家在發(fā)布了一個Human vs Orc的版本后停止了更新。
2、Guinsoo離去,留下眾多bug
毀 滅原因:約2003年,一位叫Guinsoo的地圖制作者開始更新DotA,他在地圖中開始加入一些聲音和光影效果。由于Guinsoo過于追求效果,這 使得當(dāng)時的DotA并不平衡,bug也很多。Guinsoo的興趣逐漸轉(zhuǎn)移到其他方面,Allstars系列最終定格在5.84這個版本上,雖然仍有大量bug。
后續(xù)發(fā)展:一個來自俄國的更新者True.Rus制作了5.84C,重新編寫了地圖代碼,并修正了一些bug,使其成為一個穩(wěn)定的版本。IceFrog從6系列開始接手DotA的更新。對幾乎所有的玩家來說,6.xx系列開始的DotA才是真正的DotA。
3、DotA早期地圖缺乏漢化版本
毀滅原因:由于早期的漢化組不穩(wěn)定,加上人手缺乏,導(dǎo)致多版DotA都沒有漢化版本。一段時期,國內(nèi)甚至同時有多家媒體、平臺推出自己的漢化版本,互不兼容的版本令玩家們莫衷一是。
后續(xù)發(fā)展:有鑒于此,IceFrog于2005年6月重組了漢化組。在Heintje、Aegis(微博)、Harreke等歷代漢化組成員的努力下,DotA中文版逐漸實現(xiàn)了與英文版同步發(fā)布,為DotA在中國的廣泛流行打下基礎(chǔ)。
4、外掛、bug流行對戰(zhàn)平臺
毀滅原因:為在對戰(zhàn)時不當(dāng)獲利,部分素質(zhì)低下的玩家使用外掛進(jìn)行游戲。一時間,全圖、不敗、必勝等外掛肆虐平臺。會造成游戲錯誤,致使失敗不被扣分的小雞臂章等bug,也往往會短時間內(nèi)在平臺流行開來,致使大量玩家無法正常游戲。
后續(xù)發(fā)展:IceFrog非常重視修復(fù)bug,多次在bug提交后的第二天就發(fā)布修復(fù)版本。雖然War3平臺已經(jīng)老舊,但各大對戰(zhàn)平臺加大了對外掛的打擊力度,游戲氛圍明顯好轉(zhuǎn)。Steam平臺每周至少一次的例行更新,更可以保證外掛制作者無法染指DOTA2 (預(yù)訂).
5、 DotA地圖大小接近War3上限
毀滅原因:2009年,許多玩家都在討論DotA地圖大小將近4M,已接近war3地圖上限,未來更新堪憂。
后續(xù)發(fā)展:2009年8月,暴雪發(fā)布War3 1.24b補(bǔ)丁,將地圖上限提高到8M。但隨著時間的發(fā)展,DotA地圖大小再次接近8M。而這次,暴雪似乎沒了興趣。
6、比賽節(jié)奏的日益加快
毀滅原因:遠(yuǎn)古時期的DotA是場刷錢大戰(zhàn),一局游戲的時間往往在50~60分鐘以上。IceFrog做出了大量改動,以逐漸加快游戲節(jié)奏。這引起部分玩家不滿,認(rèn)為這樣會毀了DotA的韻味。
后續(xù)發(fā)展:當(dāng)前一局DotA的時間,往往維持在30~40分鐘左右。越來越合理的節(jié)奏,吸引了更多的玩家涌入。事實上,多數(shù)DotA類游戲都以更快的比賽節(jié)奏為自身賣點,更有甚者希望比賽可以在20分鐘內(nèi)結(jié)束。
7、多款DotA類游戲欲取代DotA
毀滅原因:DotA開創(chuàng)了一種嶄新的游戲方式,受到全球玩家的喜愛。對其模仿和致敬的網(wǎng)游也層出不窮,如風(fēng)暴英雄、英雄聯(lián)盟、英雄三國、超神英雄等。多款DotA類游戲甫一誕生,就聲稱要取代DotA。
后續(xù)發(fā)展:時至今日,多數(shù)DotA類游戲都沒有逃脫賣英雄、賣屬性的窠臼,與DotA類游戲的競技屬性相違背。只有DotA的正統(tǒng)續(xù)作DOTA2完全實現(xiàn)了英雄免費,玩家不能付費獲得額外屬性,只靠英雄飾品獲利這一模式。V社也因此被廣大玩家稱贊為“良心社”。
8、Valve注冊DotA商標(biāo)引爭議
毀 滅原因:2010年10月14日,Valve正式宣布開發(fā)DOTA2,作為War3上DotA的續(xù)作。DOTA 2仍然由IceFrog領(lǐng)銜開發(fā)。同時,V社也注冊了DotA的系列商標(biāo)。這引起包括暴雪在內(nèi)的眾多DotA類游戲制作商的恐慌。他們擔(dān)心V社藉此發(fā)起侵 權(quán)訴訟,指責(zé)此舉是在扼殺DotA。
后續(xù)發(fā)展:經(jīng)過多次訴訟,2012年5月,Valve和暴雪達(dá)成一致協(xié)議:Valve最終獲得了DotA商標(biāo)的商業(yè)使用權(quán),暴雪可在魔獸3和星際2的玩家自制地圖上,非商業(yè)性地使用DotA。V社承諾不會就DotA商標(biāo)問題,起訴DotA類游戲廠商。
9、DOTA2尚處內(nèi)測階段,Ti1冠軍獎金即達(dá)100萬美元
毀滅原因:2011年8月17日,Valve 在德國科隆舉辦DOTA2第一屆國際邀請賽,冠軍獎金為100萬美元。這樣驚人的數(shù)字,極大地刷新了電競項目的獎金紀(jì)錄。評論人士認(rèn)為,DOTA2還在內(nèi)測階段,就設(shè)立這樣天文數(shù)字的獎金,實屬冒險行為。
后續(xù)發(fā)展:百萬美元的冠軍獎金震動了電競?cè)?,無數(shù)人將目光投向新生的DOTA2.這次邀請賽也拉高了國際大賽的獎金水平。自此,各大電競賽事普遍提高了自己的獎金。
10、NewBee榮獲Ti4冠軍,500萬美元獎金引擔(dān)憂
毀滅原因:2014年7月22日,DOTA2第四屆國際邀請賽上,來自中國的NewBee戰(zhàn)隊豪奪500萬美元冠軍獎金,約合人民幣3100萬元。高額獎金引發(fā)眾多傳統(tǒng)媒體關(guān)注。有媒體認(rèn)為,高額獎金將會摧毀電競行業(yè)。
未 來展望:正如同滴滴和快的“世紀(jì)之戰(zhàn)”后,兩家打車軟件順利淘汰掉其他數(shù)十個同類軟件,形成雙雄并存的局面。巨額資金的進(jìn)入,往往會引發(fā)行業(yè)的再度洗牌。 而這樣的洗牌,有利于行業(yè)待遇的整體提高和長遠(yuǎn)發(fā)展。由王思聰當(dāng)年創(chuàng)建IG,拉高了中國DotA職業(yè)選手平均月薪可見,Ti4也將再次刺激電競?cè)?,?DotA選手待遇更加有保障。
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