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《塞爾達(dá)傳說(shuō):野之息》制作人專訪 主打生存感 游戲世界極其龐大

時(shí)間:2016/06/16 17:03:46 編輯:求虐的小菜鳥

任天堂在E3展上帶來(lái)了不少優(yōu)質(zhì)的游戲,讓玩家們都很是期待,尤其是任天堂預(yù)定在2017年內(nèi)發(fā)售于Wii U與NX平臺(tái)專用游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列最新作《塞爾達(dá)傳說(shuō):野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》。

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游戲制作人青沼英二試玩時(shí)對(duì)游戲進(jìn)行了解說(shuō),并接受了媒體的采訪。

主打生存感的作品

從最初發(fā)表開始,本作一直都只是暫稱《塞爾達(dá)傳說(shuō)新作》而已,但是在本次展覽活動(dòng)終于確定正式名稱為《塞爾達(dá)傳說(shuō):野之息》,旨在強(qiáng)調(diào)本作的世界觀將以宏偉的大自然作為冒險(xiǎn)舞臺(tái)。

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青沼制作人表示本作的自然不是用「Nature(自然)」而是用「Wild(野生)」來(lái)呈現(xiàn)的理由,是因?yàn)椤氨咀饔螒虿皇亲屃挚嗽诖笞匀恢猩⒉剑窃谝吧h(huán)境中冒險(xiǎn)求生”。另外,也是因?yàn)檫@次《塞爾達(dá)傳說(shuō)》主打的是生存感,用Wild來(lái)表現(xiàn)的話確實(shí)比較貼切。

而本作「野之息」的地圖范圍據(jù)說(shuō)是《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主》的約十二倍以上,但可惜的是,本次展覽的試玩只有在序章之后最開始的原野地圖而已。

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光是體驗(yàn)到游戲世界的約1%而已,就仿佛已經(jīng)掌握了本作的氣氛……也就是說(shuō),這款游戲的重點(diǎn)要素在本次的試玩中可說(shuō)是以相當(dāng)高的密度來(lái)呈現(xiàn)。

如前述所說(shuō),本作的主要概念其中之一便是「求生」。至今為止的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,一直以來(lái)都只是強(qiáng)調(diào)冒險(xiǎn),但是求生的感覺卻幾乎沒(méi)有。但是這款「野之息」不但沒(méi)有被過(guò)去的作品束縛,更以嶄新的游戲系統(tǒng)為林克的冒險(xiǎn)添增了生存感。

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其中之一,便是在過(guò)去作品中林克以撿拾愛心來(lái)回復(fù)體力的系統(tǒng),在本作改成透過(guò)采集植物、狩獵等獲得的食材烹煮后,再吃掉它以回復(fù)體力。舉例來(lái)說(shuō),玩家可以狩獵以野豬為首的野生動(dòng)物,使用弓箭等武器打倒之后便可以獲得肉。另外,植物與水果也可以當(dāng)作食材料理。

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到手的食材當(dāng)然可以直接生吃,但如果跟其他食材一起丟進(jìn)鍋里烹煮的話,便可以獲得更高的效果。為了生存而采集植物、狩獵野生動(dòng)物,再料理得手的食材??偠灾畬?duì)以往的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》來(lái)說(shuō)是從來(lái)沒(méi)有的表現(xiàn)。


另外,本作的林克除了可以徒手攀登巖壁或爬樹之外,還可以從高處使用「滑翔傘(パラセール)」這個(gè)道具來(lái)進(jìn)行滑翔的動(dòng)作。 

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而本作采用的美術(shù)風(fēng)格,甚至是能自由探索這宏偉自然世界的游戲性,以及與此相應(yīng)制作的音樂(lè),全都是以名為「Open Air」的概念來(lái)呈現(xiàn)。 

在「荒野之息」的世界中生活的怪物,也各自擁有獨(dú)特的生態(tài)體系,并基于設(shè)定好的生命周期來(lái)行動(dòng)。舉例來(lái)說(shuō),如果是擁有知性的怪物,它們會(huì)有建造營(yíng)地并且群居一起生活等設(shè)定。如果是像哥雷姆那樣的石頭系怪物,說(shuō)不定會(huì)有在地上露出一部份的巖石身體,等待獵物上鉤之類的設(shè)定。

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與怪物的戰(zhàn)斗,則是和以往作品相同,以「打帶跑」為周旋時(shí)的基本要點(diǎn)。在本作中,需要經(jīng)常抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)用盾牌反擊敵人的攻擊,也可在利用后空翻閃避攻擊后,讓敵方的架式出現(xiàn)破綻,制造出攻擊機(jī)會(huì)。當(dāng)熟練的玩家意識(shí)到這樣的戰(zhàn)斗模式后,應(yīng)該可以快速將敵人打倒。

只是,這樣面對(duì)面的戰(zhàn)斗手段也就只是其中一個(gè)方法而已。在本作既可以從敵人后方不動(dòng)聲色地靠近、偷襲,還可以利用蜂巢或是崖上的巖石進(jìn)行攻擊,就連戰(zhàn)斗的方式也全權(quán)交由玩家決定。

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順帶一提,本作林克使用的武器有標(biāo)示耐久度,一直使用的話就有可能會(huì)壞掉。這項(xiàng)要素也是以往系列從來(lái)沒(méi)有的,因此玩家需要時(shí)常為了尋找新武器而與怪物戰(zhàn)斗、攻略迷宮。

而本作除了迷宮之外,還多了一種被稱為「試煉祠堂(試練の祠)」的遺跡,且全部總計(jì)有100座以上,在這里能獲得強(qiáng)化林克基礎(chǔ)能力的道具等。祠堂內(nèi)比起戰(zhàn)斗似乎更強(qiáng)調(diào)解謎,在迷宮內(nèi)也更挑戰(zhàn)玩家的技巧。

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另外還有一個(gè)令人感到興趣的地方,如果在遊玩時(shí)使用狼型林克 amiibo 的話,還能夠呼喚狼型林克作為夥伴。而且,官方也發(fā)表了「野之息」的三款 amiibo,更讓人期待要如何使用它們來(lái)遊玩。


青沼英二的現(xiàn)場(chǎng)采訪  

——首先請(qǐng)問(wèn)開發(fā)時(shí),最一開始的目標(biāo)是什么呢? 

青沼:在前作《塞爾達(dá)傳說(shuō):天空之劍》里,本來(lái)是打算描繪出一個(gè)很大的世界,但實(shí)際上能前往冒險(xiǎn)的地方都是被決定好的。之后聽到玩過(guò)的玩家想要探索世界全體的心聲后,發(fā)現(xiàn)到玩《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的玩家多屬于探究心強(qiáng)烈的人。那么,干脆就認(rèn)真地創(chuàng)造出一個(gè)廣大世界好了,以這樣的目標(biāo)作為前提而開始著手制作的。

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——在現(xiàn)階段中,距離那個(gè)想法大概有多接近了呢? 

青沼:利用在《天空之劍》也曾出現(xiàn)過(guò)的滑翔傘,從高處往下降落到地面,在各種地方盡情探索的部分也能確實(shí)地呈現(xiàn)在作品中。能爬上任何地方,然后再?gòu)母咛幫绿?,雖然為了完成這些設(shè)定而花了不少工夫,但是在試玩的時(shí)候看到各位玩家都相當(dāng)上手,便覺得似乎有將自己想呈現(xiàn)的東西完全做出來(lái)了。

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——請(qǐng)問(wèn)本作的總監(jiān)是誰(shuí)?

青沼:是負(fù)責(zé)《天空之劍》的藤林秀麿,本作的總監(jiān)也是由他繼續(xù)任職。 

——請(qǐng)問(wèn)游戲內(nèi)的時(shí)間,換算成現(xiàn)實(shí)時(shí)間的話大概是多久呢?

青沼:現(xiàn)實(shí)世界的一分鐘等于游戲里的一小時(shí),24分鐘便過(guò)了游戲里一天的時(shí)間。

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——晝夜會(huì)給游戲世界帶來(lái)什么不同嗎?

青沼:有一到晚上就會(huì)變得安靜的怪物,還會(huì)有白天不會(huì)出現(xiàn)的怪物等之類的設(shè)定。而且一進(jìn)入夜晚就會(huì)變得更隱密,應(yīng)該也會(huì)影響到攻略方法。

——預(yù)定發(fā)售的NX版,跟Wii U版不一樣的只有圖象畫面而已嗎?

青沼:雖然不能說(shuō)的太詳細(xì),但可以確定的是NX版與Wii U版的游戲體驗(yàn)是一樣的。

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——可以使用Wii U PRO控制器玩嗎?

青沼:PRO控制器也可以玩。

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——本作的序章是林克從一百年的沉睡中蘇醒后開始,整體劇情大概是什么樣子呢?

青沼:為了避免劇透,因此不能說(shuō)太詳細(xì)。如果只給一個(gè)提示的話,那就是林克需要隨身帶著席卡石板(シーカースレート)到處跑來(lái)跑去。而刻在席卡石板上頭的符號(hào),與曾在《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》出現(xiàn)過(guò)的席卡族是一樣的。至于這個(gè)符號(hào)出現(xiàn)在100年后的本作,到底是怎么回事呢……就留給各位來(lái)想像吧。  

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