如果說當(dāng)年的《最終幻想7》定型了日式RPG在國際上里程碑地位,那么《使命召喚2》的問世,無意為日后FPS的泛濫和《使命召喚》霸主地位打下了堅實的基礎(chǔ),時隔8年我們在同一個引擎的改良版中玩了一部又一部,而面對《戰(zhàn)地4》的來勢洶洶和次世代主機(jī)交替,動視不可能不大血本去升級畫面,因為當(dāng)年COD打敗MOH,就是得力于主機(jī)交替,技術(shù)革新才打出了自己的一片市場,然而當(dāng)此次我們公布GeForce官網(wǎng)剛剛放出了系列第十作《使命召喚10:幽靈》的PC配置表。
著名的諾曼底登陸戰(zhàn)
最低配置:
系統(tǒng):Windows 7 64位或Windows 8 64位
顯卡:Nvidia GeForce GTX550 Ti或AMD Radeon HD5870或以上,必須支持Directx11
CPU:Intel 雙核 E8200 2.66GHz 或 AMD Phenom X3 8750 2.6 GHz或以上
內(nèi)存:6 GB
硬盤:50 GB空間
推薦配置:
系統(tǒng):Windows 7 64位或Windows 8 64位
顯卡:Nvidia GeForce GTX780
CPU:Intel 雙核 E8200 2.66GHz 或 AMD Phenom X3 8750 2.6 GHz或以上
內(nèi)存:6 GB
硬盤:50 GB空間
對于一向以大眾化配置作為優(yōu)勢的使命召喚,配置這么高的確有點可笑,我們先不要呵呵,縱使配置沒有這么高,本作筆者依然覺得不容樂觀。其主要原因依舊來自于老舊的引擎。
由出生到頂尖的IW3.0
說到COD引擎,看似是個龐大的體系其實到如今的次世代依舊用的id tech3的改良引擎。這個引擎在貼圖表現(xiàn)上有著非常強(qiáng)勁的表現(xiàn)力,因此烘培貼圖方式讓使命召喚在當(dāng)時被人譽(yù)為照片級的畫面效果。
使命的戰(zhàn)火由二戰(zhàn)一直燒到第四代現(xiàn)代戰(zhàn)爭,引擎依舊使用了id tech3的改良版本IW3.0,這次最重要的特色就是完全發(fā)揮DX9.0畫面規(guī)格所應(yīng)有的特性,最大的進(jìn)化就是shader molde 3.0,其中vertex shader3.0(定點著色器)更加真實的光照技術(shù)和人物模型處理,帶給第四代一個新的重生,本作再次讓預(yù)先烘培貼圖的制作方式發(fā)揮到全新的高度。致使有的人至今還記得COD4的伏擊戰(zhàn)。
拆東墻補(bǔ)西墻的IW4.0
把使命召喚推向怪物級別的作品,毫無就是系列的第六代也就現(xiàn)代戰(zhàn)爭的續(xù)作,在那時候業(yè)界紛紛把瞄頭對準(zhǔn)DX10的時候,《使命召喚6》依舊使用id引擎的改良版IW4.0,沒錯當(dāng)時的宣傳片的確讓玩家再次眼前一亮,更加精細(xì)的貼圖和光源讓整個畫面配合現(xiàn)代戰(zhàn)爭這個題材,以及集大成的多人模式體驗讓COD6貌似成為了不可一世的FPS霸主,而面對老舊的引擎又繼續(xù)提高畫面特效所帶來的代價除了更加努力的烘培加美工以外,另一個必須面對的就是引擎的執(zhí)行效率真的已經(jīng)極限了。所以COD6也是第一部開始以純鏡頭來描述自己所處在的戰(zhàn)斗場面是多么的“廣闊”。
更加注重以單純的鏡頭刻畫場面的宏大
這也就不難解釋出為什么COD6雪天場景重點刻畫的意義了。以狹小的場景來節(jié)省更多的資源去渲染更多的特效,例如IW增加的紋理流技術(shù),具有很高效的細(xì)節(jié)精細(xì)度的調(diào)整,所以本作在劇情表現(xiàn)上鏡頭非常讓人印象深刻。
雪景的人物刻畫精細(xì)度讓玩家印象深刻
這種規(guī)模的外景戰(zhàn)斗對于COD6已經(jīng)是極限
一代的海報,如今拜在老舊的引擎壓力下所走道路完全變味,正好迎合了主機(jī)版本的硬件特性
降級引擎再造輝煌
而IW4.0的遺憾并沒有讓這個引擎告別FPS霸主的舞臺,這個引擎就是神一樣的用到現(xiàn)在,即使面對幾乎毀滅性的寒霜2引擎沖擊,《使命召喚9》依然使用IW引擎,只不過這次沒有用的IW4而是IW3(竟然還能用回去)
我們玩家也許聽到過這樣的一種叫法,那就是“逆移植”意思就是說,由規(guī)格較高或者規(guī)格年輕的平臺移植到低的平臺上,首次將此舉發(fā)揚光大的例子那就是光榮的《高達(dá)無雙》和《三國無雙5》這兩款作品,犧牲畫質(zhì)贏得銷量。
那么《使命召喚9》所使用的引擎和光榮有著異曲同工之妙,大膽使用了IW3.0引擎,所以當(dāng)9代宣傳的時候,宣傳片的畫面總是半遮半掩,相比勢必要拼個你死我活的《戰(zhàn)地3》在宣傳畫面上明顯要表現(xiàn)的直截了當(dāng)?shù)枚?,游戲發(fā)售后,不少玩家反映畫面不升反降,這也反映出使命召喚的忠實用戶群對貼圖和美工被慣壞致使COD9的銷量下滑了500W,但使用IW3引擎削弱了一些原有的shade機(jī)制所帶來的是將我們又拉回當(dāng)時大規(guī)模的戰(zhàn)斗場景,所以開場雜亂龐大的戰(zhàn)火讓不少玩家又回憶起當(dāng)時使命召喚所帶來的原有震撼,未來戰(zhàn)爭作為噱頭加上更加豐富的內(nèi)容本作依然取得了商業(yè)成功。
似曾相識的場面又回來了
僵尸模式的地圖因此數(shù)倍擴(kuò)大
前途不明朗的IW5.0和不靠譜的配置表
COD10作為對應(yīng)次世代游戲起初說的是不亞于虛幻4的引擎制作,隨后依舊確認(rèn)為老引擎只不過是“大幅改良”--“IW5.0”,支持位移貼圖(曲面細(xì)分)和更強(qiáng)的物理特效。IW4可謂是ID3引擎的極限,如何突破這個極限又挺而走險的加入DX11的諸多特效,這個DX11水分有多大家可想而知。而那個不靠譜的配置表又充分說明這個年邁的引擎依舊靠單純的貼圖來彌補(bǔ)在特效技術(shù)上匱乏,如果是高預(yù)算高分辨率光源烘培的確會占用很大的空間,而低效率的API算法硬是去執(zhí)行DX11的畫面那結(jié)果不攻自破的會出現(xiàn)這樣不靠譜的配置表。
那么動視真的要把技術(shù)的下限和美工秀到如此極端嗎?也許配置表僅僅是動視那邊的另一個陰謀,不管配置表的真實度怎么樣,使命召喚一旦失去在美工上的優(yōu)勢很,那么除了將游戲模式再次做大以外,幾全沒有資本在去和對手分庭抗敵,如果戰(zhàn)地3是對次世代技術(shù)敲響的警鐘,那么戰(zhàn)地4就很有可能是美工加技術(shù)的完全呈現(xiàn)。雜而不精,這對使命召喚必將是個險棋,戰(zhàn)地雖然目前還沒有勝利但他邁的每個步伐是堅實而又正確的。
大量預(yù)制烘焙貼圖的計量加美術(shù)設(shè)計的穿越場景何時是個頭?繼續(xù)服務(wù)現(xiàn)役主機(jī)還是鐵心轉(zhuǎn)頭次世代,EA和動視走著完全不同的商業(yè)道路(夏亞和阿姆羅?)
《使命召喚10》的水下場景又是6代雪地場景的新馬甲,但美工優(yōu)勢已經(jīng)不那么明顯
《戰(zhàn)地4》強(qiáng)大的視覺效果很多一部分也是依賴美工
《戰(zhàn)地3》的單人模式更多的是在秀光源
但多人模式盡顯出自身的優(yōu)勢,IW引擎效率實在太低
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