如果說(shuō)當(dāng)年的《最終幻想7》定型了日式RPG在國(guó)際上里程碑地位,那么《使命召喚2》的問(wèn)世,無(wú)意為日后FPS的泛濫和《使命召喚》霸主地位打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),時(shí)隔8年我們?cè)谕粋€(gè)引擎的改良版中玩了一部又一部,而面對(duì)《戰(zhàn)地4》的來(lái)勢(shì)洶洶和次世代主機(jī)交替,動(dòng)視不可能不大血本去升級(jí)畫(huà)面,因?yàn)楫?dāng)年COD打敗MOH,就是得力于主機(jī)交替,技術(shù)革新才打出了自己的一片市場(chǎng),然而當(dāng)此次我們公布GeForce官網(wǎng)剛剛放出了系列第十作《使命召喚10:幽靈》的PC配置表。
著名的諾曼底登陸戰(zhàn)
最低配置:
系統(tǒng):Windows 7 64位或Windows 8 64位
顯卡:Nvidia GeForce GTX550 Ti或AMD Radeon HD5870或以上,必須支持Directx11
CPU:Intel 雙核 E8200 2.66GHz 或 AMD Phenom X3 8750 2.6 GHz或以上
內(nèi)存:6 GB
硬盤(pán):50 GB空間
推薦配置:
系統(tǒng):Windows 7 64位或Windows 8 64位
顯卡:Nvidia GeForce GTX780
CPU:Intel 雙核 E8200 2.66GHz 或 AMD Phenom X3 8750 2.6 GHz或以上
內(nèi)存:6 GB
硬盤(pán):50 GB空間
對(duì)于一向以大眾化配置作為優(yōu)勢(shì)的使命召喚,配置這么高的確有點(diǎn)可笑,我們先不要呵呵,縱使配置沒(méi)有這么高,本作筆者依然覺(jué)得不容樂(lè)觀。其主要原因依舊來(lái)自于老舊的引擎。
由出生到頂尖的IW3.0
說(shuō)到COD引擎,看似是個(gè)龐大的體系其實(shí)到如今的次世代依舊用的id tech3的改良引擎。這個(gè)引擎在貼圖表現(xiàn)上有著非常強(qiáng)勁的表現(xiàn)力,因此烘培貼圖方式讓使命召喚在當(dāng)時(shí)被人譽(yù)為照片級(jí)的畫(huà)面效果。
使命的戰(zhàn)火由二戰(zhàn)一直燒到第四代現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng),引擎依舊使用了id tech3的改良版本IW3.0,這次最重要的特色就是完全發(fā)揮DX9.0畫(huà)面規(guī)格所應(yīng)有的特性,最大的進(jìn)化就是shader molde 3.0,其中vertex shader3.0(定點(diǎn)著色器)更加真實(shí)的光照技術(shù)和人物模型處理,帶給第四代一個(gè)新的重生,本作再次讓預(yù)先烘培貼圖的制作方式發(fā)揮到全新的高度。致使有的人至今還記得COD4的伏擊戰(zhàn)。
拆東墻補(bǔ)西墻的IW4.0
把使命召喚推向怪物級(jí)別的作品,毫無(wú)就是系列的第六代也就現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的續(xù)作,在那時(shí)候業(yè)界紛紛把瞄頭對(duì)準(zhǔn)DX10的時(shí)候,《使命召喚6》依舊使用id引擎的改良版IW4.0,沒(méi)錯(cuò)當(dāng)時(shí)的宣傳片的確讓玩家再次眼前一亮,更加精細(xì)的貼圖和光源讓整個(gè)畫(huà)面配合現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)這個(gè)題材,以及集大成的多人模式體驗(yàn)讓COD6貌似成為了不可一世的FPS霸主,而面對(duì)老舊的引擎又繼續(xù)提高畫(huà)面特效所帶來(lái)的代價(jià)除了更加努力的烘培加美工以外,另一個(gè)必須面對(duì)的就是引擎的執(zhí)行效率真的已經(jīng)極限了。所以COD6也是第一部開(kāi)始以純鏡頭來(lái)描述自己所處在的戰(zhàn)斗場(chǎng)面是多么的“廣闊”。
更加注重以單純的鏡頭刻畫(huà)場(chǎng)面的宏大
這也就不難解釋出為什么COD6雪天場(chǎng)景重點(diǎn)刻畫(huà)的意義了。以狹小的場(chǎng)景來(lái)節(jié)省更多的資源去渲染更多的特效,例如IW增加的紋理流技術(shù),具有很高效的細(xì)節(jié)精細(xì)度的調(diào)整,所以本作在劇情表現(xiàn)上鏡頭非常讓人印象深刻。
雪景的人物刻畫(huà)精細(xì)度讓玩家印象深刻
這種規(guī)模的外景戰(zhàn)斗對(duì)于COD6已經(jīng)是極限
一代的海報(bào),如今拜在老舊的引擎壓力下所走道路完全變味,正好迎合了主機(jī)版本的硬件特性
降級(jí)引擎再造輝煌
而IW4.0的遺憾并沒(méi)有讓這個(gè)引擎告別FPS霸主的舞臺(tái),這個(gè)引擎就是神一樣的用到現(xiàn)在,即使面對(duì)幾乎毀滅性的寒霜2引擎沖擊,《使命召喚9》依然使用IW引擎,只不過(guò)這次沒(méi)有用的IW4而是IW3(竟然還能用回去)
我們玩家也許聽(tīng)到過(guò)這樣的一種叫法,那就是“逆移植”意思就是說(shuō),由規(guī)格較高或者規(guī)格年輕的平臺(tái)移植到低的平臺(tái)上,首次將此舉發(fā)揚(yáng)光大的例子那就是光榮的《高達(dá)無(wú)雙》和《三國(guó)無(wú)雙5》這兩款作品,犧牲畫(huà)質(zhì)贏得銷量。
那么《使命召喚9》所使用的引擎和光榮有著異曲同工之妙,大膽使用了IW3.0引擎,所以當(dāng)9代宣傳的時(shí)候,宣傳片的畫(huà)面總是半遮半掩,相比勢(shì)必要拼個(gè)你死我活的《戰(zhàn)地3》在宣傳畫(huà)面上明顯要表現(xiàn)的直截了當(dāng)?shù)枚啵螒虬l(fā)售后,不少玩家反映畫(huà)面不升反降,這也反映出使命召喚的忠實(shí)用戶群對(duì)貼圖和美工被慣壞致使COD9的銷量下滑了500W,但使用IW3引擎削弱了一些原有的shade機(jī)制所帶來(lái)的是將我們又拉回當(dāng)時(shí)大規(guī)模的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,所以開(kāi)場(chǎng)雜亂龐大的戰(zhàn)火讓不少玩家又回憶起當(dāng)時(shí)使命召喚所帶來(lái)的原有震撼,未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)作為噱頭加上更加豐富的內(nèi)容本作依然取得了商業(yè)成功。
似曾相識(shí)的場(chǎng)面又回來(lái)了
僵尸模式的地圖因此數(shù)倍擴(kuò)大
前途不明朗的IW5.0和不靠譜的配置表
COD10作為對(duì)應(yīng)次世代游戲起初說(shuō)的是不亞于虛幻4的引擎制作,隨后依舊確認(rèn)為老引擎只不過(guò)是“大幅改良”--“IW5.0”,支持位移貼圖(曲面細(xì)分)和更強(qiáng)的物理特效。IW4可謂是ID3引擎的極限,如何突破這個(gè)極限又挺而走險(xiǎn)的加入DX11的諸多特效,這個(gè)DX11水分有多大家可想而知。而那個(gè)不靠譜的配置表又充分說(shuō)明這個(gè)年邁的引擎依舊靠單純的貼圖來(lái)彌補(bǔ)在特效技術(shù)上匱乏,如果是高預(yù)算高分辨率光源烘培的確會(huì)占用很大的空間,而低效率的API算法硬是去執(zhí)行DX11的畫(huà)面那結(jié)果不攻自破的會(huì)出現(xiàn)這樣不靠譜的配置表。
那么動(dòng)視真的要把技術(shù)的下限和美工秀到如此極端嗎?也許配置表僅僅是動(dòng)視那邊的另一個(gè)陰謀,不管配置表的真實(shí)度怎么樣,使命召喚一旦失去在美工上的優(yōu)勢(shì)很,那么除了將游戲模式再次做大以外,幾全沒(méi)有資本在去和對(duì)手分庭抗敵,如果戰(zhàn)地3是對(duì)次世代技術(shù)敲響的警鐘,那么戰(zhàn)地4就很有可能是美工加技術(shù)的完全呈現(xiàn)。雜而不精,這對(duì)使命召喚必將是個(gè)險(xiǎn)棋,戰(zhàn)地雖然目前還沒(méi)有勝利但他邁的每個(gè)步伐是堅(jiān)實(shí)而又正確的。
大量預(yù)制烘焙貼圖的計(jì)量加美術(shù)設(shè)計(jì)的穿越場(chǎng)景何時(shí)是個(gè)頭?繼續(xù)服務(wù)現(xiàn)役主機(jī)還是鐵心轉(zhuǎn)頭次世代,EA和動(dòng)視走著完全不同的商業(yè)道路(夏亞和阿姆羅?)
《使命召喚10》的水下場(chǎng)景又是6代雪地場(chǎng)景的新馬甲,但美工優(yōu)勢(shì)已經(jīng)不那么明顯
《戰(zhàn)地4》強(qiáng)大的視覺(jué)效果很多一部分也是依賴美工
《戰(zhàn)地3》的單人模式更多的是在秀光源
但多人模式盡顯出自身的優(yōu)勢(shì),IW引擎效率實(shí)在太低
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