《大掌門》是一款武俠類精品手游。小編這里帶來(lái)了一邊關(guān)于血、攻、防、內(nèi)的屬性價(jià)值研究的攻略,希望能幫到各位玩家。
(從傷害計(jì)算公式入手分析四屬性價(jià)值,數(shù)學(xué)難度減小了不過(guò)也可以直接看最終總結(jié)。不過(guò),高玩應(yīng)該早就有經(jīng)驗(yàn)了,小弟詳細(xì)解析一下。)
首先,這游戲的傷害公式非常簡(jiǎn)單,之前應(yīng)該也有玩家提出來(lái),傷害無(wú)隨機(jī)因素。
不發(fā)動(dòng)武功:我攻-敵防=傷害
不發(fā)動(dòng)武功:我攻+我內(nèi)*武功傷害/100-敵防=傷害
(若這算出的傷害是非正值則未破防,直接傷害1血)
攻擊的價(jià)值
(這里有個(gè)假設(shè),由于敵情不同,所以假設(shè)對(duì)方與自己同等屬性)
從不發(fā)動(dòng)武功這個(gè)情況下,攻=防+血。這說(shuō)明什么?假設(shè)只有1000點(diǎn)屬性,只要是你先手,1血999攻秒殺同點(diǎn)屬性的任何組合。簡(jiǎn)單的說(shuō),先手情況下,攻越高優(yōu)勢(shì)越大,培養(yǎng)要無(wú)條件加攻。
內(nèi)力的價(jià)值
發(fā)動(dòng)武功的話,要分析兩種情況,單體攻擊和群體攻擊
內(nèi)力*武功傷害/100,這傷害公式說(shuō)明,只有武功傷害高于100,內(nèi)力才會(huì)比攻擊有價(jià)值,能突破100傷害的武功且能發(fā)動(dòng)的首推天上六陽(yáng)掌,黯然銷魂掌次之。但是,由于武功發(fā)動(dòng)是有概率的,假設(shè)天上六陽(yáng)掌的發(fā)動(dòng)率是25%(實(shí)際也不會(huì)高于50%),這樣結(jié)合概率后,包含武功發(fā)動(dòng)的傷害期望值是,
我攻+我內(nèi)*武功傷害*武功發(fā)動(dòng)概率/100-敵防=傷害
試問(wèn),關(guān)鍵的“武功傷害*發(fā)動(dòng)率/100”能否大于1?(只有這大于1,內(nèi)力才會(huì)比攻擊有價(jià)值)要達(dá)到這要求,武功傷害需要突破400。
考慮群體攻擊,則是考量發(fā)動(dòng)群體技能對(duì)全隊(duì)輸出增強(qiáng)的效果。群體傷害的計(jì)算要考慮敵人的站位。
對(duì)面位:(我攻+我內(nèi)*武功傷害/100-敵防)*100%
1距離:(我攻+我內(nèi)*武功傷害/100-敵防)*45%
2距離:(我攻+我內(nèi)*武功傷害/100-敵防)*20%
更遠(yuǎn)的距離則無(wú)需考慮了(實(shí)際上是我懶得再等他發(fā)動(dòng)群攻了……原諒我)
考慮群攻效果,可以增加群攻系數(shù)(100%+45%*2+20%*2)=3.3
我攻+我內(nèi)*3.3*武功傷害*武功發(fā)動(dòng)概率/100-敵防=傷害
為了打破你們的幻想,直接拿我3級(jí)打狗棒法(28傷害,依然假設(shè)25%發(fā)動(dòng))傷害做例子
群攻關(guān)鍵的“3.3*武功傷害*武功發(fā)動(dòng)概率/100”,裝備了打狗棒法則是,3.3*28*0.25/100<1
在25%的發(fā)動(dòng)率下,要多高的群體傷害才能大于1呢?(要群傷超過(guò)400/3.3,大約是121,我只能說(shuō)這是要參悟到20級(jí)才有可能)
總結(jié)是,內(nèi)力是最悲催的屬性,出來(lái)了還要打折……那些低攻高內(nèi)的弟子,各位玩家可以直接放棄。
防與血的價(jià)值
防和血其實(shí)是屬于防御性屬性,而且二者聯(lián)系很大,所以我決定放在一起寫。
由于內(nèi)力實(shí)在太廢,我這里就不考慮這東西了。防可以分三種情況,低防(挨2回合),中防(3到5回合),高防(5回合以上甚至未破防)。要講防的價(jià)值我要舉個(gè)例子假設(shè)攻為500,血+防=600。
血 防 傷害 回合
100 500 1 未破防
150 450 50 3
200 400 100 2
300 300 200 2(-100血)
400 200 300 2(-200血)
500 100 400 2(-300血)
從這個(gè)例子,我們就可以發(fā)現(xiàn),不同階段的防和血,價(jià)值是不同的。
高防(5回合以上甚至未破防),屬于防過(guò)高,血過(guò)高,這時(shí)候二者屬性減少加攻內(nèi)都可以接受(RMB戰(zhàn)士就只要攻)
中防,我認(rèn)為如果你無(wú)法秒殺對(duì)方,最好把生存能力提高到5回合左右,這是考慮到你即便第一輪勝出,你還有第二輪。衡量自己弟子的屬性有個(gè)簡(jiǎn)易公式,
血/(攻-防)(記住這公式要向上取整)
當(dāng)這個(gè)值大于5,那么就是你的防和血過(guò)高了。如果防和血要減少,哪個(gè)的影響力比較高?答案是防。再舉個(gè)例子17/3,血下降2或防下降0.4才能達(dá)到5。
反之,如果你想增加回合,例如12/3,血提升3或防防提升0.6才能達(dá)到5。
也就是說(shuō),防比血的價(jià)值高。
至于低防,就是“血/(攻-防)”小于或等于2,例如300血,300防的情況,就是說(shuō)要提升101血才能增加1回合的生存或者減少101血增加101防則可以達(dá)到3。第一種情況是-內(nèi)+血,第二種是-血+防。
現(xiàn)在說(shuō)一個(gè)實(shí)際的例子,我裘千仞的屬性是2854,1521,1050,1121
2854/(1521-1050)=7(約為6.0594)
這就是典型的防和血太高導(dǎo)致攻擊力低了。
最終總結(jié)
“攻”大于“防”大于“血”大于“內(nèi)”,也就是說(shuō),攻的成長(zhǎng)最重要,那些低攻高內(nèi)的弟子基本無(wú)用(輸出屬性是攻+內(nèi)*武功因素,其中武功因素小于1)。但也不是說(shuō)內(nèi)力高的弟子全部無(wú)用。參考弟子成長(zhǎng)的數(shù)據(jù)
黃藥師10,6,4,10
阿飛 12,7,2,0
明顯 6+10*武功因素>7,所以黃藥師的整體輸出是比阿飛高的。
周芷若7,6,3,9
同理,周芷若的輸出也會(huì)比阿飛高。
考慮屬性比例(即培養(yǎng)成本),10/(6-4)=5,12/(7-2)=2.4,7/(6-3)=2.33,黃藥師最好,阿飛次之。
如果要考慮PK時(shí)的生存能力,則把兩弟子的攻互換
12/(6-2)=3,7/(7-3)=2,明顯PK的話,阿飛優(yōu)勝。
基本上,弟子屬性培養(yǎng)的價(jià)值是“攻,防,血,內(nèi)”。
接著帖子血攻防內(nèi)的屬性價(jià)值,補(bǔ)充一句是,血/(攻-防)是生存回合數(shù),如果生存回合數(shù)相差大于1,則無(wú)論誰(shuí)先手,生存能力高的人獲勝。如果相差為0或1,則先手方獲勝。
這里我默認(rèn)不發(fā)動(dòng)技能,如果參考技能發(fā)動(dòng)(以下是我毫無(wú)科學(xué)根據(jù)的猜測(cè)),4級(jí)九陰白骨爪可以把10%內(nèi)力當(dāng)作攻,4級(jí)天上六陽(yáng)掌是20%內(nèi)力當(dāng)作攻。
血戰(zhàn)屬性選擇(帖子3樓的啟發(fā))
現(xiàn)在血戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)是每過(guò)3關(guān)則可增強(qiáng)屬性一次,血、攻、防、內(nèi)及其增加幅度3%,15%,30%。選擇是隨機(jī)出現(xiàn)。問(wèn)題來(lái)了,如何用最少的星數(shù)得到最強(qiáng)的強(qiáng)化屬性。
首先我推薦的最好狀態(tài)是,能夠秒殺,而且后手時(shí)能承受一次攻擊即可,這樣就是攻擊最大化且得到一定的生存能力,缺點(diǎn)是2、4、6、8位置如果無(wú)法承受1次以上攻擊則無(wú)法拿9星。
20關(guān)前基本可以靠秒殺勝利,但是20關(guān)之后尤其30關(guān)之后遇到惡心的弟子(你懂的,又是阿飛)應(yīng)該是我方被秒殺,即便不被秒殺,對(duì)方的血量已經(jīng)變得很大,你無(wú)法秒殺對(duì)方。
這里要提到一個(gè)殘酷的事,如果玩家間的裝備差距是非常大的。大致上初始值是
甲飾319,乙飾200,丙飾124,丁飾63
甲刀159,乙刀95,丙刀46
甲防100,乙防60,丙防30
(明眼的玩家可以發(fā)現(xiàn),乙刀是無(wú)法破甲防的,從實(shí)戰(zhàn)價(jià)值來(lái)講,甲防會(huì)比甲刀有價(jià)值,因此有了甲防的玩家處于高防,但如果你連破防都做不到,只有甲防又是沒(méi)用的,有點(diǎn)辯證的味道)
從這些裝備,我來(lái)毫無(wú)責(zé)任地估計(jì)一下現(xiàn)在玩家的屬性比例,血,攻,防
全甲6:3:2 (神裝)
全乙8:4:3 (大眾)
全丙10:4:2.4 (自?shī)首詷?lè))
那么遇到30%防15%血,或者30%血15%防或者沒(méi)有攻的時(shí)候選哪個(gè)?
根據(jù)血/(攻-防)我已經(jīng)算出結(jié)果
血30% 防15%
7.8 8.571429
10.4 14.54545
8.125 8.064516
選防
防30% 血15%
15 6.9
80 9.2
11.4 7.1875
還是防
血3% 防15%
6.18 8.571429
8.24 14.54545
6.4375 8.064516
毫無(wú)疑問(wèn)還是防
防3% 血15%
6.382979 6.9
8.791209 9.2
6.544503 7.1875
這時(shí)才選血。
總結(jié)就是,如果沒(méi)有+攻的,除了3%防外,其他都選防。
上文已經(jīng)提到,內(nèi)力在現(xiàn)今的版本是價(jià)值最低的屬性。例如
15%攻,30%內(nèi)
請(qǐng)果斷選攻,加攻不單止輸出穩(wěn)定,而且唯一高頻傷害過(guò)100的天上六陽(yáng)掌也無(wú)法保證發(fā)動(dòng)率在50%以上,武功因素=100(傷害)*50%(頻率)/100=0.5,輸出只是0.5*30%內(nèi)力的增強(qiáng),加內(nèi)力的30%會(huì)小于15%的攻。
3%攻,15%(血或攻),30%內(nèi)
如果裝備九陰白骨爪,4級(jí)51傷害,51*25%/100=12.75%,雖然12.75%*30%比3%大,但是考慮到有血和防,還是加中間的15%吧。
總之就是不要加內(nèi)力。
最后就是“攻”和“防或血”的比較
30%攻果斷選之,需要分析的在于15%攻與30%防或30%血
攻15% 防30% 血30%
4.14 15 7.8
5 80 10.4
4.55 11.4 8.125
攻強(qiáng)化15%以后,對(duì)方的生存回合會(huì)減少,實(shí)質(zhì)上的生存回合數(shù)變化量是
攻15% 防30% 血30%
1.45 2.5 1.3
1.6 10 1.3
1.4 1.9 1.3
顯然,30%防比15%攻優(yōu)越,而15%攻比30%血優(yōu)越
說(shuō)了這么多,估計(jì)各位玩家都混了,實(shí)際上我也有點(diǎn)暈,我現(xiàn)在給大家總結(jié)一下。
請(qǐng)記住4條最重要的規(guī)則:
1,無(wú)視內(nèi)力
2,優(yōu)先加30%防
3,3%的不要加
4,除以上情況下,如果有攻其他時(shí)候都加攻
值得注意的是,如果遇到特殊情況,對(duì)方攻擊超高的,用布陣技巧解決。還有,小弟目前最好戰(zhàn)績(jī)是8人局32關(guān),后面那些估計(jì)要靠甲刀配高級(jí)內(nèi)力和高級(jí)天山才能秒掉,這時(shí)內(nèi)力才能有功效。
瀏覽量:02015-08-22
瀏覽量:02015-08-22
瀏覽量:02015-07-31
瀏覽量:02015-04-01
瀏覽量:02014-12-24
瀏覽量:02014-11-19
安卓版|170687201
安卓版|170687201
安卓版|170687201
安卓版|170687201
安卓版|170687201
安卓版|170687201