《暗黑殖民地》在一片實時戰(zhàn)爭游戲的熱潮中,到底要有什么樣的元素,才能算得上是一個好游戲?這其實是沒有標準答案的,因為導致成功的因素很多,還會受到客觀環(huán)境的影響。
《暗黑殖民地》是一款97年的策略游戲游戲,地球的未來人類到了火星居住,但是外星人由于自己的母星將要毀滅,于是也要搬入火星從此發(fā)生了一場大戰(zhàn)。
這款游戲風格類似“紅色警戒”,游戲畫面充滿了鐵的感覺全部都是機械跟戰(zhàn)車,玩家需要快速發(fā)展自己的建筑生產(chǎn)自己的戰(zhàn)斗單位,才能免于被攻擊,游戲的質感在現(xiàn)在看來已經(jīng)殘了,不過對于游戲性來說還是值得一試,這款游戲相對來說難度也很低。
不知道故事是什么樣的,估計也沒有什么價值,我玩的又是硬盤版沒有動畫,每關的任務基本還是普通的SAD(尋找并毀滅),這個游戲是我買的光盤合集里的游戲,安裝后一百兆左右,原本是無法運行的,進入游戲看個外星人切地球人頭的兩秒動畫后就直接跳出。
但是在高三隱秘行動中,突然發(fā)現(xiàn)可以玩了,于是就玩了一些,后來到大學,因為轉氨酶測試偏高,沒有參加軍訓,就到一個同樣留守的大二師哥那里去玩電腦,安裝了這個游戲,大家都還比較喜歡玩,消磨時間吧。
游戲是即時戰(zhàn)略,有一些比較特別的設定:
第一:兵死的比較慢,幾個低級兵種往往對射很久才死一個,節(jié)奏慢;
第二:地圖比較小,似乎只有一個足球場那么大的感覺,沒走多遠就可以看見敵人的主基地了;
第三:畫面比較細致,雖然是二維的,但是影子的設計給人一種紙片直立的三維空間感,交火的特效也比較好看,也有噴血的設定;
第四:內(nèi)政很簡單,資源只有一種,排一個采集兵到火山口一樣的地方,資源就會慢慢增加,造兵不需要等待時間,只要錢夠,點一下就會馬上從兵營里出兵,主基地只有一個,所有附加建筑如兵營都建立在主基地上。
《暗黑殖民地》在觀感上可以說非常類似《紅色警戒》、《絕地風暴》(KKND)式的風格,人類一方從建筑物、各式車輛到人員,都充滿了金屬味,而外星人除了步兵是像小灰人(Gray)外,其它就比較惡心,尤其是基地建筑的造型,看起來根本就是一堆內(nèi)臟,平時偶爾蠕動一下,被攻擊時還會不斷噴血,真是夠惡心的。不過這也代表《暗黑殖民地》的美術水平還是不錯的。而音樂與音效對氣氛的營造方面,簡單一句話:頗為稱職。
在雙方的部隊與建筑物的設定方面,也可以說近乎是完美的對稱。建筑物有五種,不論在基地的相關位置及升級的順序與條件都是一樣的,部隊方面也是,雙方都可以在對方陣營中找到功能與生產(chǎn)條件一樣「位階」的部隊。建筑與部隊的種類都不多,因此除了要熟記人類與外星人的不同造型外,其實是相當容易上手的。
在資源管理方面也相當簡單,游戲中只有一種稱為「Petra-7」的能源,固定在地圖上像小火山口的地方冒出來,只要派采礦車開過去,它就會附在上頭,玩者的錢就會自然增加,只要有錢就可以做任何事,這方面的理念與《紅色警戒》是相同的。
在《暗黑殖民地》的故事背景中,火星是有一個高科技的失落文明,因此除了雙方各自有的部隊外,在某些情形下(不論是戰(zhàn)役或是聯(lián)機對戰(zhàn)),如果在地圖上看到一個粉紅色的記號,派采礦車去挖掘的話,就會挖到一些失落文明的秘密武器(Artifact),有的有心靈控制功能、有的會在地上形成黑洞,將周圍的任何物體吸入毀滅;有的完全不受控制,會攻擊敵人也可能打到自己。
戰(zhàn)役模式難度偏高
《暗黑殖民地》的戰(zhàn)役模式照例是分成人類與外星人兩邊,而其模式與《紅色警戒》是差不多的,幾場室外戰(zhàn)斗下來,也會有一些室內(nèi)關卡。大體說來這些關卡的難度都偏高,而其關鍵都在如何運用有限的資源(室外關搶礦、室內(nèi)關有限的車輛、人員等),達成預定的目標。不過筆者也碰過滿爆笑的關卡,那是一個室內(nèi)關,目的是要發(fā)現(xiàn)一些重要科技,我方兵力有限,而敵方卻勢力龐大,肯定是拚不過的。眼看非得披荊斬棘不可,卻不意發(fā)現(xiàn)旁邊有條一小路,沿著小路一直走最后竟然就找到了,不費一兵一卒,這....。
至于多人聯(lián)機部份,根據(jù)我們聯(lián)機多場的結果看來,聯(lián)機時是有命令延遲的現(xiàn)象,玩起來也總有一種慢的「感覺」,不過在技術層面沒有啥大問題,游戲并沒有連不起來或是中途當機等情事,因此聯(lián)機環(huán)境整體說來還算令人滿意。
我們一向都知道,在對計算機或是對真人對手時,往往要用不同的戰(zhàn)術觀念才能克敵制勝,不過這個想法在這里似乎并不適用,因為不論是對計算機或對真人,往往最后都會演變成人海戰(zhàn)術,這與游戲的設計有很大的關系。第一,《暗黑殖民地》的兵種不多,游戲的戰(zhàn)術變化較??;第二,它不像《紅色警戒》一次只能生產(chǎn)一個單位,而是像《絕地風暴》可以一次決定生產(chǎn)多少單位,而單位生產(chǎn)速度又很快,因此經(jīng)常是預定三十只Reaper ,然后去別處看看,再回來往往就已經(jīng)好了,然后整團拉出去,又有誰能擋得?。?
固定基地減低戰(zhàn)術變化
《暗黑殖民地》有一項設計令人相當不習慣,就是基地位置是固定在一個五角型的基盤上,并不能在地圖上隨意建基地,然而就算是發(fā)現(xiàn)了其它基盤,也無法在上頭蓋第二基地,因此這代表著所有的部隊都只能在第一基地建造,然后得用手動的方式把部隊拉到遠處,這個行軍的時間往往讓人不耐久等。固定基地的設計也使得戰(zhàn)術變化減少,行軍成為必經(jīng)的過程,閃電戰(zhàn)或突襲戰(zhàn)就不容易做到。
此外,另一個爭議是生命值的顯示?!栋岛谥趁竦亍凡⒉徊捎脳l棒或數(shù)字的方式顯示建筑物或部隊的生命值,而是僅僅以一個小三角形的顏色表示,綠色表示很好、暗紅色表示快掛了,這雖然比較方便,畫面上也不會有一堆條棒干擾視線,但是玩者卻沒法知道實際的數(shù)字,在做精密攻擊或是本身資源有限的情形下,玩起來就會有「霧煞煞」的感覺。
由于刻意采用對稱的架構,使得《暗黑殖民地》人類與外星人間的平衡度算很高,但太過對稱及兵種少的結果,使得游戲的變化度降低,不過從另一方面來講就是上手容易,非常適合此類游戲初學者。
直接在任務欄輸入秘籍即可,具體效果參照對應秘籍。
秘籍 | 作用 |
soldiers | 100人力 |
slagnet | 顯示地圖 |
we need equipment | 得到10,000 Petra 7 |
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