評(píng)分:
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4+1不好玩
1+1標(biāo)簽: 比賽 運(yùn)動(dòng) 駕駛
《印地賽車系列》印地賽事風(fēng)行于北美,賽程遍及全美各地,尤其是印第安納波利斯500大賽,被人們稱為“賽車界的偉大景觀”。
源自該項(xiàng)賽事的同名游戲《印地車大賽》(《indycar series》)頗具挑戰(zhàn)性,玩家將可以領(lǐng)略到什么是真實(shí)的賽車,游戲中車輛一切可能的運(yùn)動(dòng)軌跡都將得以完美體現(xiàn)出來,諸如“轉(zhuǎn)向不足”、“轉(zhuǎn)向過度”、“側(cè)滑”、“輪胎鎖死”等,制作方表示,設(shè)計(jì)師力求將印地賽車的操縱感百分之百地展現(xiàn)給玩家,以帶來最為真實(shí)的駕駛感覺。
自從Papyrus設(shè)計(jì)組決定今年發(fā)售其極為卓越的NASCAR Racing Season 2003之后,PC道路賽車游戲已經(jīng)失去了它的動(dòng)力。
而Codemasters在英國(guó)設(shè)計(jì)開發(fā)的IndyCar Series則能使Papyrus保持警惕。
IndyCar實(shí)際上是相當(dāng)不錯(cuò)的游戲,但是現(xiàn)在它面臨著兩個(gè)問題。
首先,它并不完全,好像設(shè)計(jì)者只是簡(jiǎn)單地耗費(fèi)時(shí)間把最后的迷題拼湊起來。
第二,IndyCar Series雖然對(duì)模擬觀看賽車的觀眾進(jìn)行了研究,但是它無法做到像Papyrus和Electronic Arts的公路賽車游戲那樣真實(shí)。如果你對(duì)虛擬賽車的這個(gè)子流派不熟悉的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)IndyCar Series能為你準(zhǔn)備足夠的挑戰(zhàn)讓你有一段時(shí)間進(jìn)行游戲。
如果你是個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的模擬賽車的狂熱愛好者,你的熱情可能會(huì)更小一點(diǎn)。
我們將馬上進(jìn)入詳細(xì)資料,但是我們首先要詳細(xì)說明游戲模擬的原因。
和Papyrus隨后偉大的IndyCar Racing II一樣,Codemasters的IndyCar Series打算努力重新制作高水準(zhǔn)的北美汽車公開賽。
但是這種高水準(zhǔn)和1995年P(guān)apyrus推出的IndyCars游戲不一樣,當(dāng)時(shí)Papyrus的IndyCars的比賽地點(diǎn)十分豐富,這種多樣性使其成為了一款莊重而華麗的電腦游戲,特別是當(dāng)它與Papyrus的經(jīng)驗(yàn)和專門的技術(shù)相結(jié)合時(shí)。
然而不久之后IndyCar Racing II擺上了零售架,IndyCar分裂成了兩種截然不同的類型,這兩種不同的IndyCar游戲進(jìn)行了長(zhǎng)時(shí)間的激烈的競(jìng)爭(zhēng),到現(xiàn)在都沒有結(jié)束。
這兩種類型,一種以CART而聞名,現(xiàn)在更進(jìn)一步把它的資料片投入到其他國(guó)家,到現(xiàn)在還堅(jiān)持是一個(gè)真實(shí)的多訓(xùn)練的系列,并結(jié)合其他游戲的優(yōu)點(diǎn)。
另一種類型Indy Racing League保留了Indianapolis Motor Speedway,Indy 500 event和IndyCar名字。它的王牌系列IndyCar Series已經(jīng)從1996年初次發(fā)售時(shí)只有可笑的5個(gè)賽季充分地成長(zhǎng)起來了。
IndyCar游戲潛在的最大失敗原因是它賽道的差別。
IndyCar和CART不一樣,它避開了公路路線而只有一種橢圓形的賽道。
甚至它比實(shí)際上只提供了幾種不是橢圓形賽道的NASCAR更加單調(diào),IndyCar是當(dāng)前“快速駕駛,向左轉(zhuǎn)”這種思想的代表。
不幸地,這就是這個(gè)游戲所存在的問題。
任何人在單調(diào)的橢圓形賽道上進(jìn)行一圈又一圈的比賽,他的反應(yīng)都會(huì)變得遲鈍。但這對(duì)于Papyrus的IndyCar系列來說卻不是什么大問題,因?yàn)镻apyrus制作了極為真實(shí)的動(dòng)態(tài)的汽車模型和與眾不同的賽道,使得沒有哪兩個(gè)賽道感覺是一樣的。而且,Papyrus的游戲當(dāng)時(shí)也加入了非橢圓形賽道的比賽。而IndyCar Series則純粹的只有橢圓形賽道。如果游戲的物理模型和反應(yīng)足夠復(fù)雜能使每一圈的感覺會(huì)有所不同那也是好的,但是它沒有。
在這款游戲中,你很容易就體會(huì)到“云霄飛車”的滋味,不過我可沒有推薦你這么做。
并不是說開發(fā)者不打算這么做,但這并不是十分容易。事實(shí)上游戲的大多數(shù)賽道十分相似。
一些賽道又大又寬,對(duì)于高速行駛極為有利,而另一些賽道既短又窄,到處都需要換檔和剎車。
一些有著緩慢的轉(zhuǎn)彎,另一些像幾乎成直角的Indianapolis路線,則由于其缺少轉(zhuǎn)彎而顯得可怕。這很好地模擬了真實(shí)的世界。
但是從設(shè)計(jì)者的賽車以及他們對(duì)駕駛界面的反應(yīng)等方面來說,他們?nèi)匀贿^于簡(jiǎn)單。
IndyCar Series不像IndyCar Racing(或者Papyrus的NASCAR Racing系列或者是EA的F1系列)那樣,它并不能使你產(chǎn)生你就坐在一輛真實(shí)而危險(xiǎn)的賽車之中的感覺。當(dāng)你轉(zhuǎn)彎的速度太快時(shí),你不能感覺到輪胎的跳動(dòng)和偏離公路。反而會(huì)讓你慢慢地飄起來,撞向防護(hù)墻。
你將會(huì)感覺輪胎打滑并損失不少時(shí)間,舉個(gè)例子,那種情況就像你在出發(fā)時(shí)油門加得過大時(shí)一樣。
在大多數(shù)危險(xiǎn)的區(qū)域,如轉(zhuǎn)彎處,你都可以加大油門沖過去。
為什么游戲允許你在轉(zhuǎn)彎時(shí)還能開的這么快而不會(huì)把你拋出你的路線這仍然是個(gè)謎。
IndyCar Series的另一個(gè)失敗之處就是當(dāng)你駕駛你的車子你感覺不到你擁有的是一輛675馬力的怪物或者如果你作出一些愚蠢的事情的時(shí)候,它不會(huì)把你拋到一邊。
雖然在剛開始時(shí)如果以第一檔或第二檔加速太快會(huì)使你的車子原地打轉(zhuǎn)和偏離,但仍然沒有那種瞬間的失誤可能會(huì)導(dǎo)致全局的失敗的感覺。
除了不太適當(dāng)?shù)奈锢硪嬷猓€有另一個(gè)原因?qū)е翴ndyCar Series成為一個(gè)平庸的游戲。比如,車子是不允許在坑洼的道路上行駛的。
這讓那些想要這么做的人厭惡不已。而游戲中最大最讓人惱火的一個(gè)失誤就是車子竟然沒有后視鏡。
也許是設(shè)計(jì)者的疏忽,也許是由于產(chǎn)品發(fā)售期限的壓力使設(shè)計(jì)者放棄了后視鏡。
雖然你可以通過“向后看”的操作迅速地觀察后方的動(dòng)靜,但在游戲中和其他聰明但瘋狂的賽車手一起以230英里的時(shí)速進(jìn)行比賽,沒有后視鏡實(shí)在是一個(gè)不可原諒失誤。
游戲最有趣的選項(xiàng)之一是調(diào)整AI和你的能力水平。
在市場(chǎng)上已經(jīng)有太多的有自動(dòng)追逐為特點(diǎn)的賽車游戲,這種游戲允許人類駕駛員或者人工智能對(duì)手不真實(shí)地在碰撞之后迅速地啟動(dòng),或者無論何時(shí)都能夠了解詳細(xì)的路況。
也許自動(dòng)追逐系統(tǒng)適合那些街道賽車游戲,但這種系統(tǒng)在大多數(shù)的模擬賽車游戲中都運(yùn)用到了。
設(shè)計(jì)者已經(jīng)提供了完美的解決方法,雖然適應(yīng)的AI被關(guān)閉,但是AI仍然能夠很好地進(jìn)行比賽。
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