《太閣立志傳4》中不僅更換了全新的背景音樂,非常的悅耳動聽,更主要的改變是很多畫面和背景都是全新的,全新的城市背景圖,全新的房間、酒館、宿屋等等,反正每一個不同的設(shè)施都有不同的變化。
“朝露消逝如我身,世事已成夢中夢”16、17世紀(jì)的日本島國正處于戰(zhàn)火肆虐,生靈罹難的戰(zhàn)國時代,然而戰(zhàn)禍的頻繁卻同時意味著英雄的輩出。《太閣立志傳4》正是架構(gòu)在此一歷史背景之上,玩家將扮演貧民之子木下藤吉郎(即后來的豐臣秀吉),體驗(yàn)亂世生存的艱辛,武官仕途的坎坷,戎馬生涯,蹉跎歲月,一步步迫近太閣之位。
游戲中有著豐富的收集要素,無論是出場可使用人物、特殊技能還是稱號甚至是名勝景點(diǎn)都以卡片的形式的出現(xiàn),個人戰(zhàn)、合戰(zhàn)也是以出卡的方式?jīng)Q定勝負(fù),對于追求完美的玩家來說,這種消磨時間的方式也許是痛苦,幸福的痛苦。
游戲選取的故事情節(jié)也是其成功的重要因素,《太閣立志傳》的主人公是日本歷史上的傳奇人物——結(jié)束戰(zhàn)國亂世,統(tǒng)一日本的豐臣秀吉(木下藤吉郎),同時他也是出身最寒微的權(quán)臣,從家奴到家臣,從織田家的大將一直到官居一品關(guān)白,為人臣之極,成為名副其實(shí)的天下人。這段辛苦的奮斗史,再加上風(fēng)云變幻的日本戰(zhàn)國時代以及當(dāng)時眾多的英雄人物,使玩家能夠在歷史的滄桑分合中,感受小人物的坎坷經(jīng)歷。
豐臣秀吉(豊臣秀吉,とよとみひでよし,Toyotomi Hideyoshi,1536年~1598年)出生于尾張國愛知郡中村,貧農(nóng)之子。最初叫木下藤吉郎。
1568年改名為木下秀吉。因與淺井長政和朝倉義景作戰(zhàn)有功,1573年被封為近江國長濱城城主。之后改木下姓為羽柴(羽柴秀吉,取丹羽長秀和柴田勝家姓中各一字)。之后依命令進(jìn)攻中國地方,征服播磨國、但馬國、因幡國,使備前國和美作國的宇喜多氏服屬,并與毛利輝元作戰(zhàn)。
1582年發(fā)生本能寺之變,明智光秀謀殺織田信長。當(dāng)時豐臣秀吉正在圍攻備中國高松城。他迅速與毛利氏講和,率軍返回京都,于山崎之戰(zhàn)擊破明智光秀。因其功績在清州城重臣會議上占據(jù)了主導(dǎo)權(quán),并于賤岳之戰(zhàn)擊敗了柴田勝家、瀧川一益和織田信孝,使丹羽長秀和池田恒興歸服,于小牧·長久手之戰(zhàn)與德川家康和織田信雄戰(zhàn)和,成為織田信長的實(shí)際繼承者。
1583年在石山本愿寺的舊址上建大阪城。1585年任關(guān)白,1586年受賜姓豐臣并就任太政大臣,確立了政權(quán)。先后經(jīng)過紀(jì)州征伐、四國征伐和九州征伐,征服了西日本全境。1590年遠(yuǎn)征關(guān)東,包圍小田原城并擊敗北條氏,使陸奧國的伊達(dá)政宗等東北諸大名皆歸服,統(tǒng)一日本,結(jié)束了日本戰(zhàn)國時代。1591年將關(guān)白之位讓給外甥豐臣秀次,自稱太閣。
1592年出兵朝鮮(文祿之役),遭到朝鮮各地義勇軍和李舜臣的朝鮮水軍的激烈抵抗,同時明朝也向朝鮮派出了援軍,于是休戰(zhàn)。不久后談判破裂,1597年再度出兵朝鮮(慶長之役)。豐臣秀吉1598年8月18日于伏見城逝世。
豐臣秀吉多因襲織田信長的政策,以樂座樂市和朱印船貿(mào)易等振興商業(yè),以控制都市、鑄造貨幣等政策控制商業(yè)。太閤檢地和刀狩等政策用來確立稅制,徹底地兵農(nóng)分離,為江戶時代的幕藩體制打下了基礎(chǔ)。
創(chuàng)新。最引人注目的是游戲引進(jìn)了紙牌機(jī)制,所有的人物、技能、名所、稱號甚至個人戰(zhàn)和合戰(zhàn)都由卡片來表現(xiàn)和進(jìn)行。
面對不成功的3代,在保留了前代幾乎所有優(yōu)點(diǎn)的前提下,光榮對游戲做了很大的四代最大的特點(diǎn)便是極高的自由度和開放性。和前幾作一樣,玩家首先還是只能用木下藤吉郎進(jìn)行游戲,在游戲過程中,當(dāng)和他人親密度達(dá)到三心之后便可能得到此人的“主人公卡”,此后便可以扮演此人開始新的游戲。
這樣可以扮演多達(dá)600名人物,包括了戰(zhàn)國時代的所有精英(也有不少垃圾)人物,號稱“戰(zhàn)國立志傳”。在游戲進(jìn)行過程中,KOEI還為那些著名的人物準(zhǔn)備了眾多的事件,包括了戰(zhàn)國時代幾乎全部的著名事件,而選用不同人物進(jìn)行游戲的觸發(fā)條件也有所不同,這樣可以通過不同人的眼光和角度觀察和體驗(yàn)同一歷史事件,感受世事的變幻滄桑。
四代的職業(yè)也極其豐富,除了可以象前幾代那樣出仕武家建功立業(yè)之外,還可以選擇成為一名忍術(shù)高超的忍者或富甲天下的商人,而且每個職業(yè)都有相應(yīng)的職業(yè)評定系統(tǒng)。這樣可以使得玩家體驗(yàn)豐富而多變化的人生,同時方便玩家站在不同的角度品位波瀾壯闊的戰(zhàn)國風(fēng)云。
在人物屬性方面,四代對人物的技能做了大幅增加,每個人物都擁有16種技能,這些技能對相應(yīng)的活動、任務(wù)以及戰(zhàn)斗都有很大的影響。技能可以通過鍛煉提高等級,而KOEI為玩家鍛煉技能設(shè)計(jì)了眾多有趣的小游戲,難度隨著等級的提高也相應(yīng)提高,這樣極大地增強(qiáng)了游戲的耐玩性。
另外,在畫面上,四代比起三代有了更大的提高,突出表現(xiàn)在場景以及人物的頭像繪制上,四代的頭像在三代的基礎(chǔ)上明顯借鑒了KOEI的一款PS2游戲《決戰(zhàn)》中的人物頭像,使得人物的頭像更加精美,并且性格分明(個人感覺比5代看著舒服一些)。
總之,四代在繼承二代的幾乎所有優(yōu)點(diǎn)的同時,做了很大的創(chuàng)新,雖然更加突出了養(yǎng)成和角色扮演的成分,而減少了策略戰(zhàn)爭的成分,而且卡片的戰(zhàn)斗方式有些人不太喜歡,但是還是得到了大多數(shù)玩家的喜愛,并吸引了大量的玩家加入其中。
太閣4的出現(xiàn)在3代后并不是很久(相對與KOEI其他游戲的開發(fā)周期),太閣4綜合了前幾作太閣的優(yōu)點(diǎn),并開發(fā)了一套可以大大增加游戲耐玩性的系統(tǒng),那就是卡片收集系統(tǒng)。這個系統(tǒng)中最大的亮點(diǎn)是卡片分種類,人物、技能、名勝等各種,這樣就從側(cè)面極大的加強(qiáng)的游戲的耐玩性,特別是對于一些游戲完美主意者和收集愛好者。
而在這套系統(tǒng)中,人物卡片是重中之重,具體設(shè)定是在玩家游戲過程中,對于其他的武將有關(guān)系度,當(dāng)關(guān)系最好的時候可以得到該人物贈送的他自己的卡片,而結(jié)果是使玩家可以選擇該人物進(jìn)行游戲。而且人物卡又分3類,關(guān)系滿了直接送的是一般卡,關(guān)系滿了再滿足NPC一個條件的是條件卡,必須通過其他特殊途徑得到的是特殊卡。
這樣的設(shè)定不但極大的增加玩家玩游戲的積極性,而且對于收集特殊卡片的各位都要求了非常深入的了解游戲本身和各種歷史事件以及人物關(guān)系,在我看來,太閣4的一個成功之處也在于此,他讓玩家不再只停留在玩,而讓你去不自覺的研究了游戲的背景。
當(dāng)然,這樣的設(shè)定對于素來上手性較難的光榮的游戲又增添了一層屏障,也許許多玩家曾被擋在了屏障之外,但在我看來這還是必要的。按照慣例,我們繼續(xù)從角色扮演和戰(zhàn)略游戲分析一下太閣4吧。
可以看到,在角色扮演的模塊里太閣4吸取了之前的各種優(yōu)秀的經(jīng)驗(yàn)。首先是給人的互動性感覺有了提升,雖然地圖相對太閣1和2的對比度縮水不少,但城池和城鎮(zhèn)都做成了立體感,這一點(diǎn)沒能在太閣5里得到繼承是我的一大遺憾,而且總體還是有不少NPC的。
除了人物的能力和技能,特殊的卡片成為了人物區(qū)別的重點(diǎn),這些特殊卡片有用于單挑的、有用于合戰(zhàn)的、也有在執(zhí)行任務(wù)里使用到的其他卡。這些卡片的多樣化真正的體現(xiàn)出了武將們的差別,比如上杉謙信的野戰(zhàn)特殊陣型卡“車懸”,上泉伊勢守的個人戰(zhàn)特殊卡“龍尾返”、“劍圣”等,都體現(xiàn)出了一代軍神和劍圣的威懾力。
還有稱號卡,是可以對能力進(jìn)行補(bǔ)充修正的,這項(xiàng)卡片使玩家在自身鍛煉的過程中有了更多的追求并有了一種潛意識的成就感。也正因?yàn)檫@些特殊卡片的存在,一些戰(zhàn)國時代的梟雄們基本上在人物定位的設(shè)定上比之前的任何一作都要變得更加平衡了。
自由度方面差不多是繼承了太閣2,而且最大的突破是,玩家在這個戰(zhàn)國時代不再只是一味的去作為追求權(quán)利和榮耀的武士,而出現(xiàn)了成為商人、忍者或劍術(shù)家(劍術(shù)家也可以算是一種副職業(yè))等不同的路線,而且游戲過程中由于身份的不同也可以觸發(fā)很多不同的事件,這樣的設(shè)定使游戲更加多樣化了,而且這個設(shè)定在太閣5中得到了更好的強(qiáng)化和完整化。
再看看具體操作方面,首先是小游戲的引入,我說過在太閣2里開發(fā)新田需要玩一個走拼格的小游戲,這一點(diǎn)在太閣4里得到了空前的加強(qiáng),無論是鍛煉能力,修煉技能或者執(zhí)行任務(wù)都有一個相對應(yīng)的小游戲來玩,你目標(biāo)的效果就與你玩游戲效果的好壞來評判,而某些技能有左右著玩一些游戲幫助,特別是太閣4里每次玩游戲的成績會有個綜合的記錄,對于一些完美主義玩家著實(shí)是種不小的挑戰(zhàn)。
這樣設(shè)定的效果是明顯的,對玩家的實(shí)力有了更高的要求,而且游戲效果更加透明直觀,但缺點(diǎn)也是有的,太閣4里的迷你游戲靠運(yùn)氣的因素實(shí)在太多,比如練習(xí)騎術(shù)幾乎就是完全靠運(yùn)氣的游戲,這點(diǎn)在太閣5里得到了比較好的改善。
在玩家比較關(guān)心的單挑方面,是卡片選擇模式的,卡片有一般卡和特殊卡,一般卡通過幾種組合又能發(fā)出不同的技能,特別是對幾個特殊人物還存在一些一般卡的隱藏組合,而特殊卡分為使用卡、被動使用卡和長駐卡,特殊卡片往往是區(qū)別人物武術(shù)高低的關(guān)鍵,也是左右勝負(fù)的關(guān)鍵,具體作用游戲過程中有說明,我就不多說什么了。
再來看看寶物這方面的情況,寶物基本上采用了3代的模式,分7等級,4等級以下是非唯一寶物,簡單的說就是送禮專用物品。
但是休正了3代的不足之處,高等級的許多寶物基本上做到了物歸原主,本多忠勝的蜻蜓切、足立家權(quán)利象征的鬼丸、松永為之喪命的古天目平蜘蛛、前田慶次的松風(fēng)等,這樣對于這些難于到手的寶物會激起玩家的好奇心,從而去了解這些寶物的歷史背景和傳奇的故事,這樣的設(shè)定雖然并不是什么創(chuàng)意(因?yàn)?a target="_blank">三國志早就這樣了),但在太閣歷史上還是一種突破,也許是因?yàn)榭蛇x人物的多元化使這樣的設(shè)定顯得是那樣的自然。
而且在寶物取得方式上也有了創(chuàng)新,存在著一些特殊的寶物了,要通過滿足一定條件觸發(fā)一定事件,完成一定任務(wù)才可以取得,比如莫邪劍、天叢云(草剃劍),這樣也側(cè)面增加了游戲的可玩性和耐研究性,是游戲的確實(shí)亮點(diǎn)之一。而且太閣4里引入了交易品這個設(shè)定,玩家可以通過運(yùn)輸交易品賺去地域性差價的方法取得巨大的利潤,而不再像太閣3那樣賺錢基本靠賭博。
在看看作為戰(zhàn)略游戲的這一部分,首先是太閣4依然采用三國式的領(lǐng)地模式,是不可以一次性攻入敵人領(lǐng)地內(nèi)部的,雖然在游戲出來之前我一直希望能恢復(fù)1和2的這一系統(tǒng),但開發(fā)者似乎認(rèn)為還是這樣的模式對戰(zhàn)略布局更有好處。
太閣4的戰(zhàn)斗和單挑很像,無論是野戰(zhàn)還是攻城戰(zhàn)都是,一般卡片、特殊卡片和常駐卡片。不同的是,在野戰(zhàn)時士氣是最重要的指標(biāo)之一,但是正面的進(jìn)攻效果也比前作有所加強(qiáng),而影響士氣的一個重要因素是對峙前決定的陣型,相克的陣型對全體士氣影響高達(dá)30之多,也因此使得軍神上杉在野戰(zhàn)中因?yàn)楠?dú)特的車懸之陣占盡優(yōu)勢(雖然對偃月陣也沒占便宜)。
而攻城戰(zhàn)有所區(qū)別,不會有陣型的影響,但是卻把城池防御度的重要性提升到了首位,只要防御變0,無論還有多少軍隊(duì)都會取得這次攻城戰(zhàn)役的勝利。這樣使得一些城池變得更容易攻打了,特別是擁有“土龍攻”的長駐卡和“城門爆破”的特殊卡以后,結(jié)果是使數(shù)年不破的石山本愿寺被我在一個月里拿下,游戲的歷史真實(shí)性顯得變?nèi)趿瞬簧佟?
在我感覺這個設(shè)定是一個遺憾,即使在太閣5里這個遺憾雖有所緩解卻沒有徹底的解決。而在太閣3里加入的戰(zhàn)爭軍械大炮在4代里也得到了更大的加強(qiáng),特別在攻城戰(zhàn)里實(shí)在是無往不利,我心理琢磨著隨著時代和《太閣》的發(fā)展,科技似乎已經(jīng)成為了第一戰(zhàn)斗力……
太閣的人物能力有5項(xiàng),技能有16項(xiàng),接近太閣2的設(shè)定,我上面就說太閣3里的人物能力設(shè)定雖然不怎么成功,但是卻找了一條綜合太閣1和2的中庸之道,而且這個中庸之道在4和5代里都讓我覺得很是成功。
而手下NPC的修煉上,也幾乎完善了這種設(shè)定,能力是不可變的,這樣避免了太閣2里歷史上的垃圾人物也是人才的可能,也區(qū)別了武將的特點(diǎn),而能力同時也是一種資質(zhì),決定了武將修習(xí)技能的上限以及成功率,這樣也避免了太閣1里一成不變的武將原則。
而對于手下武將若擁有特殊卡片主人公也是可以學(xué)習(xí)到的,這樣也促使玩家去了解哪些特殊卡片在哪些武將那里和怎樣習(xí)得。個人覺得這樣的設(shè)定是很成功的,所以也在5代里繼承并發(fā)揚(yáng)了下去。
補(bǔ)遺:太閣4里存在著10張名勝卡,這些名勝分布在地圖上,走到特定的地方就可以得到,這個設(shè)定很有意思,讓人想起大約是想發(fā)展本國的旅游資源和讓玩家更加了解日本,感覺是在游戲中多了一個讓玩家驚喜的地方。
另外從2開始玩家期待的新武將的登入也實(shí)現(xiàn)了,雖然面孔只有2個可供選擇,但是為這一角色扮演游戲增色不少。而這兩項(xiàng)設(shè)定無疑是成功的,太閣5里空前的加強(qiáng)就是最好的證明。
太閣4總共有595個武將可供玩家選擇(當(dāng)然前提是拿到人物卡),加上紅利卡5人是600個,游戲性算是突飛猛進(jìn),加上非常流行的卡片收集系統(tǒng)使游戲本身的素質(zhì)提高到了空前的強(qiáng)度,雖然后來對卡片系統(tǒng)一直存在著爭議,但是不得不承認(rèn),光榮使太閣系列又換上了新的血液,而且成績也是顯著的。我對太閣4的評價是:一款具有革命性的承前啟后的佳作。
總之,四代在繼承二代的幾乎所有優(yōu)點(diǎn)的同時,做了很大的創(chuàng)新,雖然更加突出了養(yǎng)成和角色扮演的成分,而減少了策略戰(zhàn)爭的成分,而且卡片的戰(zhàn)斗方式有些人不太喜歡,但是還是得到了大多數(shù)玩家的喜愛,并吸引了大量的玩家加入其中。
游戲名稱 | 發(fā)行日期 | 大小 |
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太閣立志傳1 | 不詳 | 5.50 MB |
太閣立志傳2 | 不詳 | 81.15 MB |
太閣立志傳3 | 不詳 | 172.24 MB |
太閣立志傳4 | 不詳 | 116.98 MB |
太閣立志傳5 | 不詳 | 406.23 MB |
太閣立志傳5萌化版 | 不詳 | 590.81 MB |
太閣立志傳5mod三國立志傳 | 不詳 | 411.49 MB |
太閣立志傳6中文版 | 不詳 | 435.48 MB |
太閣立志傳5:戰(zhàn)國繪卷 | 不詳 | 434.74 MB |
太閣立志傳5:無限的激戰(zhàn) | 不詳 | 364.59 MB |
太閣立志傳5:戰(zhàn)國繪卷1.7 | 不詳 | 344.54 MB |
太閣立志傳5:萌戰(zhàn)無雙緋-紅之章 中文版 | 2015-10-30 | 1.07 GB |
太閣立志傳5:繪卷破曉 | 不詳 | 366.45 MB |
基本配置 | |
系統(tǒng) | windows XP/2000 |
內(nèi)存 | 128M RAM |
CPU | PII 400 MHz |
顯卡 | TNT以上 |
光驅(qū) | 8x CD/DVD-ROM |
硬盤 | 1GB 空閑空間 |
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