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《真三國無雙7:猛將傳》趙云使用解析

時間:2014/07/14 17:43:55 編輯:Ocean
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真三國無雙7:猛將傳》趙云使用解析

《真三國無雙7:猛將傳》趙云使用解析

個人不喜歡「武器綁招式」這種大幅降低武將特色的設(shè)定,限用專武,即雙龍槍。環(huán)境為究極難度,無護衛(wèi)兵。

一、招式分析:

普攻:

前方橫掃,最后一下帶武器屬性。實用度不高。

騎攻:

單邊連擊,聚氣攻擊帶武器屬性。下馬前,可用來打血少的弓兵跟將旗兵,破壞敵軍陣型,之后就不必再用無雙1 去清理。此招實用性高,配合「連擊」「引爆」或「引雷」威力更大,沒幾下就能重創(chuàng)小兵跟敵將。

C1:

破防,無屬性。

C1-1(EX2):

快速突進的招式,很類似三代或四代的C1,但沒有無敵時間。所幸 C1 發(fā)動速度很快,仍可作為亂軍之中的安全移位招,大部分危險狀況(含無雙)都能閃掉。這招多半用來防御,但其實也可用來趕路,或進行中距離的必殺突擊(EX2 + 無雙2)。

C2:

偽摔技??勺芳?JN + JC/空中無雙,實用性低。

C3:

連續(xù)槍挑有助于發(fā)動暴風(fēng)連擊,最后的震地攻擊是摔技判定,帶一秒的無敵時間,并有機率造成暈眩。此招很容易被偷襲而中斷,請留意附近的小兵。

C3-1(EX1):

命中判定與傷害力均比六猛弱許多,無法如同前作成為對單人的主力技,必須額外強化才有較高的實用性。個人是搭配「連擊」與「戰(zhàn)吼(強化對武將傷 害)」,練滿人物加上鍛造后的六星密武,威力有明顯增加,打大眾臉武將多半一輪以內(nèi)就能解決。這招整體來說,我認為還是值得提升,完全放棄有點可惜,因為 在究極難度下,無雙經(jīng)常不夠用,EX1 能有效減少無雙的開銷。另一個理由是武器屬性為劣勢時,摔技判定成立后隨即進入空中連段,被克的影響程度非常小。

操控上最大的重點是出手空檔與命中判定。在六猛時代,EX1 有敵將優(yōu)先的判定,即使在人群中也能照用不誤,但七猛取消了這種福利,必須減少目標群來提高判定的成功率,也就是針對少數(shù)敵人才使用,所以要盡量制造單打的機會,并且防范被小兵干擾中斷。

C4:

360 度周身橫掃,對多人的主力技,帶屬性。

C5:

打擊范圍是前方180 度,也可作為對多人的主力技,帶屬性。跟 C4 相比,C5 較利于連段或追加攻擊;C4 較偏一次性攻擊,幾乎都以EX2 來收招。

C6:

三段攻擊,兩段屬性(破防-斬-斬)。正前方的判定范圍窄,但縱深夠。如果敵將剛好都聚集在正前方,就有穿透打擊的效果。唯一的問題跟C3 一樣,就是橫向牽制面太小,容易被小兵中斷。

JC:

中規(guī)中矩,無特殊之處。常作為 EX1 + JN 的收尾招。

無雙1:

在前作是主要的攻擊輸出,在七猛的使用定位略有不同。無雙2 的威力更大,卻不能破防;無雙1 的攻擊判定可以落在敵人后方而形同破防,所以操控上沖到目標身后就行了,如果威力有強化過,在究極難度下,可一擊殺大部分武將,不必動用更強的無雙2。另 一個操控重點是「回馬槍」,可以繞一圈回來攻擊在你左后方或右后方的敵人,不過這個反擊技巧在無雙2 出現(xiàn)后,就沒那樣重要了。

無雙2:

本代新增,堪稱趙云非覺醒狀態(tài)下最強的殺招,威力足以位列全武將前幾名。由于范圍判定大,浮空狀態(tài)也不減傷害,很適合追加在浮空的招式(EX2/C5/無雙1/暴風(fēng)連擊)之后。

另外,我在兩岸一些論壇看過有些人抱怨不能破防,很難用。這不足以成為問題吧?在敵人出招瞬間放下去就好了,這應(yīng)該是基本功了。究極難度下,敵 將的攻擊欲望都很強,絕對不難找到反擊的時機。此招一出,很少武將還能不死,若有強化,連吃了戰(zhàn)神鎧的有名武將幾乎都撐不過一輪。

操控上有個重點:如果無雙2 是追加攻擊,盡量讓目標浮空,因為在地上會有幾段打不到;

如果無雙2 是單純反擊,目標浮不浮空就沒差,都是全中。

空中無雙:

很微妙的招式。其實它是兩段式的傷害,總和還略高于無雙1。問題在于判定很詭異,不太好掌握,幾乎都是碰運氣。個人經(jīng)驗里,被打浮空的瞬間以此反擊,效果特好,可發(fā)揮全部威力。作為EX1 的追擊招式,效果也還不錯。

覺醒無雙:

乏善可陳,真覺醒無雙才是重點,算是趙云最強的一招。真覺醒的威力極大,除非雜魚太多或嚴重劣勢,基本上不必使用以免破壞樂趣。不過,真覺醒無雙要100 連擊以上才會發(fā)動,敵人數(shù)量太少反而是無謂的浪費。

暴風(fēng)連擊:

威力不俗,也加速無雙及覺醒的累積,但七猛有削弱,要發(fā)動不太容易,其實不必刻意追求。易于發(fā)動的套路是:C5 無限段或C1 + EX1 + JN + JC。如果攻擊力夠,此招的出現(xiàn)率應(yīng)該很低。

易武反擊:

反擊的利益非常龐大(7 秒攻防加倍+ 暴增覺醒條),衍生的打法是反擊成功后,間隔一秒再接無雙1 或無雙2。7 秒的攻防加倍已足以用無雙解決敵將,因此「百花」沒有必要。

另外,反擊大約三次覺醒條一定滿,「覺醒之奔流」這個技能其實也不用裝。

易武攻擊:

不同于易武反擊,易武攻擊沒有發(fā)動上的限制,可追加在普攻或C 技之后。有幾個特點:

第一,無法防御。血量所剩無幾的敵將多半拼命防御,用易武攻擊就瞬間收拾掉了。第二,攻擊判定是 360 度,包括后方。也就是說,當你發(fā)現(xiàn)有敵將在自己后方,不用怕,也不用跑,請用易武攻擊把對方變成沖天炮,防御效果遠勝「方圓」這個屬性。

第三,龍槍的易武攻擊有兩秒多的無敵時間,足以抵銷大多數(shù)的無雙攻擊。如果無雙攻擊超過兩秒,多做幾次易武就行了??偠灾?,易武攻擊做的好,混戰(zhàn)防御沒煩惱。

轉(zhuǎn)身:

止血能力比想像中好。非一擊殺的敵方攻擊,多半都能半途逃脫,包括不浮空的暴風(fēng)連擊。這是易武之外,另一個減少無雙開銷的防御手段,但有風(fēng)險, 也就是轉(zhuǎn)身的后退方向。對于來自后方的攻擊,轉(zhuǎn)身的脫逃效果很差,因為背門更靠近敵人了。此時必須再配合 EX2做緊急脫逃。

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