當(dāng)玩家要進(jìn)行任務(wù)時(shí)必須進(jìn)入主角家中的浴室并在鏡子前擺出右手平舉至臉部的動(dòng)作,就能夠發(fā)動(dòng)主角的能力回到過去的事件現(xiàn)場(chǎng),到了事件現(xiàn)場(chǎng)后玩家就必須一邊確保自己有足夠的行動(dòng)力,一邊利用洞察力尋找事件的關(guān)鍵人事物來推進(jìn)劇情,并觸發(fā)解謎階段。玩家在推進(jìn)劇情的過程中往往一定會(huì)遇上一段需要以QTE來解決的橋段,要判斷QTE何時(shí)開始的方法除了注意配樂的氣氛是否開始改變之外,也能夠注意畫面正中央下方是否有出現(xiàn)時(shí)間條與藍(lán)色和橘色圓圈。而進(jìn)入解謎階段時(shí)則必須收集到系統(tǒng)指定的線索碎片,玩家可以發(fā)動(dòng)洞察力來尋找標(biāo)記有拼圖碎片記號(hào)的人事物,當(dāng)收集到所有的線索碎片之后,主角就能夠透過拼湊出的線索來解開這一個(gè)章節(jié)的謎底。
注意看下方的雙色圓圈:藍(lán)色是動(dòng)左手、橘色是動(dòng)右手,上細(xì)下粗代表移動(dòng)方向是從上往下
拼湊出所有的關(guān)鍵線索后就能解開謎底
而在每一個(gè)章節(jié)的最后,系統(tǒng)除了會(huì)統(tǒng)計(jì)玩家在本章節(jié)中的總完成度(例如一共找到了多少收集要素內(nèi)的物品)之外,也會(huì)統(tǒng)計(jì)主角進(jìn)行過某些特定行為的數(shù)據(jù)(例如移動(dòng)了多遠(yuǎn)的距離、推了故事中所有登場(chǎng)人物幾次、吃了幾次東西與一共攝取了幾盎司的飲料等等),以及玩家操作Kinect的相關(guān)數(shù)據(jù)記錄(例如玩家離開電視前的時(shí)間、使用左手游玩的時(shí)間、手握拳的次數(shù)甚至是Kinect偵測(cè)到的最大音量等等),這些數(shù)據(jù)會(huì)透過網(wǎng)絡(luò)放上世界排行榜,讓玩家可以藉由與其他人互相比較來檢視自己的游戲表現(xiàn)。
雖然覺得自己已經(jīng)搜索得很徹底了,卻還是有這么多的疏漏
除非玩美版,不然聲音指令的操作一次也用不到
在游玩過《D4:暗夢(mèng)不滅》的序章與第一個(gè)章節(jié)的故事之后,雖然我心里明白這是一款既能支持Kinect也能支持手把的游戲,但仍舊認(rèn)為本作最大的魅力終究還是建立在體感操作上,因?yàn)椤禗4:暗夢(mèng)不滅》的角色設(shè)定與故事發(fā)展雖然頗具特色,然而一旦撇開了體感操作之后,這些部分倒也不一定會(huì)比同類型的《行尸走肉》或《與狼同行》出色多少?!禗4:暗夢(mèng)不滅》的體感操作看得出有特別針對(duì)Kinect進(jìn)行設(shè)計(jì),游戲中的每一項(xiàng)操作都可以依賴體感而不會(huì)有任何感到不便之處(雖然身為左撇子的我感覺右手的操作比較靈敏),探索方面的游戲要素不僅豐富且十分有趣,尤其是要善用擺頭來移動(dòng)視角,以便能搜尋到某些視線的死角這一點(diǎn),而QTE更是藉由靈敏的感應(yīng)、流暢的操作以及充滿速度感的畫面分鏡,而帶給玩家相當(dāng)棒的爽快感。不過本作另一個(gè)主打的特色語音識(shí)別目前似乎只支持美版,就連日版也無法直接以語音來選擇對(duì)話選項(xiàng),雖然也不至于會(huì)影響到整個(gè)游戲體驗(yàn),但多少還是會(huì)讓人覺得可惜。
這次唯一有使用到聲音指令的部分:就是對(duì)著Kinect大吼
做為一款冒險(xiǎn)游戲,《D4:暗夢(mèng)不滅》的后續(xù)劇情雖然令人期待(也左右著這個(gè)系列最終的評(píng)價(jià)),但由于充滿了制作人SWERY強(qiáng)烈的個(gè)人風(fēng)格,不吃他這一味的玩家或許會(huì)無法從游戲中找到樂趣(例如第一章中就有一位講話緩慢到快要讓人抓狂的重要角色),不過對(duì)于喜歡用地毯式搜索來摸遍每一個(gè)角落、期望能與所有可互動(dòng)對(duì)象進(jìn)行互動(dòng)并以達(dá)成到所有收集要素為目標(biāo)的完美主義者來說,本作則算是頗具挑戰(zhàn)性。而做為一款體感游戲,《D4:暗夢(mèng)不滅》則會(huì)是一款值得玩家親自去體驗(yàn)的作品,或許能讓你重拾一些對(duì)Kinect的期待也說不定。
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