一般系統(tǒng)給電腦分配的艦船都是重攻輕防奮的。也不會有同時帶3防,也不會根據(jù)玩家的武器和防御來配備進(jìn)行改變。只能說AI太差了
這樣的弊端,就是戰(zhàn)斗往往非??焖伲瑑蛇叾际亲詺⑿怨?,一輪攻擊就是滿天艦船爆炸。如果玩家艦船設(shè)計(jì)能夠正好克ai的話,那就可以比較輕松的蹂躪幾倍軍力的ai艦隊(duì)。
我目前知道幾個可以修改的地方。首先是艦船模板。shipdesigntemplate中有各個種族分別的模板,其實(shí)除了名字以外其他完全一樣。舉例說明,
<ShipDesignTemplate Name="Medium1TerranTemplates" Hull="ShipClassMedium1Terran" FleetWeight="0.3">
<Repartition Name="TerranFletcher">
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.2"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.3"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.25"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.25"/>
</Repartition>
<Repartition Name="TerranNimitz">
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.15"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.15"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.35"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.35"/>
</Repartition>
</ShipDesignTemplate>
這個是原版UE的中型模板1。結(jié)果就是電腦隨機(jī)選擇2次武器,然后再隨機(jī)選擇2次防御,然后按照相應(yīng)的重量比率配備。這里的選擇2次有可能選到相同類型的。
<Repartition Name="TerranFletcher">
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.4"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleLaser" Weight="0.2"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleKinetic" Weight="0.2"/>
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleMissile" Weight="0.2"/>
</Repartition>
這個是我現(xiàn)在使用的第一種模板。現(xiàn)在中后期ai中型船的配置很多都是200+的3防,600+的某種攻擊。我沒有打算給電腦加輔助模塊,那個就與留給玩家獨(dú)占吧。模板最后那個fleetweight大致代表了其在ai艦隊(duì)中的比例。大家可以按照個人喜好調(diào)整。由于我個人喜歡比較持久的戰(zhàn)斗,所以我同樣加高了所有艦船的初始hp值。中級海盜船有大概680的激光攻擊力,代表每輪680的傷害(不算爆擊和其他屬性加成),而中期的中小船200+的防御就已經(jīng)很不錯了,這樣每輪可以頂?shù)?00左右的傷害,還有近300的溢出傷害,小船才300的hp...一輪就沒了。當(dāng)然在實(shí)際戰(zhàn)斗中,遠(yuǎn)距離激光命中率-50%,不過由于多艘船可以攻擊相同目標(biāo),所以第一階段(4輪)基本就戰(zhàn)斗結(jié)束了。原版的hp值下,回血技能和盾防技能在小船上也基本沒用(破防就基本死了,沒有掉血的過程..)。
在后面一些還可以找到
<BattleShipSinkingProbability>
<!-- Set a value between 0 and 1-->
<ShipSizeLarge>0.6</ShipSizeLarge>
<ShipSizeMedium>0.3</ShipSizeMedium>
<ShipSizeSmall>0.05</ShipSizeSmall>
</BattleShipSinkingProbability>
代表戰(zhàn)斗中不同船型的被攻擊優(yōu)先程度,所以一定要給ai的大船比較好的3防,不然死得比小船還快。雖然有4倍的hp,但有受到12倍的傷害...
另外一個就是戰(zhàn)斗過程的長短。搜索BattleSequences就會發(fā)現(xiàn)
<BattlePhase Name="BattlePhase.Combat.LongRange" Duration="27.5">
<Gui>
<Title>%BattlePhaseFleetLongRangeTitle</Title>
<Description>%BattlePhaseFleetLongRangeDescription</Description>
</Gui>
<Simulation>
<Filters>BattlePhaseCombat</Filters>
<Modifiers>BattlePhaseModifierLongRange</Modifiers>
<NumberOfRounds>4</NumberOfRounds>
</Simulation>
<Realization DefaultStack="Deco.LongRange">
<RealizationStack Name="Info.LongRange" Time="0" />
</Realization>
</BattlePhase>
前面還有一個準(zhǔn)備階段,這里就忽略了。我已經(jīng)把3個距離的持續(xù)時間和回合數(shù)都翻倍了(55秒,8 rounds)。順便提一下,最后一個階段建議改成8秒,正好放完結(jié)束音樂并顯示戰(zhàn)果。今天有了那個爆強(qiáng)asset解包工具,那么還可以增加更多的battlephase。我目前的想法是遠(yuǎn)->中->近->中->遠(yuǎn)。之前一直納悶為什么兩邊打得熱火朝天,距離越來越近,到最近的時候居然就變成平局不打了...
目前我所有船的初始hp都是4x,(1200,2400,4800),戰(zhàn)斗時間2x,初始cp45,電腦所有中/大船都是全3防的+1攻的。昨天打了一場4w5對ai7w6的戰(zhàn)斗,相當(dāng)壯觀...我50小船+1大船,全部激光。所有小船都裝了+8%艦隊(duì)防御,電腦的主要戰(zhàn)力又是幾艘3000+導(dǎo)彈傷害的大船,所以基本無損吃掉...
暫時就想到這么多了。我還在研究ai戰(zhàn)略參數(shù),不過由于每次ai都有隨機(jī)性,所以效果不是很確定。我在官網(wǎng)論壇上還得到幾個很不錯又想法,一個是防止盟友a(bǔ)i和敵人單獨(dú)議和,結(jié)果議和的相關(guān)條款你居然一點(diǎn)都不知道...還有一個就是是否有可能實(shí)現(xiàn)派偵查艦作為第三方觀賞其他戰(zhàn)斗。
補(bǔ)充:幾個比較實(shí)用的修改,新建前哨站變成殖民地的會和數(shù),改小即可讓前哨站快速變成帝國領(lǐng)地:
<TurnBeforeColonyStart>30</TurnBeforeColonyStart>
占領(lǐng)后每回合的占有率增加(ownership) ,改大就可以比較快的讓占領(lǐng)的地方出現(xiàn)自己帝國的勢力圈
<OwnershipGain>0.04</OwnershipGain>
在 <!-- N-way Fusion Plants -->
<Technology Name="TechA02" Cost="40" IsUnique="true" X="1.8" Y="1" Category="Sciences">
<Descriptors />
<PathsPrerequisites></PathsPrerequisites>
<TechnologiesPrerequisites></TechnologiesPrerequisites>
<TechnologiesDependencies></TechnologiesDependencies>
<Unlockable Name="StarSystemImprovementIndustry1" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceTitanium" Access="Standard" />
后面加上
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceHyperium" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceAnti-Matter" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceHexaferrum" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceOrichalcedon" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceSiderite" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceAdamantium" Access="Standard" />
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceQuadrinite" Access="Standard" />
就可以在研究第一個科技(開發(fā)鈦70,聯(lián)合帝國開局自帶科技)就可以顯示所有戰(zhàn)略資源
改變25%生產(chǎn)力轉(zhuǎn)科技/星塵的數(shù)值
<SimulationObjectDescriptor Name="StarSystemConversionIndustryToScience" Type="StarSystemConversionIndustry" Serializable="true">
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptors>
<SimulationObjectPropertyBinaryModifierDescriptor TargetProperty="Science" OperationType="Addition" BinaryOperationType="Division" Right="4" Left="$(Industry)" Path="ClassStarSystem" Priority="1" TooltipVisibility="false"/>
</SimulationObjectPropertyModifierDescriptors>
<SimulationObjectPropertyDescriptors/>
</SimulationObjectDescriptor>
想要100%轉(zhuǎn)換,Right="4"改成1就好了。這個是科技的,后面緊接著的就是星塵(前面的注釋是錯的,不要管它)
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