自從11月初在STEAM上線以來,《雨血前傳:蜃樓》便不斷邁出國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲在國(guó)際上的歷史性新步伐。據(jù)最新消息,該作品于近日受到了其開發(fā)使用引擎Unity官方的關(guān)注,入選了Unity全球官方范例。其研發(fā)團(tuán)隊(duì)——北京靈游坊也受邀成為Unity引擎在中國(guó)的重點(diǎn)合作伙伴。
Unity是近年來發(fā)展最為迅猛的一款商業(yè)引擎,隨著移動(dòng)游戲的興起,其已成為世界上開發(fā)者數(shù)量最多,覆蓋平臺(tái)最全面的一款引擎。國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲中的《軒轅劍6》,《凡人修仙傳》等均使用該引擎進(jìn)行開發(fā)。
Unity的官方畫廊是Unity為在全球范圍內(nèi)精選的可以代表Unity引擎最高研發(fā)水準(zhǔn)的游戲集。在該列表中,《使命召喚:突襲小隊(duì)》移動(dòng)版,《死亡扳機(jī)2》等作品赫然在列,而小編發(fā)現(xiàn),雖然中國(guó)已成為Unity引擎開發(fā)游戲最多的國(guó)家之一,《雨血前傳:蜃樓》是目前列表中唯一的中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲。
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以下是Unity官方對(duì)北京靈游坊的創(chuàng)始人梁其偉先生進(jìn)行的采訪報(bào)道(轉(zhuǎn)自Unity官網(wǎng)):
據(jù)悉,以Unity引擎制作的國(guó)產(chǎn)單機(jī)動(dòng)作游戲《雨血前傳:蜃樓(Rainblood Chronicles:Mirage)》完成了英文版本的制作,并于美國(guó)時(shí)間11月11日在STEAM正式發(fā)售,成為近十年來首部走出國(guó)門,成功在國(guó)際主流單機(jī)游戲平臺(tái)上發(fā)售的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲。
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制作《雨血前傳:蜃樓》的是北京靈游坊團(tuán)隊(duì),這是一個(gè)由獨(dú)立游戲制作組發(fā)展而來的,純正的中國(guó)研發(fā)團(tuán)隊(duì)。比起其它具有十幾年積累的其它國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲廠商,他們初出茅廬,團(tuán)隊(duì)規(guī)模和研發(fā)經(jīng)費(fèi)更是有限,但是《雨血前傳:蜃樓》僅僅在STEAM版上線銷售一周多,就取得了不錯(cuò)的銷售成績(jī)——尤其在數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中,有超過30%銷量來自日本韓國(guó),這是在國(guó)際上中國(guó)單機(jī)游戲?qū)θ枕n的首次逆襲。
眾所周知,中國(guó)的單機(jī)游戲鮮有在國(guó)際舞臺(tái)出現(xiàn),而《雨血前傳:蜃樓》不但在國(guó)際市場(chǎng)嶄露頭角,而且還獲得了不俗的評(píng)價(jià)和銷量,不得不引起了Unity官方的關(guān)注,我們帶著深深的好奇和疑問,與《雨血前傳:蜃樓》作品的靈魂領(lǐng)袖人物梁其偉(Soulframe)先生進(jìn)行了這場(chǎng)對(duì)話。我們將之如實(shí)的記錄了下來,希望能夠與更多的Unity 開發(fā)者產(chǎn)生靈魂的共鳴。
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Unity:眾所周知,Unity引擎?zhèn)涫芎?nèi)外開發(fā)者贊譽(yù)的是其卓越的3D 引擎技術(shù),而《雨血前傳:蜃樓》作品卻是使用Unity 3D的引擎開發(fā)的2D游戲,我們非常好奇是什么樣的原因,讓您在游戲設(shè)計(jì)之初選擇使用Unity 作為這款2D游戲的開發(fā)工具呢?
Soulframe:我們制作產(chǎn)品的思路并不是“引擎能做什么于是我們就把產(chǎn)品設(shè)計(jì)成怎樣”,相反,我們的產(chǎn)品是脫離于工具本身的限制之外完成構(gòu)思和設(shè)計(jì)的,選擇引擎的思路更接近于“這樣的產(chǎn)品看看什么工具能幫我們更好地完成”。Unity不僅是一個(gè)出色的3D引擎,它更大的特點(diǎn)是多平臺(tái)發(fā)布和簡(jiǎn)單易用,在資源的管理上也非常靈活,這對(duì)于制作一個(gè)具有高度流暢度的主機(jī)級(jí)別的2D游戲,并希望發(fā)布在多個(gè)平臺(tái)上的游戲來說,仍然是一個(gè)最佳的選擇。
Unity:這種說法非常令人激動(dòng)。的確,Unity引擎創(chuàng)始人的愿景就是希望Unity能夠幫助所有的開發(fā)者實(shí)現(xiàn)對(duì)于游戲的夢(mèng)想和堅(jiān)持。感謝您讓我們也有了美夢(mèng)成真的感覺!
那么,像您這樣從獨(dú)立制作人起家,最終能夠在有限的資源和時(shí)間里面,制作出來這么優(yōu)秀的作品,我想很多開發(fā)者尤其關(guān)注的是您在使用Unity 開發(fā)的過程中有沒有遇到什么問題,當(dāng)時(shí)又是怎么解決的?
Soulframe:在我們開始研發(fā)的時(shí)候,Unity還沒有官方的2D動(dòng)畫工具,我們嘗試了多種解決方案,最終選擇了EX2D以及EM2D兩款第三方插件作為我們的動(dòng)畫工具。但是這個(gè)磨合過程仍然是很漫長(zhǎng)的,因?yàn)槲覀兪怯幸粋€(gè)預(yù)想的效果,然后用盡辦法去實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果。我們面臨的實(shí)際困難很簡(jiǎn)單——我們希望做到日本格斗游戲般的流暢逐幀動(dòng)畫, 于是開始真的逐幀做了幾個(gè)人物,發(fā)現(xiàn)太大了,每個(gè)人物大概用了4-5張2048的貼圖,肯定是不能用的。所以我們的技術(shù)與動(dòng)畫美術(shù)一起,拆解人物動(dòng)作的元件,并采用了“大體型動(dòng)作用骨骼,小元件飄動(dòng)用逐幀”的綜合制作方法,在幾乎不損壞動(dòng)作流暢度的情況下,PC版一個(gè)主要人物不超過1張2048,而手機(jī)版不超過1張512——同時(shí)我們的動(dòng)作仍然希望達(dá)到主機(jī)游戲《朧村正》或《閃客》級(jí)別的流暢水準(zhǔn)。
在這個(gè)過程中,我認(rèn)為具有綜合能力的研發(fā)成員非常重要,譬如喜愛美術(shù),常年喜歡看動(dòng)畫片玩格斗游戲的程序員,或者是理科背景,經(jīng)過完整的邏輯思維訓(xùn)練,后來又轉(zhuǎn)行做美術(shù)的美術(shù)人員等,都會(huì)對(duì)這種類型的研發(fā)起到很好的推動(dòng)作用。
我們團(tuán)隊(duì)初期大多是由像我本人一樣(自己能夠獨(dú)立完成一部完整小游戲)的綜合開發(fā)者構(gòu)成,所以是比較幸運(yùn)的。
Unity:我相信這不僅僅是一種幸運(yùn),更是游戲的藝術(shù)性和技術(shù)性的默契。也只有這樣藝術(shù)和技術(shù)高度結(jié)合的團(tuán)隊(duì),才能將夢(mèng)想變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
聽您提到了您的團(tuán)隊(duì),眾所周知,Unity 不僅僅能支持大型團(tuán)隊(duì)的游戲研發(fā),更加重視獨(dú)立開發(fā)者和小團(tuán)隊(duì)。您能說說Unity在這方面給您的幫助是什么嗎?
Soulframe:如果說沒有Unity,我們根本不可能靠10個(gè)人做出《雨血前傳:蜃樓》這樣級(jí)別的產(chǎn)品,更不可能很輕松地復(fù)用PC單機(jī)版的素材,開始研發(fā)手游版本。一個(gè)好的工具應(yīng)該像人的手指一樣,讓人忘記這個(gè)工具本身的存在,而能夠自由自在地表現(xiàn)設(shè)計(jì)理念。而Unity是很接近于這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的。我們團(tuán)隊(duì)直到目前為止,只有兩名前端程序員,而他們已經(jīng)能夠綽綽有余地解決我們研發(fā)中遇到的技術(shù)問題。我們大量的人力,物力,全都放在了表現(xiàn)效果,用戶體驗(yàn),游戲關(guān)卡設(shè)計(jì),以及美術(shù)風(fēng)格的設(shè)計(jì)上。
我認(rèn)為像我們這樣的小團(tuán)隊(duì),在技術(shù)上有過度的追求并不是一種最有效率的做法,因?yàn)橥婕也⒉辉谝庖粋€(gè)表現(xiàn)效果之下的技術(shù)實(shí)現(xiàn)方式。我們團(tuán)隊(duì)的工作方式是采取最穩(wěn)健,最簡(jiǎn)單的技術(shù)解決方案,去支撐我們的畫面風(fēng)格,策劃理念等玩家看得見摸得著的東西,在這個(gè)層面上來說,Unity也給我們提供了很大的便利。
Unity:非常高興您能這么說,我們Unity引擎的開發(fā)宗旨就是為了便利開發(fā)者,能夠做到真正像您所說的,把工具變成像人的手指一樣自如和不可或缺。我們要提供游戲開發(fā)的真正自由和便捷,把開發(fā)者能夠遇到的繁瑣問題,都解決掉,我們希望看到越來越多類似于《雨血前傳:蜃樓》的經(jīng)典佳作出現(xiàn),這將極大地鼓舞我們Unity 的開發(fā)者。
您看,在2012年,Unity 正式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)之后,越來越多的開發(fā)者選擇Unity 引擎開發(fā)游戲和應(yīng)用,作為可能是國(guó)內(nèi)較早接觸Unity 引擎的開發(fā)者,您有什么建議給到這些后來的開發(fā)者?
Soulframe:Unity是一個(gè)強(qiáng)大的工具,它能做出異彩紛呈的產(chǎn)品,但是我們從市面上看到,大多數(shù)國(guó)內(nèi)開發(fā)者用Unity做出來的游戲一看就有一種“Unity感”——跟其它大型引擎比起來精度很低的模型,不那么流暢的動(dòng)作,一看就是默認(rèn)素材的粒子效果……等等,以至于許多人認(rèn)為Unity只能做這種感覺的游戲。這絕不是Unity引擎應(yīng)有的產(chǎn)品效果,應(yīng)該是產(chǎn)品決定了技術(shù)的使用方式,而不是技術(shù)決定了產(chǎn)品。Unity能夠做的類型和風(fēng)格太多了,它能做3D,能做2D,能做Q版,能做寫實(shí),能做抽象,能做炫酷,能做簡(jiǎn)潔,也能把細(xì)節(jié)做的細(xì)致入微——誰知道暴雪的《爐石傳說》也是Unity做的?
我們是因?yàn)橄胍?,才使用了鉛筆。但是并不是有了鉛筆,我們只能畫寫實(shí)素描。我覺得Unity的使用并不是一門技術(shù),而是一門藝術(shù)。如何權(quán)衡資源和效果之間的關(guān)系,如何在有限的空間里實(shí)現(xiàn)豐富的細(xì)節(jié)表現(xiàn),這都是我們需要研究的問題,有時(shí)候解決方案是非常藝術(shù)化和巧妙的,并不是死磕編程。
Unity:我想您是真正的Unity達(dá)人。您能夠?qū)inty引擎運(yùn)用自如,能夠深刻理解Unity引擎的精髓,能夠?qū)⒂螒蛑谱鞯蒙虡I(yè)與藝術(shù)兼得,我想這不光是您技術(shù)運(yùn)用上的藝術(shù)手法,而更是您本身自己就是一個(gè)充滿才華和能力的藝術(shù)家。
在此,我們很高興地告知您, 在2013年11月Unity 已經(jīng)宣布推出正式的2D 工具,這將令開發(fā)者使用Unity 開發(fā)2D 的游戲和內(nèi)容更加的輕松和便捷。在靈游坊之后的發(fā)展中,會(huì)不會(huì)使用新的2D 工具開發(fā)游戲?
Soulframe:我們一直在期待和關(guān)注Unity的2D工具,我們也希望在下一部產(chǎn)品中使用該工具作為主要的動(dòng)畫工具。如果有需要,我們很樂意為該工具的完善提出自己的想法。
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